jueves, 1 de agosto de 2013

Shadowrun Básico, Quinta Edición

Los fanáticos de la distopía futurista con elfos pululando por las calles de Seattle deberían estar de enhorabuena pues hace poco que Catalyst Labs nos ha obsequiado con una nueva versión de su juego estrella, Shadowrun, todo un clásico del género por derecho propio.

La portada de la cuarta edición 20 aniversario era mucho más bonita que esta...Y si me apuran, diría que el interior también.


Esta nueva encarnación del juego, cercana a las quinientas páginas y con una presentación de lujo a todo color promete ser, según sus propios creadores, un auténtico compendio de todo lo que convirtió al juego en uno de los grandes mitos roleros, clarificando y simplificando aspectos de un sistema que siempre se me antojó excesivamente denso desde sus inicios.

Pues bien, el juego ya ha caído en mis manos y pese a mis dos miedos iniciales, el de las primeras reseñas nevativas que pude leer en la web y el de la enorme extensión de las reglas, puedo decir que la cosa pinta muy bien. Todo lo contrário que Shadowrun Return de PC, con el que la gente no parece haberse mostrado excesivamente satisfecha, sobre todo en lo que se refiere a la campaña principal y al uso del dinero mediante el cual se financió el programa (recordemos que todo esto se gestionó mediante Kickstarter).

Esta y otras ilustraciones, incluyendo las portadas de las ediciones anteriores han sido incluídas a modo de epílogo al final del reglamento básico. Todo un detalle por su calidad y por la añoranza de anteriores dibujos.


Sin embargo, y a expensas de todo lo que me falta por leer, que no es poco, la principal duda que me asalta como jugador de la vieja escuela, no excesivamente predispuesto ante los sistemas más complejos es, ¿será divertido un juego que requiere tantas historias preliminares?. Precisamente el otro día, hablando con Nirkhuz, de Con D de Dados, reflexionábamos sobre la necesariedad de un reglamento tan denso, dónde realmente, cien páginas de trasfondo y otras cien de reglas suena muchísimo mejor desde un punto de vista estrictamente comercial, que un listín telefónico de quinientos folios. Y si no que se lo pregunten a los del proyecto Shadowrun NSd20.

Pufff, no se yo si tengo el cuerpo para muchos ladrillacos de estos


No obstante, y como suele decirse, el movimiento se demuestra andando o lo que es lo mismo, la diversión se demuestra jugando. Así que no me queda otra que leerlo y probarlo antes de poder expresaros mi opinión personal al respecto. Esperemos que nos satisfaga a todos, y que pueda aportaros noticias positivas en ese sentido en no demasiado tiempo.

4 comentarios:

  1. Yo justamente pienso que desde un punto de vista comercial es más llamativo vender muchas más páginas, aunque prefiero tu visión de 100/100. No me importarían 300 páginas más si fueran de contenido (criaturas, objetos, etc).

    A propósito, estoy interesado por eso que dices sobre el juego de pc, ¿no ha gustado?¿o es que sigue en fase beta?

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    1. Creo que has dado en el clavo. Me angustia un poco el hecho de ver demasiadas reglas en manual así, pero con ello no quiero dar a entender que sean 500 páginas de "forraje", al contrário, todo es bastante práctico.

      Cuando escribí la reseña aún no había probado el juego de PC y sólo me había podido guíar por los comentarios de los foros y había mucha gente que hablaba mal del juego.

      Ahora que he podido probarlo te puedo decir varias cosas sobre él. El juego está bien porque el argumento es bueno. Algo que a día de hoy debería ser algo esencial en un juego de rol pero en muchas ocasiones no es así.

      ¿Fallos que le veo? el combate no tiene mucha profundidad y el juego es bastante lineal, pero bueno, no se puede pedir todo.

      Otra cosa que no me ha gustado es ese sistema de puntos en el que me da la impresión de no llegar a nada concreto, no sé si me explico:

      - Si coges muchos puntos en una cosa puedes llegar a ser muy bueno en eso, pero entonces te putean en ciertos puntos de la aventura.

      - Si repartes los puntos entre varias cosas, entonces no eres especialmente bueno en nada, y eso tampoco mola.

      En fín, no estoy demasiado contento con ese estilo de juego porque te obliga a planificar tu carrera a largo plazo desde nivel 1, aún cuando se presupone que no tienes idea de las reglas, y ni tan siquiera, si vas a estar contento con lo que obtengas al final de X puntos invertidos en experiencia... O si tu personaje se parecerá en algo a lo que aspirabas.

      En ese sentido, muy mal.

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  2. Al final ¿ en qué quedó la lectura de la quinta edición?

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    1. Es un buen libro. En mi opinión mejor que la cuarta edición. Vuelven cosas de la primera edición (como el sistema de prioridades) y me gustan algunos comentarios del propio libro, que hacen agradable la lectura del mismo (se me hizo muy arduo el hecho de tener la cuarta edición 20 aniversario casi sin estrenar, y ponerme a mirar la quinta).

      Se han añadido límites a las tiradas de dados (al número de éxitos que un jugador puede tener). Eso obliga al jugador a buscar la manera de maximizar su efectividad al tiempo que se reduce su resera de dados.

      Como contrapartida, la organización del libro no es muy buena.

      Hace mucho tiempo que lo miré, así que te estoy hablando de las sensaciones que me transmitió en su momento. Tampoco he llegado a jugarlo. Llegó a mi vida Torchbearer, y alguna cosilla más clásica, y después de eso, apenas le dediqué tiempo.

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