miércoles, 26 de marzo de 2014

El Stellarium de Vinteralf



Buenas a todos. En esta entrada necesitaba hacer algo distinto para desestresarme. Esto no quiere decir que haya terminado con mis aventuras para Dungeonslayers, pues en esta ocasión también os presento una nueva aventura, sólo que esta vez es 100% genérica.

He obtenido permiso de Michael Prescott para traducir algunos de sus geniales módulos y a ello me he dispuesto, en parte para que todos podamos disfrutarlas en castellano, y también como modo de auto-obligarme a aprender a usar photoshop. La traducción no ha quedado del todo perfecta, pues si os fijáis el recuadro de la izquierda ha quedado un tanto sesgado. ¿Alguien me echa una mano para arreglarlo? Intenté utilizar la Herramienta Línea, pero no termino de darle el grosor y el tono adecuado al resto del recuadro.

Por lo demás, espero que la disfrutéis. Por cierto, la siguiente aventura para Dungeonslayers (el Santuário Asimétrico de las Hechiceras Gemelas) continúa en camino.

Para descargarla, pincha aquí.

Por cierto, no dejéis de visitar la página de este señor en su idioma original. Tiene cosas verdaderamente interesantes.

domingo, 23 de marzo de 2014

Terror en la Roca del Trueno



Bueno amigos, la siguiente aventura, esta vez para nivel 5-9 ha sido terminada. Ha sido un parto difícil entre las pruebas de maquetación y los diferentes mapas, pero ya está. Al final la ubicación del mapa rodeado de letras no queda tan bien como me hubiera gustado por la parte de abajo, pero la aventura es legible y no luce mal del todo. Ya me diréis qué os parece, ¿demasiado difícil tal vez?

Para descargar la versión más actualizada pincha aquí.

sábado, 22 de marzo de 2014

Mapas, mapas, mapas

Sigo trabajando en Terror en la Roca del Trueno (mi siguiente aventura para Dungeonslayers), que se está retrasando un poco más de lo habitual por el tema de los mapas. He estado probando diferentes editores ante la imposibilidad de dibujar los mapas a mano (porque no tengo scaner mayormente) y he obtenido resultados dispares.

En principio tenía un mapa pensado para esta aventura con diseño procedural que podéis ver a continuación:



Mola, ¿eh? El problema es que la herramienta que he utilizado para la generación del dungeon, con independencia de los retoques en photoshop, tiene derechos de autor y está pensada para un videojuego de futura aparición. Ante eso, sólo me quedaban dos opciones. Emplearlo y arriesgarme a que alguien se quejara, o prescindir de un mapa tan chulo y dibujar otro nuevo...



Finalmente y como podéis ver, el diseño que tendrá se parece poco a lo anterior, pero bueno, creo que el resultado final no queda del todo mal. En cualquier caso, si alguien conoce una herramienta de creación de dungeons que sea fácil de utilizar (no, Tiamat no vale), y que no requiera calentamientos de cabeza importantes con buenos resultados que me lo haga saber. Eso mejoraría mucho el aspecto de las aventuras.

miércoles, 19 de marzo de 2014

La Suerte del Principiante


Bufff, buf, buuuufff...Justita me ha quedado la página para poder plasmar todo que lo quería en esta nueva aventura de bajo nivel de Dungeonslayers. El mapa, que en principio tuve que editar usando photoshop a raíz de otro anterior para el que usé uno de estos generadores aleatorios no me ha quedado todo lo bien que me hubiese gustado...Y existen algunos encuentros sobre los que tengo mis reservas por si serán adecuados para nivel 1-4 (esa momia tiene telita). En fín, si alguien está testeando y jugando todo lo que subo, (yo de momento no puedo hacerlo), me aportaría mucho que se pasase por aquí a comentar lo que le parecen mis historias, por si tuviera que cambiar algo para mejorarlas.

Para descargar el nuevo módulo, pincha aquí.

EDITO: Encontré algunos errores en la maqueta, así que he subido una nueva versión con mínimos cambios estéticos y algún que otro detalle sin importancia.

lunes, 17 de marzo de 2014

Otra aventura para Dungeonslayers



Bueno, usando como guía la plantilla de la aventura anterior, ahora resulta mucho más fácil crear nuevos módulos de una sola página. He mejorado algunas cosillas, como la visibilidad de las estadísticas (ahora con letra más grande), el tamaño del logo, que ahora se corresponde al milímetro con el de las aventuras oficiales y la forma del título. Las estadísticas no me han quedado exactamente igual que en las aventuras originales, pero al menos la tipografía es la misma y el tamaño, algo mayor, es algo que la vista agradece.

Todavía quedan aspectos muy mejorables (como los márgenes o la columna central), algo que me gustaría cambiar para que se parezcan aún más al formato original de los módulos.

Ruego, me perdonéis los fallos respecto a las reglas. Todavía ando leyendo el manual básico y hay cosas que quizás esté pasando por alto sin querer, pero bueno, tiempo al tiempo. Espero que al menos mi trabajo os resulte práctico y divertido.

Para descargarla, pincha aquí.

Me gustaría hacer al menos, nueve aventuras en total (tres de nivel bajo, otras tres de nivel medio y tres de nivel avanzado). Si para entonces dispongo de un poco más de tiempo, me gustaría pasar a traducirlas al inglés.

sábado, 15 de marzo de 2014

¡Mini-Aventura Dungeonslayers!



Seré breve porque ando liadísimo. He estado atareado estos últimos días con el tema de la traducción de Zweihänder al castellano y probándome a mí mismo tratando de hacer uso de un programa de edición de téxto (algo que hasta ahora no había tenido tiempo de aprender a manejar),  Photoshop y un editor de mapas (si, el mapa de esta aventura también es mío).

El resultado es este pequeño módulo de una sola página para Dungeonslayers, y que usa como base algo que anteriormente ya os comentara en el proyecto Hexcrawl. No he quedado muy contento con la falta de nitidez que se le ha quedado al bloque de estadísticas, pero bueno, al menos se lee, y he tenido el placer de aprender un buen montón de cosas de forma autodidacta, en lo que mis inicios en la maquetación se refiere.

Palabra, ¡la próxima vez prometo hacerlo mucho mejor!. No es gran cosa, pero espero que al menos la aventura os resulte útil. Si encuentro tiempo más adelante volveré a subir una nueva versión con el bloque bien claro...El fallo es una tontería, pero oye, toca la moral.

Para descargarla, pinchad aquí

miércoles, 5 de marzo de 2014

¿Qué ando haciendo estos días?

Pista 1
No os dejéis engañar por la imagen, esto está maquetado en Word con calidad cutre y sin reglas.

Pista 2
Con esta os lo he puesto muy fácil. No os digo nada más. Llevo de momento siete páginas de las 14-15 que tengo planeadas. Lamentablemente, lo que he hecho en apenas unos días va a sufrir algunos retrasos...La buena noticia es que esos retrasos se deben a la traducción de Zweihänder.
Así que paciencia. Dentro de poco, ¡más cosillas!...

sábado, 1 de marzo de 2014

Big Eyes, Small Mouth, tercera edición



Es curioso, con todo el tiempo que hace que tengo este juego, las pocas reseñas que circulan de él en la red, sobre todo cuando hablamos del tema en castellano. Este es un libro que creo que conocí por mediación del foro de Anima en Edge, cuando andaba buscando un sistema alternativo al básico de Anima por considerarlo demasiado lento. Y hay que decir que encontré lo que buscaba en este manual. Yo anteriormente conocía el nombre de Big Eyes, Small Mouth por su versión editada en español por Devir, que utiliza el D20 y era apenas un simple sistema de rol por puntos muy malo; pero por aquel entonces no sabía que ese sistema derivaba de otro (el original), que hacía el uso de 2D6 + bonificadores (mi tirada de dados favorita) y a verdad es que resultó un grato descubrimiento.

Me da un montón de coraje no estar en casa estos días para poder mostraros fotos del libro en lugar de imágenes sacadas del pdf. También hay que decir que dichos dibujos son reciclados de otros manuales de ediciones anteriores, grrrrr...


De igual modo que en su versión D20, La estructura de creación de personajes se establece mediante puntos, dónde hay una gran versatilidad de opciones dentro de un marco que sí podemos denominar de auténtico Anime, aunque pienso que en ocasiones se queda un poco escaso de opciones para todo lo que se me pasa por la cabeza. Este es un problema que arrastra el juego por la lamentable desaparición de la empresa editora original (Guardians of the Order), quienes sí habían demostrado una amplia cantidad de material resultante en diversas expansiones para las dos primeras ediciones, que más o menos puede ser adaptado a la última encarnación del juego, siempre teniendo en cuenta que el sistema cambió de "tirar por debajo de" a "tirar para superar la dificultad de", a excepción de algunas suculentas licencias que incomprensiblemente fueron utilizadas sobre el maldito D20, como Slayers RPG u otras Ultimate Fan Guides.

Esto es lo que os comentaba, todo está muy bien explicado, con ejemplos y anotaciones realente útiles
Y  si, existe un juego de rol de Slayers, pero os adelanto que es de auténtico truño muy a mi pesar, ya que soy un gran fan tanto del anime como de los cómics. Así que si lo andáis buscando, os recomiendo omitirlo en favor de vuestra propia inventiva. Volviendo al tema que nos ocupa, los atributos básicos de nuestros aventureros en esta ocasión son tres, Cuerpo, Mente y Alma, de los cuales son deducidos otros detalles como tus puntos de vida, energía, defensa o ataque. Seguramente a más de uno esto pueda sonarle de otro juego que conozca como Ex Machina, ya que esto es una avanzada del sistema genérico Tri Stats dX que podéis descargar de manera totalmente gratuita pinchando aquí y que pienso que merece la pena mirar. En cualquier caso este es un juego que siendo aparentemente muy simple, requiere de trabajar algunos aspectos secundarios como el tema de los poderes, aunque sea de forma somera con los jugadores, pues éstos son éstos la base de lo que pretendemos jugar, y considero que no han sido testeados de forma suficiente como para que en las partidas resulten divertidos por igual.



Algunas ilustraciones a página completa son bastante aceptables, aunque otras dejan mucho que desear
Para terminar, huelga decir que yo hubiera obviado el sistema de habilidades por completo en favor de algo más sencillo y menos aburrido que una simple lista al más puro estilo de la tercera edición de D&D, que al tiempo se ha demostrado demasiado accesoria y poco interesante. Hay juegos que en ese sentido hacen mucho más en menos espacio y echándole imaginación en lugar de colocarnos una enorme tabla de habilidades al uso. Una oportunidad perdida de darle un estupendo remate a un juego que de por sí es espléndido para partitas caprichosas al uso; sobre todo en lo que se refiere al combate y el sistema de multiplicadores de daño, que me parece, por otra parte una solución brillante a un apartado bastante complejo de diseñar cuando sólo estás utilizando dos dados convencionales.

Lo mejor:


- Es un sistema realmente sencillo, pero da para mucho. Realmente uno no se espera tanto del uso del 2D6
- No es japonés, pero capta la esencia de los juegos realmente japoneses.
- La redacción del manual y los apartados del diseñador le facilitan las cosas a un director que no quiera pensar demasiado.

Lo peor:

- Las pruebas sobre la mesa me dicen que la creación de personajes por puntos no está todo lo bien equilibrado que debería.
- No hay más suplementos.
- Los personajes no jugadores y secundarios son demasiado pocos y demasiado genéricos si quieres centrarte en algún tema particular.


Shinobigami será traducido al inglés


Matthew Sanchez y AndyK's de Kotodama Heavy Industries han anunciado (de hecho, lo anunciaron hace tiempo, allá por 2010), la traducción de este interesante juego japonés, después de otro trabajos como Ryuutama.

Este es un manual bastante curioso en el sentido de que el escenario que propone tiene carácter semi-competitivo, incluso en lo que parece referirse al Director que Juego, quien no cumple su papel en sentido extricto de la palabra, sino que además hace las veces de doble agente en atención al desarrollo de la partida en sí.

El trasfondo de juego, como podría deducirse de la portada, es el Japón actual, dónde los diferentes clanes de ninjas actúan en la sombra unos contra otros, movidos por sus intereses personales (no como en Naruto, que son todos de todo, menos auténticos ninjas)

El sistema de combate resulta bastante curioso, a juzgar por los testimonios de la gente que ya lo ha probado, pues cada personaje selecciona un número de acciones en su turno como resultado combinar su iniciativa, su posición táctica y sus técnicas ninja...En ese sentido, cada jugador posee una técnica de combate secreta y definitiva que debería permanecer oculta pues si en algún momento es observada por otro ninja, éste podría neutralizarla posteriormente con facilidad.

El segundo manual. Lo bueno que tienen los juegos en formato Bunko, es que resultan muy baratos. Lo malo es que siempre te fragmentan la información en varios libros...Algo que no nos es del todo desconocido, ¿verdad?
Esperemos que la cosa no se retrase tanto como en el caso de Ryuutama, que terminó siendo algo parecido a las obras del metro en mi ciudad. Por otra parte, ayer os decía que iba a subiros algunas cosas nuevas, pues bien, aquí están. Ando buscando algún sistema para emular partidas de corte JRPG en plan espada y brujería y no termino de quedar convencido con ninguno. No me valen ni Anima ni Big Eyes, (por si alguno está pensando en ellos), pero sí estoy dándole vueltas a la posibilidad de utilizar un Risus mezclado con Lady Blackbird. Del primero, por cierto, también hay un Hack sobre Final Fantasy.

Sin embargo, en el transcurso de mis investigaciones roleras, he encontrado por el camino un juego de rol de Loddos War bajo el sistema Fuzion, un juego para representar a niñas con poderes mágicos en Yaruki Zero Games, y la segunda versión de un Hack para que juguemos a Apocalipse World, en un modo inspirado por Slayers o Dragon Half, y que se denomina, Dragon World, (también de Yaruki Zero).

Espero que alguna de estas cosas os sean de utilidad. El próximo día, ¡más cosas!

viernes, 28 de febrero de 2014

Kickstarter de Arcadia Quest



Faltan apenas quince días para que concluya el Kickstarter promovido por Cool Mini Or Not, una de las mejores páginas de minis que existen por ahí, y que pienso que realmente deberíais visitar, ya no sólo por el mero hecho de observar las creaciones de otros aficionados cuyo dominio de los pinceles me da mucha envidia, sino también porque a veces encuentras cosas muy afortunadas a buen precio.

En esta ocasión, el juego que nos ofrecen posee un aspecto que nos recuerda claramente a Super Dungeon Explore. Sin embargo, su sistema de juego es, en apariencia, un poquito más elaborado, mientras que su trasfondo tiene ciertas reminiscencias a Mordheim con estilo anime.

La verdad es que todo aparece presentado con un aspecto cómico muy divertido

El juego, al que podéis contribuir pulsando por aquí, presenta un buen montón de miniaturas con un acabado excepcional, aunque quien las haya pintado no ha sabido rematarlas del todo bien para mi gusto. Sin embargo, ello no óbice para que vosotros lo hagáis mejor, pues lo que nos ofrecen por sólo cien dólares es como para pensárselo.


Estos son sólo los "buenos de la película". En el enlace que os dejo más arriba podéis observar toda la gama de miniaturas completa, que por cierto no tiene desperdicio.

Por cierto, no soy el primero que hace referencia a este proyecto, pues en la Fancueva podéis encontrar información más detallada que la mía sobre este producto (mira que soy vago), para poneros los dientes más largos aún si cabe.

Y nada, eso es todo por el momento. En la próxima entrada, que también versará sobre algún juego de rol de estilo japonés, vienen incluidos algunos regalillos descargables, ¡así que os recomiendo que no os la perdáis!

¡Double Cross ya disponible en Amazon!



Double Cross es un juego de rol japonés que toma como referencia lejana a Xmen para ofrecernos su propia versión de unos personajes con superpoderes por obra y gracia de un simple virus denominado Renegade, que hace que el común de los mortales comience a experimentar notables habilidades sobrehumanas y sea visto con recelo por el resto de la población.

Naturalmente, todo este rico trasfondo tiene lugar en el Japón contemporáneo, con las típicas escuelas de por medio, diferentes barrios y demás historias, que confieren a la ambientación ese toque manga/anime tan deseado que uno busca cuando compra rol japonés.

Las clases de aventurero son representadas como doce síndromes distintos dependientes del virus, que a priori pueda parecer algo interesante de contraer, pero que luego pueden devengar en la pérdida de la cordura y episodios violentos que dan mucho juego a cierto tipo de historias que ahora se me vienen a la cabeza (como Akira, por citar alguna). Los doce síntomas que tu personaje puede adquirir (y combinar), son:


Halo de Ángel:
Supone el control de la luz, incluyendo rayos láser.

Balor (como el dios de la mitología celta): Crea un objeto llamado Ojo de la Oscuridad, que puede ser usado para alterar la gravedad o enviar a la gente al vació de un agujero negro.

Perro Negro: Posees el poder de la electricidad. Este es un poder que proviene de una vieja leyenda inglesa sobre un perro que cabalga sobre las tormentas.

Bram Stoker: Imagina de que va...Sangre por un tubo. Incluso puedes cortarte e utilizar tu propia sangre como si de una espada se tratase. El sueño de cualquier emo.


Quimera: Puedes transformar tu cuerpo y adoptar atributos bestiales, ¡vivan las patas de cabra!.

Exilio: Proveniente de la leyenda japonesa de Hiruko, el hijo del primer dios. Puedes manipular tu cuerpo, estirarlo, atacar con el pelo, etc...

Hanuman: Corres más que David el Gnomo.

Morfeo: Transforma una cosa en otra, por ejemplo, un paraguas en un arma...Por el nombre pensaba que sería otra cosa.


Menos pistolitas y más crear billetes de lotería premiados



Neumann: Eres un tipo extremadamente inteligente y con los sentidos más agudos de la cuenta. Dicho así, parece una tontería, pero os garantizo que no lo es.

Orcus:
Controlas el poder de la tierra e invocas criaturas desde su interior.

Salamandra: (mi favorito); prendes fuego a las cosas. Me gusta la sencillez del fuego, porque tener una chimenea en casa es lo más parecido a la play cuando se va la luz.


¡Yeah!, el fuego es algo que se lleva dentro


Solaris: Eres un ilusionista de toda la vida de dios, de los de D&D.

Quienes desen comprarlo en su versión inglesa que se corresponde con la tercera edición del juego original, es decir, la última, ya sólo tienen que pinchar aquí para adquirirlo a la módica cantidad de veintiséis dólares. Parece que llevamos una excelente racha de buenos JRG traducidos. A ver cuando le toca el turno a alguno de los que a mí me gustan particularmente como puede ser Sword World, Dragon Half o Alshard.

jueves, 27 de febrero de 2014

Walküre licencia abierta, una breve opinión



Hay veces en la vida, en la que uno tiene oportunidad de hacer algo que le gusta. Y hay veces en la vida, en la que uno tiene oportunidad de hacer algo que le gusta y además coincide con el momento adecuado. Tal es el caso de la Marca del Este con su Walküre, un juego bien avenido en la medida en que las modas, como otras muchas cosas, son cíclicas y ahora parece que toca.

Y es que los nazis, como los zombies, a pesar de ser el paradigma de los malos de película unidimensionales, son un filón en ciernes, como parecen confirmar algunos otros proyectos futuros que encuentro muy estimulantes, como Wolfenstein, the New Order, un juego que me hace recuperar la ilusión por una de mis sagas favoritas.

El mítico momento del test de pureza racial en el nuevo Wolfenstein. Ni Tarantino lo habría hecho mejor.


Es precisamente la periodicidad respecto a este tipo de temática la que deja a su paso ucronías de todo pelaje con mayor o menor fortuna y reconocimiento, bien sea en el cine (Iron Sky), en la literatura (El Hombre en el Castillo, Patria),  juegos de mesa (Dust) o el cómic (y más Dust).

Naturalmente, no aprovechar la oportunidad de dejar la mente creativa fluír hubiese sido quizás la prácticao habitual, pero también una gran oportunidad desaprovechada por la estrechez de miras.

 Quizás Walküre no sea un juego llamado a satisfacer todos los gustos. Yo, de hecho, me incluyo en ese apartado, pues a ún a riesgo de parecer pretencioso, el mío es uno de esos estilos "peculiares" de juego que los que me conocen sabrán de que va. Pero reconozco el mero hecho de facilitar las cosas en aras de la creación de una base de jugadores hace que se gane, cuanto menos mi simpatía.

Sólo por eso, pienso que merece la pena comprarlo, con independencia de los robots gigantes con esvásticas y otros inventos curiosos.

lunes, 24 de febrero de 2014

Nechronica, the Long Long Sequel



Estamos últimamente de un ánimo un tanto fúnebre a juzgar por las entradas que he ido desarrollando, observadas en retrospectiva. El juego que hoy nos ocupa tiene todos los elementos que seguro que a más de uno le gustará: Es de estilo manga, es post-apocalíptico y tiene zombis a tocateja.

Sobre la primera cuestión, el tema que un juego de rol sea clasificable como algo "manga" o "anime" o JRPG da para largo. Por ejemplo, si cogemos el manual básico de Anima en el más puro sentido de sus mecánicas de juego, podemos decir que tiene poco o nada de JRPG, aunque la ambientación pretenda ser un curioso cajón de sastre dónde algunas cosas encajan mejor que otras, en una suerte de constantes referencias, no sólo al principal espejo en el que se mira (Final Fantasy), sino también a todas las series que a su autor le han ido pareciendo interesante refreír.

Incluso este Nechronica que es un JRPG en el más puro sentido de la palabra, (por lo menos cuando nos referimos a papel y lápiz), se sale un poco de la tónica habitual respecto al uso del D10 respecto al omnipresente D6 de los juegos de rol japoneses, como podréis juzgar por esta traducción amateur que dejo a vuestra disposición en el siguiente enlace.


Lamentablemente el manual que os pongo a vuestra disposición, carece de las ilustraciones del original.



Sin embargo, con muchas menos pretensiones que Anima, consigue un resultado digno de mención por el mero hecho de presentar un guion muy sencillo, en el cual representamos a "muñecas con corazón" que luchan contra un malvado Nigromante que sirve como antagonista en este mundo totalmente muerto.

Las posibilidades sobre las que se asienta esta sencilla premisa resultan tan interesantes como el comienzo de cualquier anime, sin tanto ademán como otros. Esto me sirve como reflexión sobre eso que suele decirse de que "quien mucho abarca, poco aprieta", refrán que da la razón a partidas como Luchadores de Tokio , o a juegos como Kingdom Death: Monster, la primera porque respecto al guion, introduce ideas y elementos que sí te indicen a pensar que te encuentras jugando a un anime. El segundo, porque el sistema de juego en sí, es consecuente con lo que se espera de un JRPG auténtico, y no algo tan superficial, como el mero hecho de colocarnos unos muñequitos muy bien dibujados en una portada.


Lo mejor: 

- ¡Al fin en un idioma entendible!
- Contenido bien estructurado para apenas unas 70 páginas, (incluso tiene reglas para la creación de tus propios monstruos).
- Los tipos de muñecas son muy originales, y muy apartados de las "profesiones" de toda la vida.

Lo peor:
- No tiene las ilustraciones del original.
- No poder comprarlo en físico.
- El tema da para mucho más, y queda supeditado a la buena fé de alquien que quiera  traducir más material de manera puntual.






lunes, 17 de febrero de 2014

Juego que me gustaría pillar en un futuro no muy lejano: Hellraid



Estoy un poco encorajado por no haber podido tocar el blog todo lo que me hubiese gustado esta última semana, pero los problemas personales más importantes son esos que te asaltan a las tantas de la noche mientras estás revoleado en el sofá y  ni te los esperas. En fin, vamos al lío.
Uno de esos juegos que me ha llamado mucho la atención de un tiempo a esta parte...Y eso es mucho decir ahora que me he vuelto tan sibarita con las cuatro o cinco cosas a las que juego es Hellraid, un "slasher" cooperativo en primera persona al más puro estilo Hexen. Si no te acuerdas del Hexen, no te preocupes, es uno de esos juegos de los tiempos del cuplé que tanto me gustan.

Si, también se puede jugar en solitario


Pues bueno, lo que lo hace tan singular, quitando el tema de los desmembramientos, las cabezas cortadas y la sangre por todas partes, es el hecho de ser un juego que cuenta con el asesoramiento de ARMA, asociación ha hecho mucho bien por el mundillo rolero en ocasiones anteriores, y de otra parte la pretensión de innovar, en un género tan trillado que por otra parte, cuenta con exponentes tan buenos como Skyrim.

Así mismo, el programa cuenta con un modo de inteligencia artificial llamado Game Master, que se encarga de meterle tralla a uno de las cuatro clases disponibles, (guerrero, mago paladín o pícaro), conjurando a las hordas del infierno para ponerles las cosas complicadas a los aventureros, al tiempo que sitúa los correspondientes cofres del tesoro y otras idiosincrasias de un dungeon crawl de toda la vida.

Parece claro que este juego no va a competir en la liga de los grandes FPS, pero por su desparpajo y casquería, seguro que encuentra su lugar al estilo de las pelis de serie B.


No sé si el resultado final estará a la altura de la buena imagen que han ido presentado los chicos de Techland, sobre todo después de no quedar del todo convencido con el resultado de su Dead Island, pero a priori no pinta nada mal lo que nos han ido presentando. Además, el añadido de detalles como la personalización de armas y armaduras, quest, y demás detalles de temática medieval es algo que se agradece muchísimo en un momento en que nadie está haciendo nada parecido a los buenos tiempos de Doom, Heretic, y otros por el estilo.

El juego estaba programado para finales de 2013 en PC, PS3 y 360, pero se retrasó a última hora para pulir algunos detalles, por lo que no debería tardar mucho más en salir. Esperemos que con resultados satisfactorios a y la altura de lo prometido.

jueves, 6 de febrero de 2014

Ambientación Runequest Sexta Edición


Leyendo comentarios en la página de Runa Digital sobre posibles ambientaciones para la próxima salida de Runequest, surgieron algunas ideas interesantes sobre mundos de juego. Y recordando aquella antigua edición dónde se ofrecía una Europa Mítica, o los más recientes suplementos de Mythic Iceland, y al próximo Mythic Britain (este último de manos de Design Mechanism) estuve pensando, ¡diablos!, ¿¿y por qué no Alemania??

Imaginemos que nos encontramos en 14XX...

Alemania es una tierra donde luces y sombras se alían con árboles centenarios, rocas vigilantes y lagos insondables, desbordando la imaginación de leyendas que se transmiten a través de generaciones. Si lo pensáis, incluso la hechicería en Runequest, resulta no muy difícil de encajar en este tipo de escenario, ya sea mediante runas del Antiguo Futhark, cuya propia raíz semántica "run-", significa "secreto", susurros",  o algunos inquietantes cultos paganos en el seno de las conspiraciones campesinas, cuyos horribles pactos, secretamente trazados por Hans Böhm, alcanzan más allá de lo que ningún alma mortal es capaz de imaginar.

Este sería un mundo dónde el hierro se considera un poderoso talismán contra espíritus negativos, (como los elfos), y dónde la fuerza transformadora del progreso canalizada a través de ese mismo metal a postergado a las viejas supersticiones a un mero papel en los cuentos de hadas. Cuentos que por otra parte, siempre encierran alarmantes visos de verdad. Defender las caravanas de los Medici contra el rabioso ataque del monstruo de Morbach, perseguir brujas y descubrir al doppelgänger que pretende sabotear el Concio de Basilea por cuenta de Heinrich Kramer, o participar de las intrigas en el seno de la Liga Hanseática es apenas, rascar la superficie de un escenario con una gran cantidad de posibilidades explotadas tan sólo, por un puñado de juegos que se quedan siempre en lo más trivial: La Pseudo-Alemania de Warhammer, que recurre el Caos como fuente de todo conflicto, la intentona de Better Than Any Man o ese Darklands, cuya trama se fundamenta en la Alemania de Sacro Imperio Romano y que abre la cabecera de esta entradilla.

Ojalá sacara tiempo para poder desarrollar todas estas ideas, y ojalá supiera más de historia para poder plasmar todas estas cosas con mayor exactitud.