martes, 11 de abril de 2017

Holmes, Moldvay, Mentzer, ¿a qué jugamos y de dónde viene?



Admítelo, siempre que miras retroclones seguro que te has preguntado, cuando salen anunciados como "basado en la edición de Mentzer" o cualquier otro apellido, de qué diantres están hablando.

Y es que si no eres un grognard ni tampoco tuviste la suerte de nacer en el momento indicado, es normal que todos estos apellidos te suenen a la misma cosa, a D&D y poco más; sin embargo, cada edición tiene su razón de ser y sus orígenes, y es por eso que el objeto de este artículo es explicar un poco quien es cada uno de estos señores, qué hizo cada uno de ellos y cuáles son las principales diferencias entre versiones antiguas de D&D.

Asimismo, Velasco tiene una entrada que aunque la lanzó hace ya algunos años, es harto recomendable en todo lo que se refiere a retroclones y sus diferentes variantes.

Nuestra historia empieza, como no podría ser de otra manera, con una serie de pequeños folletines que estos mentideros de la Old School Revival se conocen como "Original D&D" (OD&D). Estos libretos son una edición seria de las reglas caseras de Gary Gygax y Dave Anderson, que salieron en formato caja en 1973 y que fue acompañada de diferentes suplementos desde 1974 al 76. Es la conocida como edición OD&D o la caja blanca.  


El original sin adulterar.


Anderson conoció a Gygax en la Gen Con de 1970, quien había fundado la Castle & Crusade Society (de ahí el nombre de este retroclón), en los 60, en Lake Geneva. Si bien es verdad que la historia entre ellos acabó muy mal por el tema de las regalías y créditos de D&D, y en parte, por esto es el menos conocido de esta pareja creativa.

Pero antes de eso, en 1977, TSR (la editorial de D&D) contrata a J.Eric Holmes para desarrollar Basic D&D, que en un único libro recopilaba gran parte de los suplementos y reglas que habían salido hasta aquel momento, además de escribir un módulo (B1 In search of the Unknown). Esta edición también se conoce por la simpática anécdota de que comenzó a incluir pedacitos de cartón cuando se les acabaron los sets de dados. Durante esta época, también fue anunciado AD&D primera edición, que finalmente terminaría saliendo a la venta en 1979, basado fundamentalmente en el trabajo de Holmes.


Me mola mucho la edición de Holmes, por el regustillo a Wargame que todavía destila y los atributos asimétricos.


Como anécdota, el retroclón más parecido a esta edición tal vez sea Blueholme RPG, en el que participa Chris Holmes (el hijo del autor original), como ilustrador. Puedes investigar más sobre el juego con sólo pinchar aquí.

Por su parte, Moldvay y Mentzer son dos diseñadores que posteriormente cogieron el viejo Basic D&D de Holmes y le dieron una revisión. Ambos produjeron versiones en caja del juego. La caja de Mentzer es la archiconocida caja roja de Nestlé, mientras que la caja de Moldvay, incomprensiblemente mucha gente dice que es roja, cuando en realidad es de color magenta.

Pues bien, la caja magenta de Moldvay se lanza en 1981 junto con otro de los módulos más conocidos y versionados de todos los tiempos, el B2, La Fortaleza de la Frontera.


La caja no es roja, es magenta. El manual que viene dentro sí, quizás de ahí la confusión. Por cierto, de todas las que hay, me quedo con esta portada de Erol Otus.


Esta caja incluía dados y rotuladores, y suponía una simplificación de las reglas, además de añadir una regla opcional que después resultó ser muy popular. Mientras que en las reglas de Holmes, el daño de las armas se expresaba en d6 (al igual que ocurre en la primera edición de Warhammer, imagino que por influencias de ésta), Moldvay incluyó el daño variable por armas basado en diferentes tipos de dados.

Esta primera caja incluían niveles de 1 a 3, mientras que en 1982 David "Zeb" Cook escribió y expandió el trabajo de Moldvay con el "Expert Rulebook" (otra caja, que incluía los niveles del 4 al 14). Muchos consideran a este conjunto de reglas como la mejor introducción a AD&D y tal vez, uno de los JdR más perfectos jamás creados. Sin ir más lejos, el retroclón de Labyrinth Lord, publicado por Nosolorol, se basa en esta edición de D&D, aunque Adventurer, Conqueror, King, también utiliza como inspiración las reglas que Moldvay diseño para la gestión de castillos, llevando el tema de los jugadores gestionando dominios un paso más allá sobre la idea original.

Más tarde, Frank Mentzer vuelve a revisar el juego en 1983 con la famosa caja roja que lleva la conocidísima ilustración del dragón de Elmore. En esta ocasión, el manual del director aparece de forma separada al del jugador. Mentzer seguiría con la tradición de dividir las reglas en Básicas (niveles 1-3) y Expertas (niveles del 4-14), pero además continuó añadiendo algunos sets adicionales como el Companion (niveles 15-25), el Master Rules (niveles 26-36) y el Inmortal (para personajes que habían trascendido los niveles). Estos conjuntos (salvo el Inmortal) terminarían siendo agrupados todos en el Rules Cyclopedia de Allston, el cual ya no daba opción a tirar daño sólo con d6 y añadía las habilidades generales de los Gazeteer de Mystara y Hollow World entre otras cosas. Esta es la edición que sirve como referencia a juegos como Aventuras en la Marca del Este.


Esta portada es puro espíritu de los ochenta; durante un tiempo fue mi favorita hasta que crecí lo suficiente como para saber apreciar el estilo de Otus.


Sobre Advanced D&D, sólo por aclarar un poco las cosas, éste comienza con todos los suplementos del viejo OD&D incorporados en la guía del jugador y del director, utiliza tablas asimétricas de modificador por características, daño variable por arma, ninguna clase racial y tiene como profesiones al Guerrero, el Clérigo, el Ladrón, el Explorador, el Paladín, el Monje, el Asesino, el Druida y el Bardo. Incluía reglas para psiónica en un apéndice extraído del suplemento 3 para OD&D y fue revisado por el propio Gygax desde la base del juego clásico y la versión de Holmes.

Luego, con la segunda mitad de los años noventa TSR comenzó a tener pérdidas, en parte por la pérdida de su capacidad innovadora y juegos como Spellfire, que no tuvo mucho éxito en el mercado.


Otra de las portadas más homenajeadas de todos los tiempos y tal vez la representación física del final de una era.


Otro detalle que contribuyó a la caída de la editorial, fueron sus impopulares represalias contra los trabajos creativos de los fans, derivados de la propiedad intelectual del estudio, lo que terminó enfadando a muchos de sus aficionados. Con  este declive, se perdió una forma de entender a nuestro juego favorito tanto en su redacción, como en ese toque Pulp del apéndice N que muchos fans de la OSR echamos de menos.

Luego, las cosas se torcieron y en 1997 la compañía y su propiedad intelectual pasó a formar parte de Wizards of the Coast...y lo más parecido que Gygax hizo después en el estilo de la vieja escuela fue la Serie Zagyg para el retroclón de Castles &Crusades, con suplementos tan buenos como The East Mark Gazeteer, ¡anda! otro nombre que nos suena de algo, ¿verdad? Por desgracia, con su muerte la viuda de Gygax no quiso saber nada sobre esa cuestión y hoy en día encontrar algunas cosas como Gary Gygax's Castle Zagyg II: The Upper Works Boxed Set resulta complicado a la par que muy caro. 

Diferencias entre Holmes y Moldvay

Moldvay hizo unos cuantos cambios en la versión de Holmes para agilizar el juego y clarificar aquellos aspectos que resultaban complejos a los jugadores.

Diferencias generales

- Las aventuras incluidas por defecto son diferentes.
- La versión de Holmes fue escrita a modo de introducción para AD&D y por ese motivo, emplaza al lector a ese manual para obtener más ayuda. El Basic D&D de Moldvay está diseñado para ser un juego en sí mismo, con escasa conexión con AD&D.
- El libro de Holmes es un manual de referencia, mientras que el de Moldvay es un manual de instrucciones.

Diferencias en las reglas

- Para Holmes, sus reglas son a seguir, mientras que para Moldvay, las reglas son meras directrices a ser consideradas.
El orden de iniciativa en el juego de Holmes va por Destreza (de la más alta a la más baja), mientras que con Moldvay hay que tirar de forma grupal para determinar ese apartado.
- El combate en la edición de Holmes está basado en el OD&D, que a su vez está basado en el wargame, Chainmail. Las armas hacen 1d6 de daño. Moldvay asigna a cada arma diferentes dados en función del daño de forma opcional.
- El conjuro de Proyectil Mágico requiere una tirada para golpear en la edición de Holmes. En la de Moldvay no.
- Holmes ofrece decenas de hechizos en los niveles 1-3. Con Moldvay los conjuros sufren del gran recorte, hasta el punto en que sólo hay 3 a nivel 3, en lugar de 18.
- Con Holmes, no todas las puntuaciones de características poseen un modificador. Moldvay introduce las siete bandas clásicas de atributos que dan acceso a los bonos de +3 a -3.
- Hay diferencias respecto al avance de las clases, de modo que los elfos necesitan muchos más puntos de experiencia con Holmes que con Moldvay.
- Holmes no incluye reglas de sorpresa. Moldvay si, aunque esencialmente las trae de vuelta desde el OD&D.
- Moldvay incluye el atributo "Moral" para los monstruos, los golpes automáticos con un 20 y las pifias a 1.
- Holmes mantiene algunos nombres clásicos de OD&D provenientes de los wargames; así, el guerrero es un "fighting man", mientras que Moldvay, seguramente copiando a Gygax en AD&D, lo acorta a "fighter".

Diferencias entre Moldvay y Mentzer. En general, las reglas de Mentzer son continuistas respecto a las de Moldvay y suponen más una ampliación que una nueva versión.

Diferencias generales


- El estilo de Mentzer va destinado a un público adulto, mientras que Moldvay era mucho más juvenil.
- La versión de moldvay posee un estilo artístico y un diseño inferior y menos cuidado que el de Mentzer.
- El juego de Moldvay es sencillo y directo. Mentzer añade un nuevo nivel a su complejidad, con el uso de habilidades y el dominio de armas.
- La caja de Mentzer no incluía ningún módulo de inicio, algo que posteriormente se solucionó con las reglas Expert y el suplemento, X1The Isle of Dread, el cual sirve como referencia a suplementos actuales como En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Diferencias en las reglas

- Moldvay se detuvo a nivel 3, pero luego Zeb Cook completó la edición hasta nivel 14. Mentzer llega aún más allá (36).
- Con Moldvay, los clérigos obtienen sus hechizos de los dioses, mientras que mentzer es mucho más ambiguo, afirmando que los clérigos obtienen sus plegarias gracias a sus creencias.
- Los hechiceros con Moldvay obtienen un conjuro a nivel 1 y el resto deben conseguirlos en las sesiones de juego. Con Mentzer consiguen también Leer Magia a primer nivel, y un conjuro adicional con cada nueva subida.
- Los monstruos también cambian entre estas versiones. Entre los humanos, existen varias distinciones como Acólito, Medium, Comerciante o Veterano. El Noble y el Enjambre de Insectos aparece sólo en el set experto. Algunas criaturas son renombradas y así, la Abeja Asesina pasa a ser Abeja Gigante, entre otros detalles.
- Mentzer hace que el avance en las Tiradas de Salvación, las Habilidades de Ladrón y los Conjuros de Clérigos y Magos se obtengan de forma más lenta.
- Moldvay comenzó sugiriendo un sistema de gestión de dominios que no tuvo continuidad con Mentzer, y que posteriormente cristalizó en el retroclón, ACKS. No obstante, Mentzer habla de la ciudad como base y el hecho de las aventuras desarrolladas en la ciudad, lo cual no es desdeñable.

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