miércoles, 28 de octubre de 2015

Torchbearer, el Explorado Elfo



Cada vez que sube de nivel, el elfo puede elegir entre un nuevo sortilegio o un beneficio especial de nivel. El presente artículo describe los beneficios especiales por nivel, dado que los nuevos hechizos ya aparecen detallados en la sección del manual básico "Ganando Nuevos Conjuros".
Nivel 1

Explorador:
Empiezas con un sortilegio del Primer Círculo de Hechicería. Puedes esgrimir una daga, un arco o una espada, y llevar una armadura de cuero o una cota de mallas. En cambio, no puedes utilizar escudos o llevar un casco.

Nivel 2

Salvaje:
+1 a las tiradas de Acampada en territorios salvajes: Añade uno a la tirada de 2d6 para Eventos de Acampada en terreno salvaje.

Nivel 3

Esencia de la Tierra:
+1D al recuperarse de Exhausto. Los elfos son un pueblo robusto.

Nivel 4

Audaz:
Los elfos suelen ser audaces. Cuando el DJ indique la condición de Asustado no es necesario que la marques.

Nivel 5

Maestro:
Elige arco, espada o daga cuando selecciones este beneficio: Usando el beneficio de Maestro, una espada concede +2D por acción; un arco suma +4D a tus maniobras o cuenta como de rango largo frente a cualesquiera otros proyectiles; por su parte, un cuchillo concede dos desarmes gratuítos en una maniobra exitosa.

Nivel 6

Seguidor:
Ganas 1 seguidor elfo. Tu seguidor te ayudará con las habilidades propias de tu clase. Suma +1D cuando te esté auxiliando. En conflicto, tu seguidor cuenta como un miembro más del grupo por lo que puede ser dejado fuera de juego durante la lucha. Tu seguidor nunca actuará por voluntad propia.

Nivel 7

Corcel Élfico:
Un corcel élfico te concede acceso a Naturaleza 7 con el descriptor, Veloz como el Viento para conflictos de persecución y  de viaje. También cuenta como "equipo adecuado" para el combate.

Nivel 8

Despreocupado:
Ignora una herida por aventura. Elimina esta condición cuando consideres oportuno. No es necesario ninguna tirada. Puedes ignorar una herida en cualquier momento antes de buscar la ayuda de un sanador. Una vez solicites ayuda a un apotecario deberás seguir las reglas para heridas con normalidad.

Nivel 9


Aflicción:
Usa tu nivel en lugar de tu Voluntad o Naturaleza como base para cualquier conflicto que implique una tragedia, una pérdida o cierto pesar.

Nivel 10

Habilidad Heróica:
Elige Explorador, Sanador o Superviviente. La habilidad elegida se convertirá en "Heróica". Cuando tires bajo esta habilidad, de 3-6 indica un éxito (en lugar del habitual de 4-6).


Hijos e Hijas de Arda:
Incrementa tu poder de 3 a 4; suma uno más cuando utilices Aflición (Beneficio N9).


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Explorador;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio:+1 Conjuro C1,  Salvaje


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: + 1 Conjuro C1, Esencia de la Tierra;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Audaz

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Maestro

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: 
+ 1 Conjuro C2, Seguidor

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Corcel Élfico

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Despreocupado

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
+ 1 Conjuro C4, Aflición

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Habilidad Heróica
,  Hijos e Hijas de Arda;

Torchbearer, el Clérigo.




Hoy toca el clérigo, probablemente uno de mis favoritos.

Nivel 1


Disciplina:
Rezando, puedes invocar la Furia de los Señores de la Vida y de la Muerte. Puedes vestir cualquier armadura, empuñar una maza, un mayal, un martillo de guerra o una honda.También puedes usar un escudo y llevar casco.

Nivel 2 a 9

Nuevas plegarias según tabla.

Ganando Plegarias
Cuando el clérigo sube de nivel gana espacio mental para nuevas plegarias. ¡Mira el título de Poderes Divinos en el capítulo de Magia & Milagros para más información sobre los clérigos y sus rezos!

Nivel 10

Habilidad Heróica:
Elige entre Luchador, Ritualista, Comandante o Teólogo. La habilidad escogida será "heróica". . Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6).


Transformado: Cambia un descriptor de tu Naturaleza a  Piadoso, Luchador o Conversor.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Disciplina

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Una Plegaria C1,  Iniciado


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: + 1 Plegaria C1, Acólito;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
+ 1 Plegaria C2, Hermano/ Hermana

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
+ 1 Plegaria C1, Teúrgo

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: 
+ 1 Plegaria C2, Capellán

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
+ 1 Plegaria C3, Exorcista

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
+ 1 Plegaria C3, Senescal

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
+ 1 Plegaria C4, Gran Maestro

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio:
Especial, Exarca;

martes, 27 de octubre de 2015

Torchbearer, el Aventurero Enano



Buenas a todos, he traducido las reglas para llevar aventureros enanos de nivel 1 a 10 en Torchbearer (como sabéis, en el libro básico los niveles sólo alcanzan hasta el 5). Se trata de las reglas oficiales, por lo que podéis utilizarlas con toda confianza. Si encontráis algo que no cuadre bien en la traducción espero que me lo hagáis saber.

Disfrutad!

Nivel 1


Aventurero: Los enanos pueden empuñar cualquier arma, excepto espadas a dos manos, lanzas y arcos. También pueden vestir cualquier armadura, usar un escudo y llevar casco.

Nivel 2

Armado: Has sido entrenado en el uso de armadura pesada. Si eliges este beneficio de nivel, escudos y armaduras no cuentan como factor para recuperarte cuando te hayas exhausto.

Perspicaz: Los enanos son hábiles regateadores. Puedes efectuar una prueba de Negociante durante la fase de ciudad sin elevar el valor de obstáculo en relación a tu estilo de vida.

Nivel 3

Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección.Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.Minero: Bajo tierra, este enano gana un bonificador para detectar trampas tales como, pozos, mecanismos malintencionados y posibilidades de derrumbe. Además, este enano puede deducir la naturaleza, profundidad y características de los túneles y minas. Reduce todos los factores relativos a pruebas para detectar y advertir en uno.
Nivel 4

Codicioso: Si se encuentra Enfadado y tiene conocimiento de algo muy codiciado, este enano puede apelar a su Codicia. Codicioso te concede un turno gratuíto (o prueba) a cualquier intento de rebajar, comprar, tomar, robar, negociar o asesinar para hacerte con el objeto en cuestión. No puedes ser ayudado por un camarada a menos que tu compañero posea un Rasgo adecuado. Si invocando a tu codicia, tu enano obtiene lo que desea, la próxima vez que llegues a un campamento o a la ciudad, puedes efectuar una prueba de inmediato para recuperarte del estado de Enfadado. No requiere gastar ninguna marca.Vigoroso: Este enano goza de una salúd de hierro. Agrega + 1D al recuperarte de la condición de Enfermo o a las pruebas para resistir veneno.

Nivel 5

Primo: Tu primo se une a tu séquito. Ella o él, cuenta como aventurero enano de nivel 1. Tu primo te ayuda con las habilidades propias de tu clase. Puedes añadir + 1D a tu tirada cuando tu primo te esté ayudando. En un conflicto, asigna uno de tus puntos de golpe a tu primo. Si no te quedan puntos de golpe adicionales, tu primo no te podrá ayudar. Un primo jamás actúa por voluntad propia.Mañoso: Este enano ha conservado parte de las destrezas de su pueblo. Puedes añadir + 2D a tu Rasgo o Habilidad al reparar o crear pequeños objetos y armaduras.

Nivel 6

Gran Resistencia: Ignora la condición Agotado, una vez por aventura.Destino Secreto: En el siguiente botín que consigas encuentras un artefacto élfico o enanos de extraña belleza y poder que estaba predestinado a llegar a tus manos. Elige: un arma incomparable (suma + 1D a Luchador), una cota de mallas irrompible (sólo se rompe con un resultado de 1 y no causa penalizador de fatiga por Exhausto) o una joya de valor incalculable (suma + 1s a Negociante, + 1s a tu Disposición para convencer en los conflictos sobre el tesoro; también añade 15D a tus Recursos si se consigue un buen precio en el mercado). La joya ocupa 1 espacio en la Mochila.

Nivel 7

Matatrolls: Incrementa tu Poder en uno cuando estés solo o en un grupo únicamente de enanos, guerreros o medianos. Puedes combinar este bono con otros bonos de hechizos y armas mágicas. Capitán: Siempre cuentas como el "héroe" en una batalla, sin importar si te hallas al frente o no. Si además estás a la cabeza, triplica tu bono de héroe en + 3s al atacar.

Nivel 8

Ligero con Cargas Pesadas: Aumenta tu rango máximo de Salud de 6 a 7. Puedes avanzar de rango 6 a 7con siete exitos y seis fracasos.

Fuerza: Utiliza tu nivel en lugar de Voluntad o Salud como disposición base en un conflicto para matar, capturar o hacer huír.


Nivel 9

Habilidad Heróica: Elije Luchador, Salud, Orador o Armero. La habilidad que selecciones se convierte automáticamente en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6). Esta capacidad no interfiere con la Salud como la base para los conflictos de combate. 

Transformado: Cambiar un descriptor de tu Naturaleza.
Puede elegir entre: Acaparador, Jactancioso o Resuelto.


Nivel 10

Duro de pelar
: Aumentar tu poder en uno (de 3 a 4).Chifladura Interior: Cuando utilices tu codicia (beneficio N4), todas tus pruebas cuentan como si fueran parte de tu naturaleza.




Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Aventurero Enano


Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Armado, Perspicaz


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Minero;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Codicioso, Vigoroso


Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Primo, Mañoso


Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Gran Resistencia, Destino Secreto


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Matatrolls, Capitán


Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Ligero con Cargas Pesadas, Fuerza


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heróica, Transformado


Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Duro de Pelar, Chifladura Interior;
 
 
 
 
 
 
 

viernes, 23 de octubre de 2015

Descarrilando el carrusel: Lo que SI vendería si no fuese tan condenadamente vago



En esta entrada extra (flame descarado y absolutamente pro-polémica) al Carrusel de Rol de Bones, me gustaría exponer a continuación, cinco libros (si, cinco en lugar de siete, porque en el fondo soy una prostituta con el corazón de oro), de los que de buena gana me desharía sin piedad. No comentaré otros que ya he largado por no hacer sangre, pero si varios que tengo ahí en la estantería y que la única razón por la que siguen en casa es por la pura pereza de poner un anuncio y pedir una triste limosna.




En el número uno, los Básicos de Pathfinder (en inglés). Normalmente no me puedo permitir gastarme una pasta en manuales americanos, pero me dije, qué diablos. Vendí mi casa, mis posesiones, mis esposas y al perro, pero mereció la pena...¡Me cago en todo!, me los compré apenas unos días antes de que los anunciaran en castellano y ahora no puedo verlos. No es que me dé pereza leerme un tochaco de 400 páginas en un idioma que no es el mío, pero es que cada vez que lo cojo y me acuerdo me ponen de una mala hostia que es como si me carbonizasen las manos.




En el número dos, Shadows of Esteren (en inglés). En una palabra: Coñazo. Si Sánchez Dragó hubiese escrito un juego de rol, sería este. Más pesado que un collar de melones. La lectura debería servir como acto ocioso, si quiero un siniestro suicidio ritual me ato las extremidades con garfios oxidados a cinco caballos y llamo a los vecinos para que me graben en beta. En serio, me pone de los nervios cuando se ponen a describir cada chorrada, cada piedrecita del trasfondo como algo maravilloso y excepcional. ¿Celtas e Influencia Gótica? La teoría bien, pero en la práctica, mala combinación.




En el número tres, Iron Kingdoms, segunda edición. Sencillamente, jugar con minis a rol no me mola, lo siento. O es rol, o son minis, pero churras y merinas…Pues va a ser que no. Y la ambientación también ha sufrido cambios que no son precisamente para tocarles palmas…Bueno, quizás si…Con un par de ladrillos y en las pelotas.




En el número cuatro (y me sabe mal decir esto), la Caja Azul de la Marca del Este. Me sabe mal porque esperaba con ansias algo un poco más ambicioso, pero al final es un corte de nata y vainilla de toda la vida con muy buen estilo narrativo. Más soso y es un yogur de agua. Mystara con 35 años  tiene más chicha y eso que pretendía ser genérico.





Y en el número cinco (y con rima), Dark Heresy. O sea, estamos 40.000 años en el futuro, y nos ponemos a pegarnos de hostias como si estuviésemos sospechosísimamente a finales del siglo XVIII…Ya...¿¿Pero qué mi**** es esta??, Espabila, McFly, el tiempo es cíclico: Has malgastado tu vida. Y mira que me gusta el universo de Warhammer, pero es que 40k me da más asco que el pie de un feriante, y sabe Sigmar que lo he intentado, pero nada, que no me entra. Ni para una partida de domingo en la que en la tele sólo pongan a Maria Teresa Campos.