martes, 14 de agosto de 2012

Librojuegos y los consejos del señor Joe Dever



Actualmente en el extrangero (en España NO, como de costumbre), existe una cierta tendencia revival, que junto con el movimiento old school, intenta transladar los viejos librojuegos de antes a las nuevas generaciones a través del formato digital...Ya sabéis, kindle (siempre que escucho esta palabreja pienso en huevos de chocolate con sorpresa), y demás inventos de esos que llevan una i por delante, una manzanita y un precio prohibitivo por detrás. No son pocas las aventuras que ya gozan una segunda edad dorada a través de la red, junto con nuevas ilustraciones, reformas diversas y adaptaciones a los tiempos que corren.

¡Lanza los dados! ejem, digo, agita el cacharro...Joder, ¡es una fieshta!



 Así pues, a modo de ejercicio de nostalgia, por curiosidad y también porque siempre se puede aprender cosas útiles de los viejos maestros, aprovecho para traduciros libremente y adaptaros a los tiempos actuales una guía ilustrativa publicada por Joe Dever en los años 90, sobre cómo se hacían sus librojuegos, el trabajo de planificación que llevan detrás y cómo de éste se pueden extraer cosas no sólo para redactar librojuegos, sino también aventuras roleras de las de siempre.

Fabled Lands, una serie de libros que no me cansaré de recomendaros, goza ahora de una segunda oportunidad, tanto a través de la red como por la publicación en papel de su JdR multijugador.


Así pues, y sin más preámbulos, aquí os dejo una "guía práctica para la creación y producción de aventuras roleras para un sólo jugador por Joe Dever".

1. Primero de todo, establece el trasfondo o el "mundo de juego" para tu aventura (en el caso de Lobo Solitario, ese trasfondo es el Mundo de Magnamund).

 Si te sientes realmente macho y planeas escribir más de una aventura basada en la misma localización, deberás pensar cuidadosamente los detalles de la saga o la "gran historia", que será contada en el transcurso de los varios libros que planeas escribir. Cada uno de ellos será un episodio dentro de esta saga.

2. Determina el objetivo de cada uno de esos episodios, por ejemplo, "la búsqueda del aventurero".

3. Crea un mapa del área dónde tendrá lugar tu aventura. Si la misión supone un viaje, este mapa te ayudará a generar encuentros y sucesos en los caminos.

4. Determina cuantas entradas tendrá cada libro.

 En Lobo Solitario, normalmente solía establecer unas 350 entradas. Si estás usando un procesador de téxto, crea una plantilla con una etiqueta para el número de página arriba en el encabezado. Lo siguiente será crear lo que yo llamo un "fichero maestro". Al principio esto será laborioso, pero evitará mucho trabajo a largo plazo, especialmente si planeas escribir más de un libro...

Llama "plantilla" a esta página. Escribe 1 en la etiqueta del encabezado y luego sálvala como "1", así, con comillas. Ahora cambia el "1" por el "2" y salva ese fichero como "2". Si estás planeando hacer 350 entradas necesitarás repetir el proceso 350 veces, titulando cada página del "1" al "350". Cuando completes esta tarea (¡probablemente dos horas después!), salva todos estos ficheros y guardalos en una carpeta designada como "fichero maestro". ¡No olvides hacer una copia de seguridad!.

Ahora, haz acopio de todo lo anterior e impríme las secciones. Así tendrás una lista con estos 350 ficheros a mano.

5. Lo siguiente es definir el argumento.

Digamos, por ejemplo, que has decidido que el lector debe ir de la ciudad A a la ciudad B. En la ciudad B, el jugador deberá encontrar el item X. Habiendo encontrado este item, el o ella deberá llevarlo hasta la ciudad C antes de una determinada fecha o lapso de tiempo. Esta podría ser la trama básica de tu libro.

Huída de la Oscuridad, un claro ejemplo de búsquedas y aventuras de viaje.

Ahora, distribuye cierto número de entradas para cada aspecto de la trama, por ejemplo:

De la ciudad A a la B, 100 entradas
Búsqueda en la ciudad B, 50 entradas
Encontrar el item X, 25 entradas
De la ciudad B a la C, 150 entradas

Si las sumas, eso hace un total de 350 entradas distintas.

6. A continuación, toca definir los detalles de tu argumento (o lo que yo llamo "calendario diario").
Coge cada parte de la trama y trabaja sobre ella para producir una lista de eventos o sucesos que pudieran ocurrir en cada fase particular de la historia. Por ejemplo:

De la ciudad A a la B, 100 entradas:

Dejando la ciudad A, hacia la B, existen dos posibles rutas,
Ruta A: Viajando por el río (distribuye 25 entradas)
Ruta B: Viajando por el camino (distribuye otras 25 entradas)

Estas dos rutas convergen en algún punto a medio camino de la ciudad B. Yo llamo a estos puntos dónde la historia converge "puntos de encuentro".

El mítico encuentro con el Príncipe Pelathar y el aberrante Gourgaz que atentaba contra su vida es uno de eso ineludibles puntos de transición a los que alude Joe

En estos puntos de encuentro podrías emplazar alguna situación dónde un personaje diera al jugador, pistas sobre dónde encontrar el item X en la ciudad B. Alternativamente, también podrías arrojarlo a alguna situación complicada o contra un adversário que intentase truncar la historia del jugador en esa etapa del juego.

Después de este punto de encuentro, la historia continuaría, digamos, rumbo hacia la ciudad B (durante otras 50 entradas).

Durante esta fase creativa, intenta tomar nota sobre todos los sucesos y encuentros que se te ocurran que podrían pasar al jugador. Esto servirá subcosncientemente de preparación cuando tengas que escribir cada sección individual.

También te ayudará por si después necesitas añadir algo para equilibrar el juego (notaciones, objetos a encontrar, etc.) y asegurará que cada entrada enlace con la anterior y posterior del modo apropiado.

La forma en la que yo me organizo esquemáticamente es la siguiente:

Acude a tu fichero número "1" y esboza todo aquello que necesites decir en la entrada número "1".

Volviendo atrás en nuestra hipotética trama, el esquema de la sección 1 debería parecerse a algo como esto:

1

Preparación para la búsqueda.
El guía conduce al aventurero hasta las puertas de la ciudad.
En la barbacana, advierte sobre los peligros acerca de los bandidos en la carretera hacia la ciudad B
El aventurero se despide para topar con dos posibles caminos:

Carretera 235
Río 147

7. Habiendo completado el organigrama de la sección 1, quita las comillas al fichero marcado como "1" y haz lo propio con las secciones 235/147 de forma que tengas claro el hecho de evitar enviar a un mismo número dos veces distintas.

Ahora elige cual de las dos rutas desarrollarás primero, si el río o la carretera, y repite todo el proceso. Si has pensado en escribir primero sobre el camino a través de la carretera y has designado 25 secciones para ello,  lo propio sería que escribieses un 235 debajo de cada entrada (si sacaste una versión en papel de todas las secciones), para poder ir contando y descartar las que te queden por escribir/distribuir. deja espacio suficiente como para poder comenzar a escribir la ruta del río junto a la sección 235 y poderlo unir todo a la sección 1 y poder seguír desarrollando el organigrama en esta dirección.

A continuación, en forma de notas, escribe todo aquello que preveas que pasará al lector en la sección 235, el principio del viaje por carretera.

El esquema irá creciendo automáticamente a medida que vayas ofreciendo al lector más cursos de acción distintos, sin embargo, ahora resulta mucho más fácil controlar sus ramificaciones y volver atrás hacia algún "punto de encuentro" por dónde el lector deberá pasar, no importa cuantas veces lea la aventura.

La experiencia me dice que es mejor abocetear aproximadamente 20 entradas de una misma sección para luego proseguir hacia la siguiente parte de la historia. Encontrarás que mejor esquematizar el libro completo para luego volver sobre tus pasos, empezando con el 1 y escribiendo metódicamente las cosas.La media de 15 entradas completas al día es mi referencia personal.

Considera que el libro estará completo y terminado, cuando seas capáz de pasar por todas las páginas en el orden correcto.

8. En orden a generar diferentes opciones al final de cada una de las entradas, necesitarás pensar en la estructura general del juego, de la misma forma en que una persona toma activamente sus decisiones.
En los libros de Lobo Solitario, la inclusión de las Disciplinas del Kay provocaban automáticamente oportunidades de decidir. ¿Posees la disciplina de Rastreo? pasa a la sección... ---si no la tienes pasa a...--- Repasa este aspecto de las reglas de juego cuidadosamente.

9. Acuérdate de compensar al jugador. Con suerte, tus descripciones le mantendrán entretenido, pero también necesitarán obtener la sensación de que alcanzan ciertos objetivos. Yo recompensaba con avances en forma de Rangos de Kai por el uso efectivo de las disciplinas básicas. Piensa de qué forma podrías adoptar un sistema de recompensas similar. Un librojuego bien escrito es aquel que siempre informa,  recompensa y entretiene al lector.

NdT: De forma similar a esta línea de pensamiento, recuerdo que las palabras de este autor me resultaron muy útiles cuando explicaba en forma de improvisado consejo que sus descripciones eran siempre "Las más cortas e impactantes que le fueran posibles".


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