domingo, 18 de mayo de 2014

Vacaciones y Dirty Dungeons


Si, esta entrada va sobre reglas opcionales para Dungeons. Espero que no os resulte un coñazo.

Buenas a todos, camaradas. Me estoy tomando unos días de vacaciones, aprovechando la visita de unos parientes aquí a la montaña, de manera que no esperéis grandes cosas en el blog, por lo menos, hasta el día 26. Antes de esta inesperada visita, andaba con algunas cosillas que espero que no se demoren mucho, pero mientras me pongo a ello, he descubierto, curioseando por Youtube, algunos vídeos de John Wick (diseñador de la Leyenda de los Cinco Anillos, Séptimo Mar, etc...),  que me parecen unos consejos estupendos.

Seré breve, pues ando escaso de tiempo. El vídeo que tuve ocasión de ver esta tarde habla de un método de creación de aventuras que él llama The Dirty Dungeon, y la verdad es que me ha gustado un montón. Para los que no entiendan lo que dice este hombre, os voy a explicar por encima de qué va la cosa.

El ejemplo del que habla John Wick se refiere al Dungeon Crawl, por ser un género al que algunos acusan de lineal, (aunque es aplicable a otro estilo de aventuras), y de hecho, el invento que nos explica dice que guarda relación con Wilderness of Mirrors, juego que podéis encontrar en Drive Thru RPG mediante donaciones.

Este sistema, como veréis, convenientemente modificado para jugar en foros, dónde ninguno de los jugadores sabe lo que sugieren los otros, podría ser la monda.


El método, muy resumido, va como sigue. Lo primero, es coger nuestro juego de rol de fantasía favorito y otras dos cosas más: Una bolsita de dados y un cuenco.

Ahora, tienes que explicar a tus jugadores que, vamos a bajar un terrorífico Dungeon pero, antes de ello, hay que planificar la aventura un poquitín. A fin de cuentas, nadie sería tan estúpido como para descender a un lugar así y enfrentarse con todas esas trampas y celadas, sin tener algo pensado en la cabeza. Bueno, pues, supongamos que tus jugadores han estado empleando parte de su tiempo antes de su expedición, investigando: Buscando mapas de acceso al lugar, preguntando a gente que haya estado en ese calabozo y fracasaron… Así, esta parte de la historia versa sobre "el trasfondo de ese Dungeon", leyendas, mapas, etc.

Ahora coge el cuenco y los dados.

Cada vez que los jugadores añadan un elemento al Dungeon, como por ejemplo, un anciano que les habla sobre una trampa mortal, añade un dado a ese cuenco. Así, si el jugador encuentra parte de un mapa del calabozo (sumo un 1D6 al cuenco). John Wick recomienda usar bonos pequeños (1D6 asumiendo que estemos hablando del típico juego de rol de mazmorreo, por decir algo).

Cada elemento que aporte un aventurero al Dungeon es equivalente a un dado. Si es un elemento mayor, añade dos dados al cuenco, mientras que si es algo realmente peligroso, como por ejemplo un monstruo terrible, añade tres dados al cuenco.

Después de unos 15-20 minutos de ideas, tus jugadores te habrán aportado posiblemente, un calabozo completo (mapas, detalles sobre los monstruos, trampas y puertas secretas). Ahora, todos esos dados que se han ido acumulando en el cuenco funcionan como bonos, que los jugadores pueden retirar del cuenco y sumar a sus tiradas. Cualquiera de ellos puede coger dados del cuenco, (uno, dos, tres, los que sean).

Y ahora viene la parte destinada al director. Todo cuanto dicen los jugadores al añadir dados al cuenco es cierto. Sin embargo, por cada 10 minutos de tiempo real que dediquen a trabajar en elaborar ese Dungeon, ganas un "token", que simboliza un punto de complicación. Ese punto concede al director la facultad de decir NO, a algo que los jugadores han dado como cierto. Y una vez el director gasta un punto de complicaciones, algo que hasta ahora era cierto, deja de serlo para siempre.
Lo dije en G+ y lo digo por aquí. Tengo que probar qué tal funciona ese método en mi mesa de juego, porque me parece realmente entretenido y puede dar mucho de sí bien empleado.

Si, sé lo que estáis pensando. Hacer que los jugadores lleven el peso de la parte creativa puede decepcionar a más de un aventurero, que lo que desea, es ver lo que el director ha imaginado para esa sesión. A eso John Wick responde, que la improvisación es tan importante como la habilidad de preparación. Porque de hecho, ningún plan sobrevive al contacto con los jugadores, de manera que él deja que los aventureros organicen su plan, y luego improvisa en torno a sus decisiones.

Bueno, y ahora os dejo hasta próximas entradas. Os pido perdón por este estilo tan apresurado, pero como dije anteriormente, ¡ando con una prisa loca!

¡Nos vemos en breves!

2 comentarios:

  1. Justamente estaba programando un algoritmo para generar mazmorras en UO (¿Puedo hacer publicidad de mi futuro servidor de rol de Ultima Online?).

    Cuando leo estas cosas, me hace bastante gracia. Veo una serie de instrucciones para generar una mazmorra que un master ha de seguir. Entiendo cuando se hace esto en una máquina, ya que esta no tiene imaginación, le has de decir tú cómo hacer las cosas. Lo entiendo en algunos juegos de mesa donde todos son jugadores (no hay master) y es necesario buscar algún modo de generar la mazmorra sin que nadie sepa por adelantado como va a ser (juegos de mesa tipo warhammer quest). Pero yo al menos, cuando he hecho de master, nunca o casi nunca he confiado en las tiradas. Siempre se me ha ocurrido algún modo de llevar a cabo las cosas.
    Aún más, este método ignora que, en primer lugar, quien da esos detalles de la mazmorra a los jugadores es el mismo master, ¿Por qué este ha de decidir mediante tiradas qué quita o qué deja, teniendo el control absoluto de todo? Entiendo que tal vez exista algo de placer en no tener el control total, en dejarse sorprender supongo.

    No obstante, es buen consejo el dar pistas falsas, para que siempre haya sorpresa.

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    1. En realidad, y es una opinión personal, por lo que he visto en el vídeo, pienso que estas reglas hay que tomarlas un poco como lo que son, un feedback interesante sobre lo que cada uno de tus jugadores le gustaría encontrar en la mazmorra.

      Hay una gran diferencia entre lo que los jugadores pueden llegar a pedir, como por ejemplo: "En esta mazmorra hay un gran tesoro" (+1 Dado), a el modo en que como director, concedes ese deseo.

      En la interpretación de lo que dicen, está la clave para que sea divertido. Luego existe la opción de decir No a algo que como director no te guste, pero es el reto de improvisar maliciosamente lo que me seduce.

      Hay varias cosas que no me terminan de convencer sobre estas reglas. La primera es que conceder automáticamente un bono contra un peligro que es un suceso cierto, pero no necesáriamente como quien lo investiga se imagina, no tiene mucho fundamento. Peor aún cuando es el jugador el que decide cuando usa esos bonos basados en función de una preparación, pero que no tienen forzosamente que poseer una relación directa con esta.

      Otra cosa que no me queda clara es, si veto algo que dicen los jugadores, ¿puedo sustraer dados de su reserva de bonos?. Creo que le terminaré preguntando a John Wick, a ver qué dice al respecto.

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