martes, 5 de enero de 2016

Thaw ot the Lich Lord





Hace más de mil años, durante el auge de la ciudad de Felstad, un poderoso hechicero orientó sus estudios hacia las artes oscuras. Buscando conocimiento en libros prohibidos y en los pergaminos de algún loco, experimentó en su mazmorra hasta descubrir el pavoroso secreto de la vida más allá de la muerte. Valiéndose de sus nigrománticos poderes, logró arrancar su alma de su cuerpo, forzándola a albergarse en su marchito cadáver. Desde aquel instante quedó convertido en una criatura de la muerte, un Lich de enormes poderes mágicos. Y así, dejando a un lado su antiguo nombre, se hizo llamar el Lord Lich, y quiso gobernar sobre los muertos inquietos.


Más el recién creado Lich tuvo poco tiempo para transformar sus palabras en actos. Apenas unos días después de su metamorfosis, la Gran Tormenta asoló la ciudad. Desprevenido ante el cataclismo, el Lord Lich apenas pudo retirarse al interior de su indestructible sarcófago donde aguardaría a que la tormenta amainase. Sin embargo, la tormenta nunca cesó – continuó durante días y luego durante semanas -  Y a pesar de que el Lord Lich permanecía a salvo en su ataúd, la terrible tormenta congeló su improvisada prisión, sellándole y enterrándole junto al resto de la ciudad.


 Sepultado bajo incalculables toneladas de nieve quedó olvidado en un infierno blanco y atemporal…Hasta que las tinieblas volvieron una vez más a avanzar sobre el mundo.

Thaw ot the Lich Lord, que traducido queda algo así como El Deshielo del Lord Lich es el primer suplemento de campaña para Frostgrave, apenas 60 páginas a razón de diez euros en Book Depository y en tapa blanda, tal y cómo acostumbran a hacer en Osprey con otras publicaciones de sus diferentes líneas, con un precio discreto y sensato.


Como siempre, las ilustraciones de Dmitry Burmak son una de las señas de calidad de la casa. Las encontraréis en más cantidad y mejor calidad que otros suplementos más caros que este.

El grueso del material expresado en sus páginas se basa sobre la premisa de una campaña narrativa para su juego de escaramuzas de miniaturas, algo muy interesante que otras compañías como Games Workshop parece haber olvidado.  Y es que una importante base de jugadores ha puesto sus ojos en este estilo de luego, ya no sólo en lo que se refiere a Frostgrave, sino que es algo, que todo el movimiento Oldhammer, viene reclamando desde hace tiempo. Aun así, se me hace raro pensar en toda una campaña contra un enemigo como el Lord Lich, cuando realmente los que se pegan de tortas en todos los escenarios son los de siempre, bandas contra bandas de mercenarios y hechiceros, luchando por saquear el tesoro de la ciudad en ruinas. Tal vez hubiese sido un giro de tuerca mucho más atrayente plantear el argumento de forma asimétrica, por ejemplo, con varios hechiceros cooperando, y un jugador manejando al Lord Lich o sus secuaces en el transcurso de los distintos escenarios, atesorando poder para su inminente resurrección.


Los escenarios son variados y generalmente fáciles de representar  en la mesa con un poco de imaginación, aunque algunos, como era la biblioteca del manual básico, o el castillo de este suplemento requieren de un mayor esfuerzo para poder cumplir todos los requisitos de su puesta en escena.


De hecho, cuando vi las primeras fotografías de las nuevas miniaturas del cultistas lo primero que pensé es que vendrían reflejados como un nuevo “tipo de banda” en este suplemento, con diferentes perfiles y capacidades, como ocurre con el caso de los mercenarios del manual básico, pero no es así. De manera que incluso todo este trasfondo puede ser obviado por los jugadores, dedicados a atizarse mamporros entre ellos y desvalijar, haciendo de la presencia del Lord Lich poco más que algo testimonial.

Existen algunas nuevas incorporaciones al bestiario, pero no son muchas ni muy variadas. Si andabais a la caza de miniaturas para representar todo tipo de encuentros, este suplemento apenas supone un pequeño añadido a vuestra empresa inicial.

En cualquier caso, siempre está bien que haya un argumento, aunque sea traído por los pelos. Porque, ¿qué sentido tiene que peleen dos ejércitos (o en este caso dos bandas), si ni siquiera sabemos por qué pelean? Pues bien, en este libro encontramos diez escenarios que sumar a los diez básicos que ya encontrábamos en el manual básico. Quizás el hecho de encontrarnos con una serie de partidas con un argumento bien traído solapa un poco otras carencias del manual como, por ejemplo, la ausencia de perfiles para diferentes razas, tablas de experiencia para nuestros mercenarios, etc. Si es de agradecer el hecho de que hayan tenido en cuenta que muchos de nosotros no disponemos en casa de una enorme cantidad de escenografía, pues observo que con un poco de imaginación buena parte de lo que hayas invertido en emular los diez escenarios del manual básico puedes reinvertirlo en estas diez nuevas situaciones. Aun así, algunos de los combates que proponen, (un río helado con barcos semisumergidos o un castillo en el cielo), pierde algo de interés al trasladarlos a mesas más sencillas, a pesar de que sus reglas especiales sigan siendo curiosas y extrapolables a mesas más frugales en ese sentido.

En Julio Saldrá el Suplemento de "En los Pozos de Cría", que tratará el tema de los dungeons. Tal vez el Gnoll de la derecha les anime a incluír, ya no sólo nuevas razas, sino también nuevos enemigos distintos a los zombies de siempre, que están ya añejos, ¡se les caen los brazos y todo!


A la campaña la completan una serie de nuevos mercenarios (cuatro, tampoco se han matado a poner profesiones), pero no muchas nuevas razas. Curioso, ¿verdad? Estoy seguro de que un buen porcentaje de nosotros comenzamos en las miniaturas con Warhammer, y no precisamente con el ejército Imperial, por lo que todos esos semihumanos que tenemos en casa deberán esperar un poco más para aparecer en Frostgrave con un perfil propio, aunque en el libro de relatos de Frostgrave sí que se dejaban entrever algunas razas no humanas, como por ejemplo los malvados enanos negros.
Así pues, el libro tan sólo presenta a una única raza nueva y lo hace en el bestiario, los Rangíferos. En realidad, un nombre muy elaborado para decir “no me puedo creer que no sean los hombres bestia”. Huelga decir que el diseño de las nuevas minis de estas hermosas creaciones parecidas a renos es más feo que un calambrazo en las pelotas, aunque para compensar, a éstos le acompañan otras nueve criaturas en el bestiario, si bien es verdad que todas ellas están muy centradas en la temática de no-muertos que rodea a Frostgrave, por lo que, si anteriormente tenías un ejército de Condes Vampiro, lo vas a tener mucho más fácil para utilizar tus propias minis que por ejemplo yo, que siempre fui jugador de enanos.


Salidos de los Pozos de Cría que yacen en los subterráneos de la ciudad, por alguna razón los Rangíferos son de las pocas criaturas que son capaces de soportar el hábitat Felstad. Odian a los no muertos tanto o más que tus mercenarios.

Por último, todo esto viene sazonado por una serie de nuevas opciones, (tres hechizos, dos de ellos nigrománticos), y una veintena de objetos mágicos que cierran un suplemento aceptable, pero mucho menos ambicioso que las ideas que se plasmaron en el manual básico, por cierto, con un número de páginas parecido.
 Pros:
-          Más barato que la carne de gato, aunque el material no sea todo lo que esperábamos.
-          Aporta algunas ideas sugerentes que puedes emplear al diseñar tus propios escenarios.
-          Es la antesala del esperado suplemento de dungeons del próximo julio.
Contras:
-          No muertos, no muertos y más no muertos, si no te gustan los no muertos, este no es tu suplemento. ¿Hay vida después de la muerte? Según este manual, no.
-          Material correcto, aunque algo modesto.
-          Evita tocar algunos temas que sí pedían a gritos una suculenta mejora.

lunes, 4 de enero de 2016

Barrowmaze Complete







Los parroquianos susurran acerca de un misterioso lugar oculto en las profundidades del pantano – un lugar abrigado por la niebla y salpicado de túmulos, ruinosas columnas y piedras erguidas. Aquellos saqueadores de tumbas que se atreven a explorar bajo las colinas son pocos, y muchos menos los que consiguen volver contando nerviosas historias sobre laberínticos pasajes, magníficos tesoros funerarios y terroríficas criaturas que acechan en la oscuridad.


¿Serás tú lo suficientemente valiente (o necio) como para adentrarte en Barrowmaze? 

Echando un ojo a una reseña de La Marca del Este sobre un viejo suplemento para D&D que lucía portada de Erol Otul, un ilustrador muy conocido en las tempranas versiones del juego, y que además, fue galardonado por el viejo Star Control II de Pc, dónde también prestaba la voz a algún personaje del juego, recordé que tenía con vosotros una reseña pendiente, también con portada de Erol Otul, que no es otra que Barrowmaze Complete, un suplemento escrito por Greg Gillespie para Labyrinth Lord y toda la amalgama de OSR, incluyendo nuestro retroclón más emblemático de factura patria.

Barrowmaze Complete incluye su propia hoja de personaje. Posee además, su propia línea de miniaturas que se ofreció a través de Indiegogo y ahora, gracias a Otherworld. Unas minis increibles, por cierto. De las mejores del mercado.

Barrowmaze Complete es un "mamotrético" suplemento de 257 páginas que pude adquirir recientemente gracias al Black Friday de Otherworld Miniatures y que utiliza la tradicional fórmula del Megadungeon. Un género que ya parece consagrado como propio, dentro de las aventuras estereotípicas clásicas en todo esto del mazmorreo, aunque en esta ocasión con cierto sabor propio y no-muertos como principal trasfondo a toda esta andadura de patadas a la puerta y saqueos de tumbas antiguas.
Ilustraciones a página completa a manos de lo más granado del mundillo, aquí encontraréis a algunos de los mejores como Zhu Bajiee, o Stefan Poag, además de otras colaboraciones estelares como Jason Sholtis, autor de las archiconocidas tablas aleatórias de Dungeon Dozen traducidas en Siempre ha Habido Clases.

Mucho se criticó del polémico Indiegogo que dio origen a este libro, a causa de las tardanzas y el precio de un producto final que, si no fuese por esas rebajas tal vez no sería tan satisfactorio. No obstante, Barrowmaze Complete incluye algunas mejoras sobre un dungeon que originalmente se vendía en dos suplementos separados, y que ahora después de la unificación, añade detalles al complejo funerario, como por ejemplo la descripción del pueblo de Helix, más túmulos, nuevas ilustraciones y ayudas al director en forma de comentarios adicionales que encuentro muy prácticas, cuando lo que se pretende es que dominemos, al menos parte de las idiosincrasias de un ecosistema particular y complejo.

El Ducado de Aerik posee varias localizaciones interesantes además de Barrowmaze, como Bogtown, el fortín de Ironguard o el Viejo Puente Enano. Lugares estratégicos, opcionales o de indispensable visita antes de la aventura.



Con todo, seguimos disfrutando del mismo producto que teníamos en principio, un libro bien ejecutado, aunque algo soso en lo que se refiere a las habitaciones en sí. Las facciones en juego son convincentes, las nuevas mazmorras interesantes y algunas de las mecánicas que propone no dejan de ser divertidas, sin embargo, ello no termina de dejarme una sensación agridulce porque creo que han pretendido ser ambiciosos en términos equivocados, en el sentido de que no era necesario describir cada estancia en detalle, sobre todo cuando no andamos precisamente sobrados de una desbordante imaginación.

Existen un buen montón de ayudas de juego como estas con una sección dedicada y titulada "Libro de Ilustraciones". Sencillamente genial,

Y es que muchas veces es mejor sugerir que contar, y en ese sentido, sigo prefiriendo mi vieja caja de las Ruinas de Bajomontaña, con sus tablas de “vestir el dungeon” y sus gigantescos mapas, que este buen intento quizás un tanto descafeinado. No obstante, con esto no quiero decir que sea un mal libro. Es sólo que con los autores que colaboran en él, y el material del que disponen y que rodea a la propia mazmorra, la idea se podría haber ejecutado algo mejor y de un modo más ingenioso. De ser así, ahora seguramente estaríamos hablando de un manual, sencillamente imprescindible.

Un buen puñado de monstruos propios para amenizar las tardes de juego. Los hay de todo tipo, además de objetos mágicos y numerosos guiños a los comienzos de D&D como la Pértiga de tres metros de Teknar, o algunos malvados acólitos de Orcus.

En definitiva, tenemos un manual que gana en todo respecto a sus anteriores encarnaciones, que nos invita a emprender un viaje de lóbregos descubrimientos, infinidad de criaturas, peligros y muertos inquietos, que nos harán pasar buenos momentos, aunque quizás no a la altura de los mejores suplementos del señor Goodman y sus Clásicos del Mazmorreo

Pros:

-          El trasfondo y la temática de la propia mazmorra es interesante y añade mucho sabor a las posibilidades de aventura.
-          Abundantes ilustraciones de estancias en primera persona muy impresionantes.
-          El Gazetteer de las tierras que circundan al propio Dungeon, con su pueblo, sus personajes principales y sus creencias.

Contras:

-          Diseño de estancias algo soso, tendrás que currártelo para sacarle partido.
-          El mapa debería haber dejado más espacio para habitaciones en blanco e ideas propias, pero no es algo que sea insalvable.
-          Por el precio original, nos merecemos un suplemento en formato caja, con mapas a tamaño A3 y a todo color.