jueves, 29 de octubre de 2015

Torchbearer, el Pícaro Mediano


Nivel 1

Pícaro: Los medianos pueden manejar cualquier arma, excepto espadas a dos manos, alabardas, armas de asta, ballestas y lanzas. También pueden vestir de cuero y cota de malla. Por último, también pueden utilizar escudos y llevar casco.

Nivel 2

 Lanzar piedras: Un mediano con una piedra no cuenta como desarmado. Una buena piedra actúa como arma (improvisada) y una vez por conflicto puedes convertir un ataque en contra en una tirada enfrentada de ataque.

Abstemio: En cualquier momento, puedes apretarte el cinturón y aguantarte la sed o tus ganas de comer. Esto elimina la condición de hambriento y sediento, pero a cambio debes apuntar la condición de Enfadado.

Nivel 3


Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.

Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

Nivel 4


 Valeroso: Cuando estés enfadado, puedes utilizar su  rasgo "Ocultas Profundidades" para tu beneficio (a pesar de la restricción de la condición).

Pasado por alto: Los medianos son a menudo pasados ​​por alto por los otros pueblos de la tierra. Si tu grupo es capturado, este beneficio hace que el halfling sea dejado atrás. Si tus compañeros son objetivos, tú siempre serás escogido en último lugar. ¡Esto también vale para encontrar trabajo!

Nivel 5


 Compañero: Obtienes un compañero halfling de nivel 1. Tu compañero te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu compañera te esté ayudando. En un conflicto, tu compañero cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un compañero nunca actúa por voluntad propia.

Servicial: En las peleas, acertijos y persecuciones, la ayuda de este personaje cuenta como + 2D en lugar de + 1D.

Nivel 6


 Bolsillos: Este aventurero ha aprendido a cargar muchas cosas en un espacio pequeño. Aumenta el inventario en tres ranuras para objetos pequeños como pociones, joyería y dagas. Todas estas cosas las llevas en el torso. ¿Qué tienes en tus bolsillos?

 Ingenioso: Suma + 1 la disposición en conflictos que involucren acertijos, huidas o esconderse.

Nivel 7


Podría ser peor:
Si reúnes todas las condiciones excepto Muerto, aún te es posible hacer una prueba como si no tuvieras condiciones. Esta prueba no cuesta ningún turno. Puedes ser socorrido por tú compañero (beneficio de N5) u otros medianos, pero nunca otros personajes.

Asumir la carga: Tu halfling es una bendición: Vas con tu amigo a cambio de nada; te quedas despierto hasta que tu amigo pueda descansar; te quedas atrás para que tu amigo pueda escapar. Durante la fase de aventura, si uno de tus amigos sufre una enfermedad, puedes asumir esa condición por él, de modo que tu amigo pueda salvarse.

Nivel 8


 Confianza Suprema: Utiliza tu nivel en lugar de tu voluntad o rango Naturaleza como base para la disposición en conflictos relacionados con adivinanzas, viajar y esconderte.

Amigo de los poderosos: Los medianos tienen un don para gustar a los poderosos. Al encontrarte con un potentado, si interpretas con aire respetuoso o encantador, es posible anotar al PNJ como tu amigo en tu hoja de personaje. No se requiere ninguna prueba o tirada. Esto puede realizarse en cualquier fase y no requiere de ningún turno o prueba.

Nivel 9


 Habilidad Heroica: Elige Voluntad, Explorador o Cocinero. La habilidad elegida se convierte en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indica un éxito (en lugar de la norma con 4-6).

Transformado: Cambia un descriptor de tu naturaleza a: Sufridor, escapar o negarse (a rendirse).

Nivel 10


Robusto:
Cuando ayudas a otro personaje y falla la prueba, el giro consiste en que entras en escena para efectuar la prueba por ti mismo. Ningún otro giro o condición puede tener lugar hasta después de que hayas realizado la prueba. Tu amigo no puede ayudar, pero tu éxito o fracaso afectará a los dos. El mediano pueden hacer esto una vez por sesión.

Modesto: Obtienes un punto personaje (al final de la sesión) si has actuado con humildad y has declinado las trampas y pretensiones que conlleva el poder. Además, suma + 1D a tus recursos (además de cualquier otras bonificaciones) cuando los estés prestando a tus amigos.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Pícaro;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Lanzar Piedras, Abstemio


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
Valeroso, Pasado por Alto

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
Compañero, Servicial

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Bolsillos, Ingenioso


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
Podría ser Peor, Asumir la Carga

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Confianza Suprema, Amigo de los Poderosos


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
Transformado, Habilidad Heróica

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Robusto, Modesto
;

Torchbearer, Paladín Humano




Hoy vamos con el Paladín, un personaje que cada vez que ha salido en alguna de mis partidas a cualquier juego, se ha convertido en un pedante de dos pares de coj****, (además de un chufla que dice que oye voces). Por cierto, te recuerdo que también puedes mirar esta y otras profesiones nuevas en la guía rápida de creación de personajes que redacté por aquí.

Clase: Paladín.
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y Salud, ninguna de las dos puede ser más baja que 2 ni más alta que 6.
Regla Especial: La puntuación de Salud nunca puede ser más alta que Voluntad.
Habilidades: Luchador 3, Orador 3, Jinete 3, Teólogo 2, Ritualista 2.
Conocimientos: Temido en los Infiernos.
Armas: Todas excepto arco y ballesta.
Armadura: Cualquiera.
Alineamiento: Ha de ser Legal.
Habilidad Especial: Elige una de las siguientes habilidades y concédele un rango de 3: Criminal, Negociante, Explorador o Superviviente.
 Temido en los Infiernos: La furia justiciera del paladín es bien conocida entre demonios y espíritus malignos. Estas fuerzas paliceden cuando se enfrentan a alguien lo suficientemente puro de espíritu. Es por eso que un Paladín siempre ha de permanecer vigilante frente a la tentación no sea que un simple acto le conduzca a hechos pecaminosos.

Armas: Cualquiera menos arcos y ballestas; además puede llevar un escudo como segunda arma.
Armadura: Comienzas con armadura de cuero y casco si no llevas escudo como arma secundaria.

Nivel 1

Paladín: Un Paladín puede vestir cualquier armadura, y llevar casco y escudo. Puedes utilizar cualquier arma a excepción de arcos y ballestas. Además, tu alineamiento debe ser Legal. Si tu alineamiento sufriese algún cambio (a excepción del Beneficio de nivel 10, Saqueador), perderías todos los niveles de beneficios que poseas y pasarás a ser un Guerrero de nivel equivalente (debiendo seleccionar los beneficios apropiados).

Finalmente, un Paladín ha de conservar la más estricta disciplina. Su Salud no debe superar nunca a su Voluntad. De hecho, aunque consiga las suficientes pruebas para que su Salud quede por encima de su Voluntad, deberá esperar a que su Voluntad avance en primer lugar. Si su Voluntad se viese mermada a causa de Heridas o Enfermedad, su Salud no podrá avanzar más allá hasta que su Voluntad se vea repuesta.

Nivel 2

Juramento de los Señores Justicieros:
La primera lección que uno aprende cuando toma las órdenes sagradas a es sentir la maldad que anida en los corazones de los demás. Realiza una prueba de Voluntad contra la Naturaleza de tu objetivo. Si tienes éxito, el DJ deberá revelarte algo de entre lo siguiente: Alineamiento, un Conocimiento malvado o el último acto malvado cometido por el objetivo. Esta prueba emplea un turno, al igual que el resto de pruebas.

Acorazado: Has sido entrenado en el uso de la armadura pesada. Escudos y armaduras no cuentan como factores cuando intentas recuperarte de la condición de Exhausto si eliges este beneficio de nivel.

Nivel 3

Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección.Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.


Juramento de los Señores del Hambre: Cuando estés Hambriento y Sediento puedes elegir cambiar esta condición por la de Enfadado. Si ya estás Enfadado, entonces deberás asumir la condición de Hambriento y Sediento.



Nivel 4

Juramento de los Señores del Fuego y la Sanación:
Imponiendo sus manos al enfermo o el temeroso,el Paladín concede a este alma desdichada una prueba de recuperación gratuíta (para las condiciones de Asustado o Enfermo). Este poder sólo puede ser utilizado una vez por fase de Acampada o de Ciudad y debe atenerse a las reglas normales de recuperación.

Juramento de los Señores de la Luz y la Oscuridad: Implorando a los Grandes Señores de la Luz y la Oscuridad causas que tu arma brille con su esencia mágica. Este brillo da luz como una antorcha y se extingue en tres turnos. Esta luz sólo puede ser utilizada si tu fe es suficiente a los ojos de los dioses y en cualquier caso, sólo una vez por cada Fase de Aventura.

Nivel 5

Caballero:
La Orden del Paladín concede un ardiente caballo de batalla al santo guerrero. El corcel posee Naturaleza 7 con el Descriptor, Perseguidor Incansable. Sus cascos de acero (+1s al ataque) pueden ser equipados como arma en conflictos de Matar, Capturar o Hacer Huír. Si este digno corcel resultase muerte, el Paladín se vería obligado a buscar uno de remplazo.

Juramento de los Señores de la Paz y la Serenidad: Si resultases atribulado por el Caos y las Fuerzas de la Oscuridad, puedes orar a los Señores de la Paz y la Serenidad para superar tus miedos. Puedes intentar eliminar la condición de Asustado durante la Fase de Aventura. Esta prueba de recuperación cuesta un turno.

Nivel 6

Furia Justiciera:
Si estás Enfadado y enfrentándote con las Fuerzas de la Oscuridad, suma +1s a todas tus acciones en conflicto.

Juramento de los Señores del Infierno:
Tu símbolo sagrado actúa como un arma a la hora de abjurar o expulsar demonios o otras criaturas del Caos: +1D al Ataque, +1s a las maniobras.

Nivel 7

Armadura de Fe: -1s a todos los conjuros y plegarias dañinas que te tengan por objetivo.

Juramento de los Señores de la Salud y la Enfermedad:
Nunca puedes caer enfermo.

Nivel 8

Asesino de Demonios:
Incrementa en 1 tu Poder cuando luches contra demonios, espíritus, caos o fuerzas de la oscuridad.

Juramento de la Señora de la Batalla: 
Aumenta tu rango máximo para las habilidades de Luchador y Comandante de 6 al 7. Puede avanzar Luchador y Comandante hasta rango 7 de acuerdo con las normas estándar de progreso con siete exitos y seis fallos.

Nivel 9

Habilidad Heróica:
Elige Luchador, Jinete, Comandante o Sanador. La habilidad elegida se convierte en "Heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6).

Transformado: 
Cambia uno de los descriptores de tu Naturaleza a uno de los siguientes: Cruzada, Juzgar o Asesinar.

Nivel 10

Saqueador: 
Dar testimonio de tanta hipocresía y corrupción en los corazones de los hombres y mujeres de esta tierra crea profundas cicatrices en la fe paladín, tornándose a veces en ira y desprecio. Cambia tu alinemiento a Caótico. Invierte todos tus juramentos, dado que el favor del caos y la oscuridad hará que ahora dañen a las fuerzas de la ley.

Vengador Sagrado:
Tu espada resulta imbuída de tu energía y tu furia. Nombra a tu arma. Siempre que la empuñes suma +1 a tu Poder (en general) y añade +1s a una acción a tu elección en los conflictos a matar, hacer huír o batalla (elígelo ahora). También te concederá +1D a todas las pruebas de Orador o en cualquier otra prueba en la que estés haciendo uso de tu estatus para motivar a actuar de un modo Legal.

A tu muerte, si la espada es enterrado contigo (y abandonada por un período adecuado), aún conservará su magia. La espada debería dejarse reposar hasta que sea necesaria en el futuro, o hasta que sea robada por manos menos escrupulosas. Sólo puede ser esgrimida por aquellos que se encuentren alineados con la Ley. Si cayese en manos del Caos, la espada causaría la condición de Herido y la persona se vería obligada a soltarla inmediatamente.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Paladín

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Juramento de los Señores Justicieros, Acorazado


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Juramento de los Señores del Hambre;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Juramento de los Señores del Fuego y la Sanación, Juramento de los Señores de la Luz y la Oscuridad


Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Caballero, Juramento de los Señores de la Paz y la Serenidad


Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Furia Justiciera, Juramento de los Señores del Infierno


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Armadura de Fe, Juramento de los Señores de la Salud y la Enfermedad


Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Asesino de Demonios, Juramento de la Señora de la Batalla


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heróica, Transformado


Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Saqueador, Vengador Sagrado

Torchbearer, el Humano Ladrón




Primero, comencemos con las instrucciones para crear un Humano Ladrón, dado que es una clase extra, aparecida durante el Kickstarter del manual básico. Te recuerdo que también puedes mirar esta y otras profesiones nuevas en la guía rápida de creación de personajes que redacté por aquí.

Clase: Ladrón.
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y Salud, ninguna de las dos puede ser más baja que 2 ni más alta que 6.
Habilidades: Criminal 3, Manipulador 3, Explorador 3, Dungeoneador 2, Luchador 2.
Conocimientos: Temerario.
Armadura: Cuero.
Habilidad Especial: Si seleccionas Criminal, de entre las habilidades especiales de humano, empiezas con la habilidad a rango 4 en lugar de 3.
Temerario: Los ladrones son fisgones y libertinos. Les gusta pavonearse de su habilidad para escupir en el ojo del peligro, cosa que les sirve tanto para ganar admiradores como para mantener el pulso dónde otros estarían muertos de miedo. Eso también les empuja a correr riesgos estúpidos para mantener su reputación.

Armas: El Ladrón empieza armado con una daga.
Armadura: Comienzas sin armadura.

Nivel 1

Ladrón:
Puedes llevar armadura de cuero pero no casco o escudo (salvo como se describe más abajo). Puedes empuñar espadas, hachas de mano, dagas, arcos y ballestas. En cualquier caso, tu alineamiento nunca puede ser Legal. Si en algún momento tu alineamiento cambiase a Legal puedes elegir entre retirar a tu personaje o convertirte en un guerrero de nivel equivalente al tuyo, (perdiendo en el proceso los beneficios de tu clase y reemplazándolos por los de guerrero).

Nivel 2

Ataque por Sorpresa:
Añade +1s a cualquier acción para Fintar, (en adicción a cualquier bono de arma o por tu Poder), cuando la hagas desde una posición oculta o furtiva.

Improvisacional: Un poco de alambre, una astilla de metal, un fragmento de hueso - Un Ladrón siempre dispone de herramientas adecuadas para sus tiradas de Criminal o Dungeoneador en relación a trampas, escapar, cerraduras y cosas similares.

Nivel 3


Capa y Daga:
Puedes utilizar una capa (vestida o enrollada en el brazo) como escudo. Debes esgrimirla de un modo similar a un escudo en conflicto.

Bolsillo Oculto: El ladrón puede esconder 1 objeto (mochila 1) o un arma pequeña (como una daga o una honda) en el torso, adicionalmente a cualquier otro espacio de inventario.

Nivel 4

Buen Oído:
Escuchando en un portal, en la entrada, detrás de una puerta o en el zaguán un Ladrón puede recabar información muy interesante. Al coste de un turno y sin tiradas, un Ladrón puede discernir si una habitación se halla vacía u ocupada, y aproximadamente, determinar cuantos ocupantes hay en su interior. Este beneficio no funciona contra los no-muertos o un cieno gris.

Esconderse en las Sombras:
Oculto bajo una luz ténue, vistiendo una capa o con ropajes oscuros (y por supuesto, permaneciendo quieto o moviéndote muy despacito), tus oponentes sufren un penalizador de -1s a todos los intentos de detectarte. No restas el penalizador de -1s al esconderte bajo luz ténue.

Nivel 5

Cerrajería:
Un Ladrón dispone siempre de una fuente de recursos mientras se halla en la ciudad - a causa de ciertas donaciones involuntarias que casualmente siempre terminan en su bolsa. Sus Recursos poseen un mínimo de 1 en lugar de 0. Es decir, que si tus Recursos llegan a 0, transfórmalos automáticamente en 1. Si tus Recursos son más altos que 1 estando en la ciudad, puedes efectuar una prueba grátis de Criminal para aliviar a alguno de sus residentes de sus pesadas cargas financieras. Un éxito genera 1D de Recursos. El precio de fallar la tirada queda determinado por el DJ...

Espaldas Bien Cubiertas: Tus años en el negocio te permiten poseer cierto instinto para encontrar lugares seguros dónde descansar. Añade +1 a las tiradas de Eventos de Acampada en construcciones subterráneas o cavernas naturales.

Nivel 6

Simbolista:
+2D a la habilidad de Erudito para descifrar runas, símbolos y lenguas extrañas.

Perista: Un Ladrón sabe cómo mover mercancías. Tus trapicheos no incrementan tu estilo de vida mientras te encuentres en la Ciudad. Además, un Ladrón siempre tiene acceso al mercado incluso si estuviese cerrado a causa de algún evento que ocurra en la Villa. Esto sólo se aplica al Ladrón, pero no a sus sospechosos amigos.

Nivel 7Siempre Atento: Al entrar en la Ciudad suma a tu elección, +1 a las tiradas de eventos, rumores en la taberna, o vida en las calles. Tu eliges, pero sólo puede usarse una vez por cada Fase de Ciudad.

Tasador: Suma +1 en las tablas 1 o 2 de Botín cuando desvalijes un área o a una criatura.

Nivel 8

Diletante:
Un Ladrón que haya aprendido las habilidades de Arcanista o Ritualista puede utilizar pergaminos de sortilegios o plegarias. Incrementa el Obstáculo para lanzarlos en 1.

La Suerte del Diablo: El Ladrón puede elegir un giro argumental o una condición como resultado de una tirada fallida siempre que actúe solo, o a la vanguardia de dicha prueba (Ej. cuando eres el que lanza los dados).

Nivel 9

Transformado:
Cambia uno de los Descriptores de tu Naturaleza a Trepar, Ocultación o Hurto.

Habilidad Heróica: Elige, Criminal, Dungeoneador o Manipulador. La habilidad elegida se convierte automáticamente en "Heróica". Cuando tires bajo la misma, obtendrás un resultado de éxito con 3-6 (en lugar del habitual 4-6).

Nivel 10

Una Vida en las Sombras:
No sufres penalizadores bajo la luz ténue y sólo -1s en la oscuridad. Puedes actuar a oscuras con normalidad (sin restricciones de conflicto), siempre que puedas oler y tocar.

Experto: Aumenta tu rango máximo en Luchador, Criminal o Explorador de 6 a 7. Puedes avanzar de rango 6 a 7 con siete éxitos y seis fallos.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Ladrón;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Ataque por Sorpresa,  Improvisacional


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Capa y Daga, Bolsillo Oculto;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
Buen Oído, Esconderse en las Sombras

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
Cerrajería, Espaldas Bien Cubiertas

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio:
Simbolista, Perista

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
Siempre Atento, Tasador

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
Diletante, La Suerte del Diablo

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
Transformado, Habilidad Heróica

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Una Vida en las Sombras
, Experto;