miércoles, 2 de marzo de 2016

Tower of Doom




La poderosa República de Darokin, en pleno corazón del Mundo Conocido. Una próspera nación cuyas riquezas están basadas en el comercio fluvial a través de las plateadas aguas del lago Amsorak, y del vigoroso caudal del río Streel, demasiado ancho y turbulento como para trazar muchos puentes a través de su curso.  La extensa ruta de las Caravanas del Este y el comercio marítimo a través de las traicioneras ciénagas de Malpheggi capaces de engullir a un hombre y hacerlo desaparecer, y las colinas del sudoeste de Darokin, completan las fronteras de este próspero país. Floreciente hasta no hace tanto.
 De un día para otro, tribus de humanoides y otros monstruos comenzaron a irrumpir desde las tierras salvajes y sin piedad, arrasaron y saquearon todo cuanto encontraron a su paso.
Viendo lo bien que estaban organizados los monstruos, Corwyn Linton, el tercero de la casa mercante de los Linton, comenzó a investigar, convencido de que un gran mal se ocultaba tras los ataques.
Nuestra historia comienza en algún lugar al oeste de Nemiston, en una de las posadas del camino hacia, tal vez buscando trabajo para alguna de las casas influyentes de Athenos o Corunglain, o quizás, tratando de llegar hasta Darokin por asuntos meramente privados…


¡Bienvenidos al mundo de Dungeons & Dragons!
¿Una recreativa sobre D&D? En el año 93 en el que surgió este colosal juego para la placa CPS2 fue una noticia como para flipar, vaya; recuerdo haber descubierto esta recreativa en un viaje de fin de curso a Canarias, y automáticamente se tragó todas las monedas que llevaba encima como si fuese un lavabo. 
Aún permanece muy vivo en mi memoria cómo aquel mítico contemplador y su cono antimagia puso trágico final mi periplo con la elfa, algo que me causo una tremenda impresión hasta el punto en que pasé años dándole vueltas al tema de Mystara y a cómo extrapolar la misma sensación a mis partidas en mesa. Reconozco que no fue hasta mucho tiempo después que descubrí los suplementos en papel y el módulo sobre la República de Darokin en el cual está basada esta aventura, gracias en buena parte a la insistencia de mi grupo de jugadores de por aquella época, los cuales eran auténticos fanáticos de la recreativa (y no sólo de esa, puedo dar fe).


A cofrazo en los morros, claro que si, pura sutileza elfa.


Fue la propia TSR la que, tras los grandes éxitos de CAPCOM con Magic Sword, el ya reseñado King of Dragons y Knights of the Round, la que vino ofrecer su licencia a la compañía japonesa, para comercializar un videojuego basado en D&D. Las conversaciones y negociaciones sobre fueron bastante largas, comenzando en 1992. Se dice que en CAPCOM se decidió escribir la historia en primer lugar. Alex “Raven” Jiménez, que por aquel entonces era consultor y diseñador de CAPCOM USA (y luego terminó en Seed Studio), tradujo la idea en un escenario para D&D y lo dirigió para su grupo rolero de San José. Después, CAPCOM Japón revisó la idea e introdujo cambios en atención a una fórmula multijugador que ya habían ensayado anteriormente en otros de sus trabajos, y el resultado fue historia.

Tower of Doom introdujo innovaciones y curiosidades que a día de hoy son canon en juegos como Dragon´s Crown, dado que se trata de un programa absolutamente rebosante de secretos y anécdotas de diseño. Empezando por el propio título. Pues si bien es cierto que hay una “Tower of Doom” en los compases finales del juego, (aunque bajo el nombre de Torre Sable), la idea de añadir esa coletilla al arcade fue cosa de TSR, que era la que insistía y daba el visto bueno al apartado del trasfondo.

Luego otra cosa que llama la atención es que no hubiese ningún hechicero como personaje seleccionable de entrada entre el elenco de héroes. Y la razón es porque en D&D no hay muchos aventureros magos que sean capaces de jugar una partida ellos solos y sobrevivir. De hecho, en un momento determinado del desarrollo de la secuela de Tower of Doom, Shadow over Mystara, se estudió la posibilidad de, una vez seleccionado el mago, ser asistido por un segundo personaje que serviría para “tanquear” al hechicero (el Berserker), pero esto es algo que lamentablemente jamás llegó a salir de la mesa de diseño.


El bárbaro que se supone que iba a acompañar al mago en la aventura y que al final nunca fue.


Otra de las cosas que tiene una explicación interesante es un objeto que aún podemos encontrar en algunos escenarios y que sólo aporta monedas de oro para la saca. Ese objeto es el broche. El broche estaba pensado como un artículo mágico que bonificaba +1 a la Inteligencia. Ese bono (recordemos que los personajes de Tower of Doom tienen estadísticas, como su contrapartida de papel), debía servir, en teoría, para ayudarnos a detectar puertas secretas ocultas en los escenarios. Desafortunadamente, esto causó una serie de problemas de diseño que impidieron que la idea fuese implementada correctamente en la recreativa.


La narración omnisciente del DM nos cuenta la historia como si fuese una partida de rol.



En cualquier caso, tenemos una máquina jugable a cuatro, (todos en el mismo mueble codo con codo, como debe ser), con unos personajes que derrochan muchísima personalidad. El elenco de aventureros está construido de una manera que perfectamente podría colar perfectamente en cualquier partida de nivel intermedio de Aventuras en la Marca del Este. Crassus, el típico guerrero valentón de nivel 7; Greldom, (también de nivel 7), que por los colores de sus ropajes me da la impresión de que se trata de un clérigo de las Doce Virtudes Inmortales de Karameikos, y que, si os fijáis, es incapaz de portar ningún arma susceptible de derramar sangre en su inventario. Dimsdale, el codicioso enano de nivel 6, y Lucía, la elfa con poderes hechiceriles. Como ocurría con las reglas de D&D del Rules Companion, se supone que los personajes semihumanos eran de nivel más bajo dado que sus características los hacían superiores al resto en lo que se refiere a la partida. Y bueno, aunque aparentemente Dimsdale no era esencialmente mucho mejor que Crassus como guerrero (y encima ambos tienen el mismo número de puntos de golpe, 32), el hecho de llevarlo en tu grupo permitía en una determinada fase del juego, deslizarse al interior de un pasadizo secreto enano alternativo, antes del enfrentamiento final con el súper-malo de la partida.


La ficha de personaje del clérigo, uno de esos detalles que sirven para "vestir" a un arcade, que básicamente va de mamporros. ¿Quién dijo que la historia no es importante?


A diferencia de en King of Dragons, en Tower of Doom, el sistema de experiencia era mucho más elaborado e interesante que el mero hecho de ir avanzando y adquiriendo oro, armas y puntos de vida. En este juego acumulamos experiencia aventura tras aventura hasta llegar al jefe de turno, de modo que, si nos mataban en mitad de un escenario, los Puntos de Experiencia acumulados hasta ese momento se perdían automáticamente, dejándonos tan sólo con el nivel que hubiésemos adquirido en la aventura anterior. Por si fuera poco, esos Puntos de Experiencia se veían multiplicados en atención al tiempo que tardásemos en completar el escenario, de modo que lo importante en ese sentido era dosificar convenientemente los peligros en atención a nuestros Puntos de Golpe restantes, e intentar completar la aventura en el menor tiempo posible.


Subir de nivel más rápido depende mucho más de la habilidad del jugador, que de "chupar" oro, como ocurría en King of Dragons.

Pero la gran innovación respecto a juegos parecidos anteriores, era la posibilidad de recorrer Darokin en el orden que seleccionásemos (siempre entre un máximo de tres opciones). Los escenarios, como de costumbre, eran preciosos y elaborados, con recompensas y dificultades, a veces muy desiguales, además de buen puñado de secretos, trampas y objetos mágicos que variaban respecto a nuestra elección. Así, por ejemplo, podíamos decidir entre entretenernos en socorrer a la guarnición del Fuerte Cruth, en las estribaciones de la frontera con Karaimekos, hogar del Primer Ejército de la República, amenazados por una salvaje bestia con poderes ilusorios, la cual se hallaba suelta entre los muros de la fortaleza, o transitar a toda prisa la carretera hasta Darokin, para solicitar ayuda en la Capital, (en una ruta tampoco exenta de peligros en aquellos aciagos tiempos).
 El momento estelar venía dado por la posibilidad de enfrentarse a un jefe opcional. Una colosal sierpe roja conocida por el sobrenombre de Ala Flamígera, con unas proporciones tan monstruosas, que apenas cabía en la pantalla de la Bartop. No hace falta que os diga que obtener el título de “asesino de dragones” era algo al alcance de tan sólo unos pocos afortunados jugadores con unas habilidades excepcionales (o una cartera excepcional).

Te has cargado a un dragón negro en una ciénaga infestada de ghouls, así que cuando te mencionan lo del dragón, te suena a bicoca...Y claro, luego te encuentras con esto y ya no puedes correr.


El broche de oro al juego, realmente lo ponían los detalles. Muy pocos saben que, por ejemplo, pulsando varias veces con el puntero sobre los tenderos dónde comprábamos suministros entre aventura y aventura, muchos de ellos aportaban comentarios sobre el trasfondo y sorpresas inesperadas. Así, rescatando la hija del mercader en la carretera de Darokin, luego éramos recompensados con un anillo cuando nos la volvíamos a encontrar e insistíamos un poco sobre ella.


Uhhhh, ¡y también comidita gratis!


Detalles, como digo, que aportaban el toque adecuado a un Hack and Slash casi perfecto y lo transformaban en algo más, pura jugabilidad de muchos quilates y diversión para la posteridad.
En definitiva, hablamos del mejor título del género desarrollado por CAPCOM, con permiso de Shadow over Mystara, del cual me gustaría hablaros en otra ocasión y cúspide de los beat' em up, un género a día de hoy, bastante olvidado, aunque no por ello menos divertido. Por suerte todavía podemos rememorar estas aventuras gracias al recopilatorio Chronicles of Mystara, ahora en formato HD y con numerosos extras para pixelada gloria del mundo de los videojuegos clásicos.

Lo mejor
- La diversidad de situaciones y no poder verlas todas en una sola partida.
- Los secretos añaden profundidad al juego.
- El multijugador a cuatro.

Lo peor

-
El control del inventario no es del todo cómodo, y algunos movimientos, como cubrirse, siguen realizándose como en King of Dragons.
- Da un poco de pereza jugarlo solo.
- Algunos monstruos finales se diseñaron como auténticos tragamonedas por muy bueno que seas jugando.



















lunes, 29 de febrero de 2016

The King of Dragons


Durante más de cien años, la bestia descendió como un buitre sobre las tierras de Malus, dejando tras sí un rastro de destrucción. Después de un sinnúmero de súplicas, se reclutaron ejércitos y fueron envidos a combatir contra Gildiss, el poderoso dragón rojo.

Ni un solo hombre regresó. 

En su desesperación, el rey pidió consejo a su hechicero, Guindon, quien dijo que podía conjurar un sortilegio que haría dormir al dragón durante un año, pero que cuando despertara, este sería aún más poderoso. Sopesando  el sufrimiento de su pueblo, el buen rey accedió y Gildiss cayó finalmente, sumido en un largo letargo .


Ahora, ese año casi ha llegado a su fin y la oscuridad se cierne una vez más sobre las gentes de Malus. Durante el último año, el rey ha enviado a cientos de caballeros para encontrar y destruir a Gildiss mientras aún descansa encantado, más no se han recibido noticias de que ninguno de ellos haya regresado victorioso…  

The King of Dragons es un hack and slash diseñado por capcom para la placa CPS-1 a principios de los noventa, en una reinterpretación a la japonesa de su propia versión de Dungeons & Dragons, algo que posteriormente daría pie a grandes clásicos del género como D&D: Tower of Doom, apenas dos años después, en una asombrosa evolución tanto en lo gráfico, como en su ingenioso estilo narrativo con múltiples fases a elección del jugador, que muchos consideran uno de los máximos exponentes del género. 


Manteneos alejados de su hacha, pero sobre todo de sus cuernos, pues sus arremetidas pueden llegar a ser mortales.


Para comprender la magia que destila este King of Dragons a través de sus 16 niveles basta con observar algunos de sus títulos deudores: Dragon´s Dogma, dónde el arte también corre a cargo de la siempre genial Kinu Nishimura, a la que, seguro que conocéis por sus trabajos, también por la saga Street Fighter o Fire Emblem. 

También existen otros juegos más obvios, como Dragon´s Crown, que bebe tantísimo de la inspiración de King of Dragons que incluso llegó a ser ofrecido por Vanillaware a Capcom, aunque finalmente fue rechazado en un incomprensible error comercial, (y es que Capcom a esas alturas ya no era ni sombra de lo que algún día fue). Pero ninguno de estos títulos transmite una diversión tan directa e impactante como al meternos en la piel de alguno de los cinco avezados héroes que nos propone esta aventura para enfrentarnos al dragón y sus secuaces mientras atravesamos unos escenarios espectaculares: El viejo castillo en ruinas, cuyo piso termina viniéndose abajo ante el retumbante paso de un minotauro, el interminable torreón en una isla al más puro estilo de Jasón y los Argonautas, o ese enfrentamiento con  un terrorífico draconiano blandiendo su látigo-espada, al que muchas veces podíamos ver en la propia demo de la recreativa y que muchos soñábamos con alcanzar.

El draconiano de la fortaleza entre las montañas era uno de los enemigos más emblemáticos, y conforme a la tradición, moría de un modo espectacular al asestarle el último golpe.


Todos ellos son recuerdos que quedan grabados en la retina para la posteridad. Por si todo esto os parece poco, The King of Dragons iba en muchos casos montado sobre una recreativa que nos permitía la posibilidad de jugarlo a tres, lo cual, unido al hecho de incluir un sistema de avances por niveles que concebía que nuestro personaje se tornase más poderoso conforme iba recogiendo oro nuestros enemigos caídos, hacía que esos cinco duros se convirtiesen en un duro pique entre colegas tanto por el vil metal, como por las recompensas que nos daban al propinar el último golpe a los enemigos finales.

 
Un sucio ladrón aprovecha cualquier descuido para robar nuetra suerte (y de paso el oro y las joyas sobre el escenario).


Todo esto los diseñadores de Capcom lo aprovecharon al límite, introduciendo tanto mejoras en las armas que nos incentivaban a seguir adelante sólo para ver qué magia lanzaba nuestro hechicero a continuación, así como pequeños hándicaps, como un miserable ladrón que trataba de robarnos los tesoros por la espalda mientras nos hallábamos en apuros.


Este tipo de caballeros era de los enemigos finales más pesaditos del juego. No es difícil, pero apenas un descuido es todo lo que necesita para abrasaroso o ensartaros de un lanzazo.

Además, cada uno de nuestros héroes poseía características propias y peculiares, así, Vargas, el enano, era el aventurero con el salto más alto y los golpes más rápidos, mientras Derek, el guerrero, subía su barra de vida mucho más rápido que el resto al alcanzar un nuevo nivel, aunque su magia al presionar los dos botones a la vez, era la más débil de todas. Algo bastante lógico teniendo en cuenta que el uso de los poderes consumía parte de nuestros Puntos de Salud.


¡Diablillos voladores!, ¡¡diablillos por doquier!!

El elenco de personajes lo completaban Aldo, el típico clérigo de envidiable resistencia, Leger, el hechicero, (y quizás uno de los más populares en los salones recreativos), Ravel, el elfo cobardica que tiraba flechas desde la cómoda distancia. Eso sí, como su valor de defensa nunca subía, había que tener un cuidado tremendo con que ningún orco le calzara una colleja, porque con un par de golpes volábamos al otro barrio a velocidad de crucero, debiendo emplear una de nuestras hojas de Athelas, como si estuviésemos en el Señor de los Anillos, a modo de continuación.


El enano no era de mis personajes más utilizados. Sus brazos eran más bien cortitos.


Eran tiempos dónde dos botones (salto y golpe), bastaban y sobraban para hacernos fantasear con relatos al estilo del Hobbit, (el bueno, no el de las películas). De hecho, hay toda una mescolanza de mitologías curiosas en todo este juego; y es que esos orcos de aspecto porcino son un invento más propio de Runequest, mientras que el argumento y algunos objetos recuerda en algunos casos a las obras de Tolkien, y en otros, al más puro péplum al estilo de Harryhausen. Sin embargo, quizás siempre se asociará este juego con la figura de D&D, por el enorme trabajo de Alex Jiménez y el resto de equipo de diseño de Tower of Doom y Shadow Over Mystara, dos gigantes del género que nos regalaron en el 93, y luego en el 96, esta vez si, con licencias oficiales de TRS.


Gelatinas ocre. Cuidado con ellas, son como sanguijuelas.


Tal vez, el único “pero” achacable a King of Dragons es que, si bien su jugabilidad es prácticamente a prueba de bombas, el diseño de los niveles se hacía algo corto, y su dificultad no era precisamente, “digna de un clásico”. Además, tres de sus niveles escondían el símbolo de Yashichi en zonas del escenario, de manera que, al descubrirlos, se nos concedía generosamente un continue extra.

Sin embargo, todo esto queda compensado con una experiencia más que gratificante, y amenizada con la banda sonora de Yoko Shimomura, ideal para lluviosa tarde de domingo. ¿Qué más se puede pedir?

Lo mejor
- Derrocha carisma por los cuatro costados.
- Jugar con tres amigos a la vez.
- Se ha conservado muy bien a pesar de los años transcurridos.

Lo peor

- La ausencia de un tercer botón para cubrirnos (algo que sí se añadió en la versión de SNES).
- Algunos jefes finales repetidos.
- La dificultad lo hace demasiado corto y asequible.


sábado, 27 de febrero de 2016

Reglas de Campaña para Otherworld Skirmish




Intro


Hace unos días postee en La Armada un pequeño conjunto de reglas para ampliar el reglamento de miniaturas de la gran Otherworld. A pesar de no estar del todo completo, me gustaría que este pequeño apartado no quedase en el olvido sepultado por el peso del devenir de los post futuros, por si a alguien le resulta útil para sus propia mesa de juegos.

Grandes Aventuras en un Mundo Mágico

¿Te gustaría ver evolucionar a tus héroes y hacerlos progresan en sus aventuras? ¡Con estas reglas podrás crea tus propios clásicos mazmorreros!

Reglas de Campaña

Otherworld Skirmish define todo lo que necesitas para combatir en encuentros que impliquen dos o más bandos de forma equilibrada (en otras palabras, si el escenario que estás jugando no favorece especialmente a ningún contendiente en particular, todos tienen las mismas oportunidades de ganar). Y eso es genial cuando a lo que quieres jugar es a escenarios rápidos, dónde sólo debéis poneros de acuerdo sobre el número de Piezas de Oro que vais gastar y las espadas de alquiler que llevaréis en vuestras filas.

Este conjunto de reglas nos va a permitir ampliar el modo en que se juega a esos encuentros, pero de forma encadenada, o mejor aún, en plan Dungeon Crawling, de manera que, en cada uno de ellos, deberás intentar esforzarte por conseguir la mayor cantidad de Puntos de Experiencia posibles, para mejorar a tu banda en detrimento de la de tu malvado rival (ya sea el Director de Juego u otros PJ).

 Así mismo, con este sistema tu grupo de aventureros verá medrar sus riquezas, empleando ese tesoro en mejorar su equipo, contratar mercenarios (o dilapidarlo estúpidamente en el burdel, si las cosas se te van de madre).

Estas reglas también te permiten jugar escenarios en desigualdad de condiciones, pero con posibilidad de mejorar entre misiones de manera equilibrada en atención al riesgo del reto en cuestión.

Una campaña se juega, como mínimo entre dos jugadores, aunque lo ideal sería que fueseis varios y con acceso a una mesa de juego que tenga elementos de escenografía interesantes, para poder construír escenarios que sean chulos (y si no, siempre puedes tirar de paneles de cartón o piezas de Warhammer Quest).

 Lo primero que necesitaréis hacer al iniciar una campaña es generar un grupo de aventureros y/o enemigos de igual valor en piezas de oro (sugerimos que entre 150-250 PO). Estas facciones no deberían incluir inicialmente ningún secuaz, porque, a fin de cuentas, ¿quién sería tan tonto como para arriesgar su vida en un grupo de aventureros primerizos?

Cada capítulo de una campaña se juega normalmente entre dos facciones. Los oponentes se enfrentan de manera informal o en una 'liguilla', donde cada participante juega contra todos los demás, al menos en una ocasión. Esto significa que dos elencos heroicos o villanos pueden encontrarse luchando el uno contra el otro (¡dando lugar a todo tipo de emocionantes historias!).

En otro orden de cosas, si más de un jugador lucha en el mismo bando, deberás dividir por igual los Puntos de Experiencia (véase más adelante) obtenidos por ese bando entre los distintos jugadores que participen en él.

Puntos de Experiencia

Los Puntos de Experiencia (PE) se obtienen como resultado de ir jugando capítulos, (en general, cuanto mejor resultado consigas en ellos, más puntos de experiencia obtendrás).

Los Puntos de Experiencia representan a esos activos que pueden ayudarte a mejorar tu grupo, añadiendo nuevos miembros, mejorando a los existentes, o comprando equipo para hacer el siguiente capítulo de la aventura aún más emocionante.

Enfrentándote contra una facción más poderosa que la tuya también puedes conseguir ganar más puntos de experiencia, al tiempo que te labras una reputación de imprudente o temerario. De hecho, cualquier cantidad de oro que no hayas empleado al construir tu Facción puedes convertirla en Puntos de Experiencia que gastar más adelante – Por lo que no te olvides de anotarlos convenientemente en tu hoja de grupo.

Ejemplo: Pablo tiene un presupuesto de 250 piezas de oro para construir su facción. Gasta sólo 246, por lo que el resto (4 PO) cuentan como sus primeros 4 Puntos de Experiencia.

 
Lo siento chicos, aunque el manual de monstruos está previsto para estos primeros meses de 2016, el manual de campaña presuntamente aparecerá más tarde, por lo que de momento deberéis conformaros con mi pequeña aportación


Puntos de Victoria por Capítulo

Después de un capitulo normal, tus aventureros vuelven al pueblo a relajarse, reparar su equipo, beber cerveza y discutir sobre la próxima aventura. Normalmente ocurre que alguien escucha un rumor en la taberna, o se emborracha demasiado y se mete en problemas, o alguna persona les lía para acometer algún nuevo encargo. En ese transcurso de ese lapso entre misiones pueden ocurrir todo tipo de incidentes que son susceptibles de influenciar el curso de la siguiente misión. Por ejemplo, tu héroe principal puede volverse caprichoso y pedir más dinero, o un nuevo seguidor puede solicitar unirse a tu banda. Lo más importante en este apartado es conservar cierto rendimiento del grupo en su conjunto, para que tu pagador quede satisfecho con el resultado de la aventura.

Después de cada episodio, sigue el procedimiento detallado a continuación para determinar los posibles cambios en tu grupo:

1. Determina los Puntos de Experiencia que hayas ganado.
2. Determina los costes asociados al nivel de vida de tus aventureros.
3. Despacha a los miembros del grupo que te sobren o no te puedas permitir.
4. Determina los Eventos a de Epílogo del capítulo anterior.
5. Tira para recuperarte de tus heridas (siempre que no seas un constructo, claro)
6. Reparar a los constructos de tu grupo (si los hay)
7. Gasta lo que te quede de tus Puntos de Experiencia

Paso 1

Tus Puntos de Experiencia reflejan del grado de éxito en tu empresa. Ambos jugadores parten de una situación de empate, que en atención al desarrollo de la partida puede dar lugar a victorias más o menos decisivas para uno u otro bando.

 Utiliza la Tabla de Nivel de Victoria que aparece a continuación (y que supone una mejora de la que aparece en la página 20 del manual básico ), para determinar cuántos Puntos de Experiencia gana tu grupo al final del escenario. Si el escenario que estáis jugando no utiliza puntos de victoria, deberíais poneros de acuerdo de antemano sobre los niveles de victoria para cada uno de los bandos.

Diferencia entre puntos de victoria

Diferencia de 0 puntos = Empate = 60 PE para el Ganador / Perdedor
Diferencia de 1-2 puntos = Victoria Pírrica = 80 PE para el Ganador / 50 para el Perdedor
Diferencia de 3-4 puntos = Una Victoria Sonada = 100 PE para el Ganador / 40 para el Perdedor
Diferencia de 5-6 puntos = Victoria Decisiva = 120 PE para el Ganador / 30 para el Perdedor
Diferencia de 7+ puntos = Victoria Aplastante = 140 PE para el Ganador / 20 para el Perdedor

Contra Viento y Marea

Cuando te enfrentas a enemigos con fuerzas superiores a las tuyas ganan más Puntos de Experiencia dependiendo de la diferencia en Piezas de Oro que haya entre los bandos.

Para dar constancia de ese desequilibrio, resta la menos puntuación de la mayor y añade la suma de los Puntos de Experiencia indicados en la siguiente tabla, al bando en desventaja.

 En esa resta deberás incluir a todos los secuaces, así como todas las miniaturas que fracasaron en la misión por uno u otro motivo.

Ejemplo de Contra Viento y Marea: El grupo de los villanos (250 PO) consiguió una Victoria Pírrica contra una banda de torpes aventureros (300 PO). Los Puntos de Experiencia del Villano serán 80+20 (usando esta regla de Contra Viento y Marea). Los aventureros, por su parte, continúan recibiendo tan solo 50 puntos (como es normal en una Victoria Pírrica).

Tabla de Puntos de Experiencia Adicionales

Diferencia en PO de 1 a 49 = 10 PE adicionales.
Diferencia en PO de 50 a 99 = 20 PE adicionales.
Diferencia en PO de 100 a 149 = 40 PE adicionales.
Diferencia en PO de 150 a 199 = 60 PE adicionales.
Por cada +50 = +20 PE adicionales.

Paso 2

Se requiere una cierta cantidad de gastos para mantener a tu grupo – pagar su hospedaje en la posada, su comida, algunos costes especiales y otras costumbres más o menos exóticas. Deberás invertir automáticamente algunos de tus Puntos de Experiencia para hacer frente a estos gastos. La cantidad exacta es equivalente una décima parte del coste actual de tu grupo (redondeado hacia abajo). Añade lo que sobre a tus Puntos de Experiencia acumulados en episodios anteriores y anótalos en tu hoja de personaje.

Si andas corto de recursos, y no puedes pagar este 10% en el paso dos, deberás deshacerte de algún miembro o constructo de por lo menos el valor de la cantidad que necesites pagar (véase el próximo paso).

Los PE ganados deben ser empleados en primer lugar para pagar los gastos del grupo, pero cualquier punto extra puede añadirse a tus puntos no utilizados con normalidad.

Ejemplo: Los villanos victoriosos del anterior ejemplo, ganaron 100 Puntos de Experiencia. Sus gastos son el 10% de su valor actual, o lo que es lo mismo, de 250 o 25. Por lo que el total de Puntos de Experiencia que pueden gastar en mejoras son 75 puntos. Por su parte, el jugador heroico sólo podrá gastar 20 PE (porque ganó 50 menos el 10% del coste de la banda). De 300, el 10% es 30.

Si el nivel de vida de tu grupo es demasiado alto, o si sientes que los niveles actuales de tu grupo y su equipo podrían mejorar, puedes recortar costes sacrificando a algunos de tus miembros actuales en el siguiente paso.

Paso 3

Tus aventureros pueden ser descartados de tu grupo - bórralos de tu hoja de personaje y reduce su valor en Piezas de Oro en consecuencia. Puedes añadir la mitad (redondeando hacia abajo) de su coste total en Piezas de Oro, incluyendo cualquier tipo de arma y equipo, a tus Puntos de Experiencia inmediatamente.

Sobre los constructos

Por la destrucción o la venta de estos guerreros artificiales, puede recuperarse algo de su valor original (imagínate fundir el metal de un golem). Elimínalos de tu lista y reduce su valor en consecuencia. Puede añadir la mitad (redondeando hacia abajo) de sus costes a tus Puntos de Experiencia inmediatamente. Puedes sacar partido de estos personajes o cualquier mecanoide, incluyendo aquellos que hayan sido reducidos a 0 Heridas en algún capítulo anterior.

Paso 4

Determina los eventos a modo de epílogo de cada capítulo. Cada jugador tira 2D6 y consulta la siguiente tabla para ver qué ocurre entre misiones:

2.- Bronca tabernaria: Uno o varios miembros de tu banda comienzan a discutir por el resultado de la partida anterior. La cosa empieza en la cantina, pero termina en las mazmorras. Selecciona un valor de al menos 20 Piezas de Oro y elimínalos de tu grupo. Reduce el valor total de tu grupo en consecuencia.

3.- Lio de faldas: Mal asunto. Uno de tus héroes es pillado en algún tipo de acto poco honorable. Sin pantalones, mejor no preguntes. En el siguiente capítulo, reduce en 1 tus Puntos de Destino en cada Fase de Iniciativa.

4.- A sangre y fuego: El último pueblo al que tus aventureros arriban se haya en la miseria, arrasado, asediado, o víctima de alguna terrible consecuencia mágica. Por desgracia, apenas puedes gastar la mitad de tus Puntos de Experiencia durante el epílogo de esta aventura.

5.- ¿¡Me estás hablando a mí!?: Uno de los miembros de tu grupo está descontento con su papel en la siguiente aventura.Tratáis de resolver la situación con una competición de habilidad, pero no resulta muy buena idea. Elige a un héroe o compañero. En la siguiente aventura, éste se niega por completo a utilizar cualquier Dote, Hechizo o Poder Monstruoso.

6.- Reputación despreciable: Tu grupo ha adquirido fama de impresentable, de manera que en la siguiente misión os veis obligados a tomar medidas para volver a obtener renombre. Ganas +20 PE si ganas la siguiente misión utilizando al grupo contra un enemigo de valor superior.

7.- ¡Condenados!, ¡estamos condenados!: Una vieja anclada a la picota os escupió en el mercado. Desde entonces, la gente por la calle os mira muy raros. En la próxima misión tu oponente puede declarar un turno donde todos vuestros ataques sufran un -1 a la tirada para golpear.

8.- Casi famosos: Vuestros actos os preceden. Suma 20 PE de acometer con éxito el próximo capítulo.

9.- Gesta de Campeones: En el último pueblo os reciben como a sus salvadores, eso insufla moral en vuestros corazones y confianza en vuestro destino. Tanto es así que, ganáis 1 Ficha de Destino para cada fase de iniciativa en vuestro siguiente capítulo.

10.- Mecenas: Gracias a vuestro buen hacer, un variable señor feudal ha decidido acogeros bajo su patronazgo. Ganas inmediatamente 3D6 PE y vuestro grupo consigue pasar algunos de los mejores días de descanso antes de perder su favor, y volver a la cruda realidad.

11.- Error en el Diezmo: Los portazgueros de la ciudad os salen al paso exigiendo gallinas. Elige 20 Puntos de Experiencia o más y tira 1D6. Con 1-2, pierdes esa cantidad de puntos al entrar en la villa. Con 3-6 los guardias resultan ser un grupo de sinvergüenzas y jugadores, y al final ganas el doble de lo apostado.

12.- Hacia la Leyenda: Vuestra última misión os reporta el suficiente prestigio como para atraer la atención de algún personaje famoso. Para el próximo capítulo puedes contratar a un héroe legendario por sólo un cuarto (25%) de su valor.

Paso 5

Cualquier miniatura eliminada del juego como baja, o que todavía aguantaba en la mesa de juego al final, pero herido, debe pasar por el necesario trance de determinar la amplitud de sus lesiones.

Esta parte del epílogo es solamente para aquellos miembros de tu grupo de carne y hueso, los constructos están cubiertos en la siguiente etapa.

Hay dos mecánicas diferentes de juego que podéis utilizar. Las reglas por defecto son heróicas – y mucho menos realistas, pero dan lugar a que los aventureros puedan volver a la acción sin sufrir penalizadores adicionales a causa de las secuelas por heridas de anteriores episodios. Las reglas realistas conllevan todo tipos de efectos persistentes bastante puñeteros. Al comienzo de la campaña, deberíais poneros de acuerdo sobre el conjunto de reglas que vais a utilizar por igual para todos los jugadores.

Todas las miniaturas pierden automáticamente los estados que estuvieran sufriendo al inicio del siguiente capítulo.

Reglas Heróicas

Los golpes recibidos son indicativos de la acción dentro de un escenario. Héroes, compañeros y secuaces que no puedan conseguir recuperarse antes de la próxima misión corren el riesgo de ser dejados fuera de la acción, temporal o permanentemente. Podría ser que a más de uno se le hubiesen bajado los humos al ver la muerte demasiado cerca, o que decidieran haber tenido suficiente como para arriesgarse una vez más por tan poco rédito. Y es que la salud es lo primero.

Tira 1D6 por cada Herida que cada una de tus miniaturas haya sufrido al final del episodio, y consulta la tabla de Recuperación Heroica de más abajo.

Puedes emplear 5 Puntos de Experiencia para repetir cada uno de los dados que debas tirar, aunque sólo puede optar por repetir cualquier tirada una vez. Puedes optar por gastar estos PE incuso después de haber tirado tus dados de recuperación. Tira la recuperación de cada miniatura una a una, primero los Héroes, a continuación, sus Compañeros, y luego los Secuaces.

Tabla de Recuperación Heroica (1D6)
1-2 No recuperado
3-6 Recuperado

Cualquier Héroe o Compañero que saque uno o más resultados “No recuperados” debe tirar más abajo para determinar lo que ocurrirá con su futuro. Los secuaces que no recuperen todos sus Heridas cuentan automáticamente como “requiescat in pace” igual que el resultado en la tabla aquí abajo.

Tabla de Secuelas (1D6)

1.- Requiestat in Pace: Tu personaje está bien muerto y futuramente agusanado. Elimina al personaje y sustrae su valor del total del grupo.

2-3.- Secuelas permanentes: El barbero cirujano hizo su trabajo como buenamente pudo. Reduce una característica del personaje a tu elección en -1. El personaje no podrá tomar parte en la siguiente aventura, pero recuperará todas sus heridas perdidas para cualquier otro capítulo después de ese.

4-6.- Necesita reposo: La sutura de las heridas impedirán el movimiento durante algún tiempo. El aventurero pierde un episodio en la cama y posteriormente, entrenando para recuperarse, pero nada más.

viernes, 19 de febrero de 2016

Cosas que uno vende (una opinión sobre Ebay)



No sé si sabréis que de un tiempo a esta parte he puesto algunas cosas a la venta en ebay, y como pienso que todo este rollo de los blogs no sólo están para opinar del rol, sino que también sirven a modo de diario personal sobre temas más o menos análogos, hoy tenía ganas de contaros mi experiencia en ese sentido.

Los compré en inglés después de suplicar por ellos durante algunos años. Una semana más tarde los anunciaron en castellano. ¿El resultado? no puedo verlos en casa, grrrrrrrr

Es la segunda vez que vendo rol por ebay. Generalmente la gente piensa que te sacas un buen dinerillo vendiendo cosas en plan subasta, pero lo que no todo el mundo sabe es que ebay se lleva una comisión del 8% sobre el precio final, y que paypal se lleva otra comisión sobre los pagos de 0,35, más un porcentaje en atención a la cantidad de la trasferencia (normalmente un 3,4% hasta 2500 euros). De hecho, cuando subes un anuncio a Ebay, sólo te advierten que ellos se llevan una comisión, tal cual, pero tienes que rebuscar muy bien para ver realmente cuanto te están cobrando por cada anuncio efectivamente vendido (y también te cobran por según que modalidades de anuncio subas, que eso es otra).
Sirva como ejemplo el artículo más caro que tengo en subasta, que es un pack con los cuatro manuales básicos de Pathfinder en inglés, y que tiene un precio de salida de 114,99€, (aproximadamente un 25% menos sobre el valor de los mismos si estuvieran nuevos).

Lo compré de importación nada más salir, con el subidón de la primera edición aún en la cabeza. No resultó mal juego, pero para aquel momento el trasfondo de Reinos de Hierro había evolucionado tanto, que ya no era el mismo juego que yo recordaba.
 Aplicando las comisiones, se me queda en 101,54 euros, a lo que hay que sumar lo que me cueste la caja que usaré para mandarlo, (que no está incluida en los gastos de envío)...Quizás saque unos 100€ limpios sobre el precio de 114,99...No, me temo que no saldré de pobre en esta ocasión...Quizás si hubiese vendido Satarichi...
¿Con esto qué quiero decir? Pues que, si vendéis libros por internet, mejor intentad venderlos en mano, y si no puede ser, usad vías más o menos efectivas, como por ejemplo en Juegame Store (aunque creo que sólo compran juegos, no libros de rol).

Keith Baker creó una de las ambientaciones más genuinamente weird para la tercera edición de D&D. Por desgracia me quedé sin grupo para probarla, y luego descubrí Torchbearer. Eso hizo que mirase el tema del dungeoneo con otros ojos (y otro ánimo)...Y ahí se quedó este pobre libro, que ahora busca nuevo hogar.


 Ya sé que no te ofrece las mismas garantías que ebay, pero el pago por paypal sí que te da casi siempre la posibilidad de reclamar, y bueno,  está claro que es mejor que te cobren una, antes que dos comisiones...
Recuerdo que la primera vez que me pegaron el palo con ese tema (normalmente te las cargan del 15 al 18 del mes), fue tras vender los manuales de Warhammer, tercera edición. En aquel momento estaba tan desesperado los largarlos de casa que, entre que los conseguí vender por muy buen precio, y que me ardían en las manos, no me pareció demasiado dinero; pero ahora que vendo buscando una cantidad específica para comprar algunas minis para mi proyectito personal (ya os contaré de qué va en otra ocasión), pues la cosa hace que te lo pienses dos veces, y a final acabas tirando de Ebay, cuando ya das por agotadas otras vías de venta en foros y demás, o cuando tienes un pequeño tesoro entre manos y sabes que la gente se va a matar por pujar.