domingo, 19 de octubre de 2014

El Alma de D&D



Mi hizo bastante gracia, ya unos cuantos días atrás, la crítica que Pedro Gil Steinkel, achacaba a la nueva encarnación de nuestro juego favorito. Viniendo de un tío como él, que es probablemente quien más sabe de Dungeons and Dragons en este país, no pude quitarme de la cabeza su reflexión durante un buen rato, hasta que al final, en un momento de inspiración, he conseguido dar forma a esa misma sensación que en su momento no supe expresar en su entrada de G+, pero que yo también considero haber percibido en la lectura de los nuevos manuales básicos.

Se parece a D&D, pero en realidad es un tigre de papel.

Para entender lo que ocurre, hay que ponerse en la piel de uno de esos autores de prestigio, y pensar cómo él pensaría. Imagina que recibes el encargo de una herencia prestada, escribir un manual por el que te pagan muy bien, pero que es como cuidar al hijo de otra persona. Encima, no puedes sentirte padre de la criatura, porque es un proyecto escrito a varias manos, capitalizado y con escaso margen para libertades y aventuras personales. Para colmo de males, la autoría de la obra siempre será reconocida justamente a Gary Gygax, por mucho que te esfuerces en emularle.

Está claro que de un ambiente de trabajo como ese, sólo puede nacer un producto sin alma, en la medida en que las condiciones en las que escribes no rezuman autenticidad, como mucho,  es un producto de consumo rápido y rezumará…No sé, olor a Mc Donalds.

 La Guía del Jugador, la del Director y el Compendio de Monstruos, la quinta edición al completo. Y luego dicen que no está en castellano.

El verdadero problema reside en que en Wizard of the Coast deberían entender, que los mejores profesionales y compañeros del rol no los tienen en plantilla. Están en su casa o en el garaje; y quizás no posean el nombre ni el prestigio que se presupone a aquellos que ahora critican a D&D diciendo que eso no es rol, pero tienen algo que vale mucho más que todo esto: Pasión por lo que hacen. 

Todo nace de ahí. Esa es la clave, y eso es algo que no se puede comprar, ni con todo el oro del mundo. Hay gente que no sabe transmitir al escribir, parece una obviedad, pero es que hay autores que son verdaderas autoridades de este mundillo, pero que luego son incapaces de provocarnos la más mínima sensación, si lo que hacen es trabajar faltos de un interés más allá de lo puramente económico, y lo bonito de engrosar su currículum. 

Este no es el problema, pero es consecuencia directa de esto.

La pasión es mucho más importante, tiene muchísimo más valor, que el ponerse juntar reglas y hacer que funciones, porque como decía Herbie Brennan en la entrevista que le hacía en Librojuegos, lo que haces tiene que ser divertido. Divertido por sí mismo. Y si no tienes a alguien así en tu plantilla, por mucho que te llames Wizard of the Coast o FFGames, tu juego al final termina convirtiéndose en un simple catálogo de reglas con el mismo interés que un listín telefónico. 

Por eso, escribir bien es un factor, pero transmitir es mucho más importante, y eso es algo que nace natural, y que luego mejora con el oficio. Y si no me creéis os propongo la siguiente reflexión a modo de epílogo. La mayoría de los juegos que en estos últimos años han hecho sombra a la cuarta edición de D&D eran proyectos muy personales, la ilusión de Erik Mona, de Joseph Goodman o Edward Raggi. Su particular visión sobre cómo se juega a esta cosa del dungeon crawl, que inventó un señor hace ya más de treinta años. No su sombra mercantilizada.  

19 comentarios:

  1. O-lé.

    Enorme entrada, enhorabuena.

    Un saludo,

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    1. Muchas gracias. Hacía tiempo que no escribía nada y ya tenía ganas de volver.

      Personalmente considero que la gran ventaja de llamarse Wizards of the Coast reside en la posibilidad de hacer un concurso y de ahí sacar un producto como Eberron. Un satisfactorio escalofrío me recorre la espalda sólo de pensarlo. ¿Por qué diablos no harán eso mismo con D&D? Dejemos a los fans la oportunidad de decidir hacia dónde queremos que vaya esta línea. .

      La posibilidad de dar voz a unos cuantos autores desconocidos, en su sueño por participar de la historia del juego seguro que haría que viéramos cosas mucho más interesantes y auténticas que esta quinta edición, y tendríamos una auténtica oportunidad de ver evolucionar al producto en lugar de retroalimentarse.

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  2. Estoy de acuerdo en lo que redactas, pero no en su aplicación a D&D5E. No creo que no tenga alma, es mas, todo lo contrario, la ha recuperado después de 4ª incluso 3ª, que por mucho y poco exisito que tuvieran, eran otra cosa distinta. Mas numeral, menos rol (aunque sigue siéndolo) y menos D&D.
    Tampoco compartí en su día la opinión del bueno de Pedro, que como el mismo reconoció en el mismo texto, lo hacia enojado, y como todos sabemos, no es en esos momentos cuando se dice o redacta de la manera mas lúcida.
    Pero claro, esta es mi opinión, y la expuesta arriba la tuya, y la respeto, como la que mas.
    Buena entrada.

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    1. Yo opino que Frankenstein tenía buenas "piezas", pero el hecho de haberlas recuperado de distintos cuerpos no lo hacía más carismático, o más hombre. Eso es lo que le pasa a D&D. No es un libro que tenga su origen cimentado en una ilusión, tiene su origen en un movimiento reaccionario llamado Old School y la fragmentación de su base de jugadores. Como buen Frankestein que es, toma partes de anteriores versiones y les insufla nueva vida con pocas y discretas novedades.

      Pero no por ello deja de ser un zombie que vive a remolque de su fama. Eso no es tener alma propia, o por lo menos, es mi opinión. Ese tipo de magia se consigue de otra manera. Coge la versión de AD&D de Gygax y compárala con la quinta edición y verás lo que quiero decir.

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  3. YOP: He cogido ambas, las he comparado, y no, no veo lo que quieres decir.

    Otros juegos, como GURPS, tampoco perdieron su alma por dejar de estar dirigidos por sus creadores directos: en este ejemplo, Steve Jackson delegó todo lo relativo a GURPS en alguien de la plantilla, Sean Punch (alias Doctor Kromm), quien se encargó y encarga de la 4ª y última edición del nombrado juego, la más lograda.

    Tampoco AD&D perdió su alma cuando, en su segunda edición, pasó a estar en manos de David Cook. Perdió, eso sí (y no a causa de Cook), los demonios y alguna otra cosa, para luego volverlos a recuperar.

    Con y después de Monte Cook, y la pérdida del alma que supuso esa época, se habló mucho de la OSR, del "Renacimiento de la Vieja Escuela" . . . y se habla todavía gracias a la licencia d20.

    Pero lo que veo ahora es un *Renacimiento de Dungeons & Dragons*, tras haber pasado por las ediciones 3ª y 4ª (me sumo a lo dicho por Funs Athal, arriba).

    Y a todo esto, un libro esencial, como lo es la Guía del Máster, todavía está sin publicar como para poder hacer, honestamente, valoraciones concluyentes.

    No comprendo ese frankenstein que visualizas; por ahora lo que tengo en mis manos es una buena síntesis, es decir, lo contrario de una grotesca suma, mejor o peor ensamblada, de componentes muertos o desfasados de juegos o ediciones pasadas.

    Para finalizar, no termino de ver muy bien a qué viene una entrada como ésta, bien redactada pero que suena como si hiciera referencia a una especie de realidad paralela, o a algún espejismo evanescente. Aunque no por ello voy a concluir que seas "fan" de Pathfinder, DCC, etc.

    No me extiendo más, tengo que ver más de cerca las previews de La Guía del Máster.

    Saludos

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  4. Escribo para expresar mi opinión sobre lo que me transmite el nuevo manual básico, lejos de mi pretender extraer una valoración concluyente del conjunto de la quinta edición de D&D, sobre todo con lo que aún está por venir.

    Tampoco intento imponer mi opinión a nadie. Es lo que a mi se me pasa por la cabeza y nada más. Y por supuesto que me gusta, o mejor dicho, me gustaba Pathfinder, así como me gusta DCC. Pero ninguno de sus autores me paga, y no voy a hacer proselitismo o a dejar de comprar aquellos manuales de Wizards que me gusten bajo esa argumentación.

    Lo que digo es que quienes actualmente escriben el
    Manual básico de D&D lo hacen de un modo que me parece desafectado y que no me trasmite el interés de pasadas ediciones.

    También digo que han sido cobardes con el tema de las reglas, buscando una rápida y fácil conciliación con el jugador desencantado, sin pretender profundizar más en un amplio abanico de posibilidades. Y que no nos pongamos de acuerdo sobre es una "buena síntesis" o un "monstruo de Frankenstein", es una cuestión semántica sobre este mismo hecho que ambos hemos percibido, aunque haya sido de diferente manera.

    Y no te engañes, lo que vemos ahora no es el renacimiento del juego. Es una bajada de pantalones a regañadientes, ante el rápido ascenso de la competencia y unos números que no eran más que la constatación de los errores propios.

    Ya por último, (que escribo desde el móvil y es un rollazo), termino diciendo que está entrada viene a algo tan sencillo como que este es mi blog, lo que expreso de forma argumentada es mi opinión, y que si te parece un espejismo o no te gusta, este es un país libre y bienvenido seas. Siempre es más estimulante eso a que te toquen palmas XD.

    Un saludo y gracias por comentar!

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  5. No te sorprenderá que no esté de acuerdo con nada o apenas nada de todo eso, pero tampoco le voy a dar más vueltas ni a desarrollarlo más, después de lo que ya escribí.

    Menos mal que añades la última línea, porque si no poco sentido se le vería a tener activados los comentarios en esta entrada.

    Saludos

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  6. Llego tarde pero sólo puedo aplaudirte. Creo que todos hemos hecho reflexiones parecidas. No he leído Next, ni tengo los libros, pero mis sensaciones son parecidas.

    Aunque me gusta más Next que la 3.x edición y sobretodo que la 4ª, y creo que aunque todavía necesitan mejorar mucho, progresan adecuadamente (llámalo bajada de pantalones o sabia rectificación) una cosa está clara: Hay mucha más cantidad de "personalidad y cariño-por-página" en productos de peces más pequeños que en lo que hace Wizards, es lógico. DCC sin ir más lejos, es el producto que ha salido del bolsillo y de la cabeza de un señor que lo ha hecho todo por cariño y... cariño, y porque le mola. Ya.

    Como punto final, lo de "Renacimiento de D&D" llegará cuando sean líderes del mercado otra vez, en números y en posicionamiento para público y crítica, cuando veamos una buena cartera de productos ajena a los manuales (revistas, series, juguetes, etc), cuando sean el buque insignia, el santísima trinidad de la industria, otra vez. Eso es el renacimiento de una marca como D&D.

    No sacar unas reglas nuevas, que molan más eso sí, pero sin licenciarlas a otros idiomas... y sembrando más dudas que despejándolas.

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    1. No creo que vuelvan a recuperar la posición en el mercado, no porque el producto sea tan malo, sino porque el resto de alternativas ha tenido la virtúd de saber hacerse un nicho importante y algunos han vendido muy bien sus productos. Pero no lo digo como algo negativo, la sana rivalidad es algo que repercute positivamente en el comprador. Ya era hora de que hubiera un Pathfinder, un Lamentation of the Flame Princess o un DCC. La fragmentación del mercado con la aparición del la cuarta edición, y el acercamiento de los medios al usuario ha facilitado que mucha gente saque sus propios libros y esto es algo que ya es irreversible.

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    2. Es que de hecho es una gozada que hoy en día el rollo "D&D" sea un género, no un juego. Es totalmente irreversible, pero D&D podría volver a brillar si se lo propone. A mi me va a seguir encantando DCC, o LOTFP, pero si D&D vuelve a ser genial, mejor que mejor.

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    3. A todos nos viene bien que wizards of the coast saque material en condiciones.

      Además, D&D es el espejo en el que se miran otras muchas publicaciones, así que este cambio en su enfoque del dungeon crawling, mejor o peor, terminará por influir a otros juegos en detrimento del tema de las minis, que creo que era algo que a muy pocos nos convencía.

      Lo siento por aquellos que confiaron en la cuarta edición y les gustó, porque wizards los ha dejado abandonados en un tema que da la sensación de que hubiese podido dar mucho más de sí, si hubieran querido arreglarlo. A la cuarta sólo le faltaba profundidad en algunas cuestiones, un combate más dinámico y buenas aventuras.

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  7. después de leer por encima los dos manuales y estudiar un poco las reglas, para mi la quinta edición sería algo así como "el largo camino a casa". Un juego que tiene sus cosas buenas, y otras no tanto, como todos. De lo que me gusta: la tendencia a simplificar, las mecánicas de inspiración, las opciones de personalización, la opción de hacer las cosas tan fáciles o complicadas como quieras.
    De lo que no me gusta; es un buen juego pero que aún destila miedo en su planteamiento: miedo a parecerse a cuarta edición, miedo a parecerse a pathfinder, miedo a no gustar a los veteranos... es un juego que ha optado, como alguien decía por ahí, por su propia retroalimentación, o "canibalización" si cabe. En ningún otro compendio de monstruos salen Acererak, Lord Soth o Stradht von Zarovich. Ni siquiera los modrones, pero en este SÍ. ¿Por qué? Porque 5 edición es esa niña con aparatos que quiere caerte bien a toda costa, recordarte que aunque tenga brakes, sigue siendo guapa.
    Quedo a la espera de la Guía del Master, se que me gustará como me han gustado el manual del jugador y el de monstruos, pero seguirá quedando esa sensación de vacío. El índice del libro ya está publicado, y la sección más grande es la de objetos mágicos, así que todos los que esperáis como agua de mayo las "reglas opcionales" para darle otro feeling al juego, quizás se lleven una pequeña decepción, ya que no serán, casi seguro ni tan extensas ni tan minuciosas como muchos esperaban.
    Un saludo cordial y enhorabuena por la entrada

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    1. Opino parecido. Les ha faltado algo más de valentía y les ha sobrado algo de marketing del malo, aunque reconozco que la competencia no se lo ha puesto nada fácil a la hora de reinventarse a sí mismos. Ojalá en el futuro terminen cumpliendo con la espectativas e ilusiones de su base de seguidores.

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  8. YOP: por lo sucinto, mi respuesta anterior quedó algo fría. Y quería añadir una cosa más.

    A ver, en primer lugar no pasa nada y no es por discutir :) Mi comentario fue una reacción a tu entrada, que me resultó de lo más chocante, es muy simple. No tiene más.

    Sobre la "síntesis" y el "frankenstein", cierto que es cuestión de semántica, o sea, de *significado* (que en definitiva es lo que importa), y quiero decir que yo no he percibido "el mismo hecho".

    La cosa es que, cuando se trata de ediciones nuevas de juegos, y esto vale análogamente incluso para algo como culturas relativamente antiguas que emergieron retomando y *adaptando* elementos preexistentes (idiomas, rituales, festividades, iconografía, mitos), no necesariamente se trata de sincretismo (= el frankenstein que mencionas), sino de síntesis, pero en la presente sociedad occidental no se deja espacio para contemplar la diferencia que suponen ambas cosas, por ejemplo (no se puede ser exhaustivo con esto) porque según la historiografía establecida, hace ya mucho que todo se ha querido "explicar" con "sincretismos"; se trata de una tendencia ideológica con raíces bien profundas en las asunciones filosóficas de la modernidad (o sea, vámonos al siglo XVI . . .), y posteriormente tal tendencia se absolutiza hasta que nadie se libra de ella, viéndola y aplicándola en todas partes:

    Por ello quiero añadir que es normal que una edición retome y continúe desarrollando sus elementos; esto se puede ver en todos los juegos (salvo aquellos que hacen un reboot total y solo conservan el nombre). No he visto frankensteins al pasar de GURPS 3e a GURPS 4e (vuelvo a citarlo porque no estoy metido en muchísimos juegos de rol a día de hoy), sino un trabajo bien hecho, naturalmente adaptando sus elementos constitutivos de cara a ciertos objetivos, a la época, etc. Con el desarrollo de Fate a Fate Core, lo mismo, y lo mismo también que dije que por ahora voy viendo con Dungeons & Dragons.

    En fin, a mi modo de ver, pasar de una edición a otra no impica necesariamente ese "frankenstein" (sincretismo), especialmente cuando tal desarrollo se lleva a cabo de una manera natural, armónica, y orgánica, como es el caso que mencionaba (recuerdo lo dicho acerca de las "honestas conclusiones definitivas") y a eso me refería cuando mencioné este punto.

    Entiendo, doy por hecho, que no estarás de acuerdo. Bien.

    Hola Sergio Martínez: el grado de implicación personal del equipo de WotC, de Mike Mearls, de Jeremy Crawford y otros, de los artistas, etc., es algo que mejor podrán juzgar ellos mismos. Si se les mira en Twitter se les ve bastante involucrados, aunque me dirás que naturalmente, es una imagen comercial que han de dar. Bueno, sería una interpretación, como la mía.

    Decir que hasta en "peces pequeños", a veces se puede ver tanto ambición "de creador" como ambición económica, y ha habido un tanto de eso aprovechando la licencia d20 --No estoy hablando de DCC, no; no me refiero ni apunto a ninguno en concreto y no pretendo entrar en nada por el estilo, pero es algo que ocurre y solo lo menciono sin desear llevarlo más lejos. (Parte 1, sigue >)

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    1. > Parte 2

      Como segunda parte (sigo con Sergio Martínez), añadir que el sacar unas reglas nuevas, y mejores, es un factor bastante importante (sobra decir: no lo es todo) a la hora de que un juego de rol cale o deje de hacerlo, puede que más a día de hoy que en otros tiempos. Al menos lo veo así. El sistema importa. Las personas que lo juegan también, ciertamente.

      Lo de la falta de licencia a otros idiomas, puede ser desde un error a algo con sentido. No puedo estar seguro. ¿Quién puede? Ya sabemos que no han explicado nada.

      Por ejemplo, si estuvieran esperando a tener los tres libros básicos publicados (porque para traducir, hay que tener todas las cartas sobre la mesa, hacer el glosario coherente, etc.), no lo vería completamente tonto. Aunque es cierto que alguno de esto no parecen encajar del todo con el deseo de Mike Mearls de que otros, a la hora de publicar algo para D&D, al menos esperen a leerse La Guía del Máster y asimilarla . . . y ya se han ido viendo por ahí productos de otros grupos destinados a la presente edición.

      No sé si las dudas a las que te refieres, son sobre esta cuestión de las licencias, o sobre las reglas. Si se tratase de esto último, se puede añadir que han explicado *algunas* de sus razones (aunque no las comerciales, como la de mantener y mantener la expectación por más meses) para que unos libros se estén publicando a distancia de otros, y un juego de rol que, en su dimensión básica son tres libros, naturalmente deja cosas en el aire cuando simplemente uno de ellos está sin publicar, por más que se haya dicho que bastaba el Manual del Jugador + lo que han puesto en PDF para jugar.

      Hace algo más de una semana terminaron de escribir La Guía del Máster, y bueno, cuando aparezca, la mayor parte de esas dudas probablemente se despejarán (repito, si es que te referías al segundo caso). Otras, pasarán al FAQ, como es normal.

      Bueno, nada más. No comenté con ánimo de discutir y discutir.

      Un saludo a YOP y a Sergio Martinez.

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    2. Es difícil concretar todas estas ideas en un sólo post, pero voy a intentar hacerlo sin ser demasiado pesado. Creo que parte del problema pasa por pensar que el desarrollo de la quinta edición responde a la evolución natural de la idea de D&D. Basta con comparar la presente edición con su homónima anterior para ver que existen elementos de clara ruptura, que responden a las ventas de Pathfinder y la fragmentación de su descontenta base de jugadores. Es en ese hecho dónde el producto se ha ido fundamentando como algo artificial, dónde entre otras cosas, el feedback ha servido para cubrir los requisitos comerciales y corporativos, pero no ha resultado enriquecedor para la causa de D&D.

      Sobre el grado de implicación de esos autores, yo prefiero tomar como referencia lo que me transmite su trabajo, es decir, los manuales que han sacado hasta ahora, sobre los cuales tampoco quiero repetir mi opinión. Lo cual no quiere decir que los tíos no hayan currado, sobre todo en su faceta mercantil, lo que digo en el artículo es que no se nota suficiente entusiasmo en lo que han hecho. No comparto, que cuando se escribe un nuevo juego de rol, del mismo modo que cuando se constituye una empresa, la principal ambición de su creador sea el beneficio económico. Hay un trasfondo detrás de eso mucho más amplio que el simple hecho de ganar dinero, y es un ideal bastante complejo, pero ideal a fin de al cabo. Un prototipo de perfección, una representación mental mucho más profunda que el dinero, en una palabra, una vocación. Justo lo que les ha faltado a esta gente.

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    3. Tochamen va!

      Por supuesto que están en la dirección correcta. Como dije Next me gusta mucho más que 3a edición y que 4a, es justo lo que dice Jesus, es el "largo camino a casa". De hecho me podría ahorrar mi respuesta y decirte "lo que diga Jesus xDDD porque ha clavado lo que siento.

      Hay cosas que están haciendo bien. Sobre las reglas no tengo dudas. Cosas como tenderle la mano a peña como Zak Sabbath, unos libros muy bonitos, reglas simples, molonas y que favorecen el mazmorreo sencillo. El pdf gratis es una pasada y es más, estoy SEGURO de que se puede jugar a lo OSR con Next, pasando de dotes, skillpoints, clases de prestigio, casillas, ataques de oportunidad, etc. Me encanta el sistema y me parece chulísimo para contentar a los de la vieja escuela y captar a chavales nuevos. Insisto, vedlo como bajada de pantalones, como sabia rectificación… pero está bien hecho.

      ¿Donde están mis dudas pues? Pues mis dudas vienen de que detrás está Wizards, y detrás Hasbro. ¿Cómo será la línea editorial? ¿Qué harán si empiezan a vender como churros? ¿Qué harán si les va regular, tirar la edición a la basura a medias, venderle los derechos a Disney? Y es que han hecho cosas así, como permitir que se les fueran los mejores creativos, tirar líneas de productos a medias, decirse y desdecirse, criticar ediciones anteriores de su propia marca, desaprovechar oportunidades de negocio interesantes y tomar otras decisiones comerciales nada afortunadas… acabas por pensar que para Wizards/Hasbro D&D es algo que les tiene que dar dinero, por lo que no sienten cariño y el respeto que se merece un icono tan grande del ocio y de la cultura popular.

      Como tú dices Mike Mearls lo está dando todo. Y es un buen tío. ¿Pero y si Wizards/Hasbro y sus accionistas estiman que la línea editorial tiene que consistir en sacar suplementos de reglas modulares con mil dotes y skills, en vez de aventuras de calidad como antaño? ¿Y si la campaña super guay que empiezo a jugar luego venden los otros capítulos en cajas de 40€ cada una y por crowfunding? ¿Puede Mike Mearls con su carácter afable decir "No, y por malos, voy a sacar un megadungeon en caja, lo va a escribir Monte Cook y va a valer 20 pavos"? Pues ojalá pueda...

      Mis dudas van por ahí. Wizards ya me la "ha jugado" con cosas como comprarme la tercera y luego ser un pringao por no tener la 3.5, y luego no sacar ni una mísera aventura guay que yo recuerde para el juego, la línea Essentials, etc...

      Y ahora de entrada ya no se qué hacer, si comprármelo para luego tenerlo en dos idiomas y comerme los manuales en inglés con patatas, o esperar hasta que baje Cristo (que no Khristo) y lo traduzca... En caso de que sea como tú dices una prueba de mercado, a ver cómo responde en el mercado anglosajón y luego se traduce, es muy buena idea, pero que se pronuncien... No que callen. Y justo, parece no encajar con el deseo de Mearls, un poco lo que decía antes.

      Dejando de lado que sus productos me molan más por una cuestión de estilo… ¿Entiendes que este tipo de cosas es mucho más raro que pasen con Steinkel o con Joseph Goodman a que pasen con una multinacional como Hasbro? Pues mis dudas están ahí, nada más.

      Al final estoy de acuerdo, es un “renacer”. Pero esto acaba de, eso mismo, nacer. Queda mucho por demostrar y yo de momento, basado en mi experiencia como cliente de Wizards of the Coast, voy a ser muy cauto a la hora de comprometerme con ellos, sobre todo ahora con un mercado mucho más heterogéneo del “Mazmorreo”. Ojalá de corazón les vaya bien. D&D se lo merece y Next es un buen juego.

      Un saludo y un placer hablar contigo!

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    4. YOP, Sergio Martínez, hola de nuevo a ambos:

      Os he leído y agradezco que, cada uno a su manera, hayáis ofrecido una respuesta más, me parece a mí, teniendo un poco en cuenta lo que os decía de que no iba en plan de montar un hilo de discusión laaargo y tal. Sergio se ha extendido más, pero no de una de esas formas que "obligue" a seguir dándole vueltas. Comprendo vuestras perspectivas y lo que expresáis.

      (No, no pienso que ambos vayáis de la mano, pero reviso mi respuesta, y en este momento solo puedo deciros lo mismo a ambos, al no pretender entrar en los puntos particulares.)

      Como decía, comprendo lo que argumentáis, estoy bastante seguro de ello —no es jactancia, sino que no sé otra forma de expresarlo—, tratándose de planteamientos principalmente, mas no de forma exclusiva, sociales y económicos. También "emocionales" . . . Quiero decir, poniendo solo un ejemplo, que es normal escamarse y desconfiar con aquél paso de 3ª a 3.5ª.

      Lo que sucede es que aunque lo entienda, no puedo compartirlo porque, siendo el caso que mi punto de vista es bastante distinto, lo que veo es diferente. Básicamente, no concibo otra razón para la discrepancia.

      Habiendo ya contrastado nuestros pareceres, para terminar en este hilo —al menos es mi intención—, os digo algo que me parece claro: diferentes personas pueden tener muy diversas impresiones y percepciones acerca de una misma cosa (http://goo.gl/3TqUcs). Y añado que ello se aplica desde lo sensorial y psicológico, pasando por lo psíquico, hasta lo ontológico —más allá de "ahí", en lo "metafísico" no hay alteridad 8-)

      Un cordial saludo.

      Por lo demás, sigo en el blog.

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