No es muy normal que un JRPG de
papel y lápiz llegue a occidente, pero por azares del destino he podido
adquirir en versión física y limitada mis dos ejemplares de Tenra Bansho Zero;
algo que ahora me sería totalmente imposible por la paridad euro-dólar y los
absurdos gastos de envío. ¿Queréis saber cuáles son mis impresiones? ¡Ahora
mismo os lo cuento!
Huelga decir que la primera versión
de este juego es de 1997, mientras que la que tengo en mis manos es la segunda
edición, del año 2000. Mucha es la distancia que nos separa en el tiempo desde
que salió a ahora, que me decido a reseñarlo, por lo que conviene analizarlo
teniendo en cuenta un poco su contexto.
Tenra Bansho con su colega Pathfinder. El manual grueso son las reglas, mientras que el pequeñito es sólo de trasfondo. No obstante, el segundo también incluye perfiles de reglas de PNJ. |
Estando en la universidad, su
autor, Junichi Inoue, empezó a trabajar como ilustrador en Hobby Japan. Por
aquel entonces contribuía en la publicación de una revista rolera (RPG
Magazine), dónde anteriormente había mandado muchísimos dibujos hasta que
finalmente alguien reconoció su talento y lo puso a trabajar en el lugar que
merecía.
Y a toro pasado debió hacer lo
correcto, pues si conocéis un poco el mundillo de los JRPG, Inoue también es
autor de Alshard, que es un juego de rol que mezcla mitología escandinava y un
concepto muy parecido a Final Fantasy y que en su momento pasó a ser el RPG de
mesa estándar en Japón. Algo así como el D&D oriental.
Este es el típico juego que todo amante de Final Fantasy querría tener en su colección. Por desgracia no existe aún una traducción al inglés. |
Ese libro también lo tengo, y aunque
creo que ya os he hablado de él en ocasiones anteriores, pienso que hacerles
algunas fotos y comentarnos nuevamente por aquí tampoco os disgustará
demasiado, ¿verdad?
Bien, pensad en Tenra Bansho como
un juego ambientado en un período cultural similar al de la era Sengoku, es
decir, un largo período de guerra civil dónde estados combatientes de samuráis
guerrean entre sí por la supremacía cultural y militar, en una etapa que está
llegando a su fin, pero que tiene lugar, no en la edad media, sino en un futuro
de magia y alta tecnología, que su autor tiene a bien en definir como “Fantasía
Hiperasiática”.
Su trasfondo, a diferencia de
otros, carece de un canon definido de ciudades, carreteras y castillos. Tenemos
un manual específicamente dedicado al mundo, dónde lo que se explican los
detalles geográficos de forma superficial y lo que nos importa es por ejemplo,
la trascendencia de los avances tecnológicos, el papel de las armaduras,
diferentes sociedades o escuelas.
Normalmente esto me suena muy
bien hasta que veo las reglas y me hago cargo de que viene a ser lo mismo que
el resto de juegos de rol más o menos conocidos. Esta es precisamente la razón
que me llevó a desarrollar 16 bits dungeons, o aquel viejo artículo de Aspectos
Anime para NSd20 que quién sabe dónde andarán. Pues bien, nada más lejos de la
realidad, en Tenra Bansho realmente existen reglas para simular el estilo de
juego en plan anime, como por ejemplo un sistema de daño en el que podemos
sacrificar la salud de nuestro personajes (aún a riesgo de morir), para ganar
bonos de ataque. ¿Cuántas veces habremos visto a Goku enfadarse tras romper su
camiseta o a los Caballeros del Zodiaco renacer de sus cenizas después de un
buen aporreo? Pues bien, con este sistema, esto es posible.
Las Soulgemss son esferas de un raro metal precioso cuyo poder amplifica la fuerza quinética de las armas. Ello se debe a que son capaces de almacenar energía espiritual. |
También tenemos otros elementos
interesantes, como por ejemplo la matriz de emociones, que proporciona
reacciones de forma aleatoria cuando un personaje del juego conoce a otro, no
de un modo dictatorial, sino como inspiración al hecho interpretativo; o el
sistema de recompensas y experiencia, diseñado para partidas no muy largas y
autoconclusivas.
La verdad es que es un juego que,
analizado en la época en la que salió y tomando como base los D6, podríamos calificarlo
como indie, dividido en escenas, actos, etc, de acción intensa, cuya duración
total está programada para unas 4-6 horas.
El manual de reglas, a diferencia del de trasfondo, carece de papel satinado y color. Ambos poseen además, una encuadernación que, aunque cosida, cruje como los huesos de una abuela reumática. |
¿Es recomendable? No os voy a
decir que corráis a comprarlo a Estados Unidos, porque como os he advertido,
ahora mismo el precio creo que no compensa la curiosidad, por muy fanático del
manga que seas. De hecho, pienso que es muy probable que puedas emular lo mismo
o mejor utilizando Fate o cualquier otros sistema (yo ando ahora haciendo eso),
pero si tenéis oportunidad de comprar el PDF e imprimirlo, adelante. Os
perderéis quizás algunos detalles respecto a su impresionante versión en tapas
duras, pero el contenido es ampliamente aprovechable dentro y fuera de su
contexto.