lunes, 27 de agosto de 2012

Skulldred, el juego de escaramuzas



La imagen lo viene al caso, pero oye, es lo que hay. Imagina que es un Ídolo de Gorko.

Skulldred es un interesante juego de escaramuzas fantático, diseñado desde cero después de unos días de intensa fiebre para que puedas jugarlo con cualquier miniatura que se  te antoje, lo cual viene un poco a colación del artículo de Oldhammer que comentara algunos días atrás.

 Mejor todavía, este es un sistema 100% libre de matemáticas y a prueba de lerdos. Es cierto. ¡Sin tablas, sin cálculo mental, sin números objetivos y sin necesidad de estar sobrios! Construye los perfiles de tus unidades para usar tus miniaturas y déjate de cuentos de viejas.

 Sin libros de ejército, facciones desequilibradas y miniaturas de compra obligada (aunque a mí me molan especialmente las de Red Box Games, que igual os comento en otra entradita).

Skulldred utiliza un sistema de puntos para cada figura, lo cual lo hace el ideal para clubes de streaptease, botellonas, torneos amistosos y otras competiciones frikis, y especialmente bueno para escenários aislados, campañas o incluso partidas de dungeoneo clásico.

Bueno, después de tanta propaganda, aquí os dejo el manual beta e inglés, disponible en el foro de esta gente tan maja:

http://daveking.com.au/articles/skirmish/skulldred_beta_latest.pdf

Y aquí el blog oficial, para que los sigáis de cerca:

http://skulldred.blogspot.com.es/

Y nada, ¡sigo de vacaciones! :P

sábado, 25 de agosto de 2012

Reseña del Manual Básico del Reino de la Sombra

De periplo vacacional por las ardientes calles de madrid me he traído conmigo al Básico del Reino de la Sombra, un manual mal avenido en la medida en que se fué retrasando su salida paulatinamente hasta después de navidades, con una competencia tan dura como el Anillo Único o la caja azul de la Marca del Este, esta última una auténtica decepción para mi gusto, lo cual me llevó a desarrollar mi propio trasfondo para partidas, del que podéis ver una pequeña muestra en la mini-aventura que hice para la Marca:


http://codexdelamarca.com/adventure/la-maldicion-de-la-princesa-de-plata/

 En fín, la cuestión es que ambos suplementos, amén de otros tantos de cuyo nombre no quiero acordarme, nos ayudaron a aflojar los cuartos y nos dejaron sin recursos para adquirir este libro que se presentaba como la alternativa española a Pathfinder, en exclusiva y por cortesía de Nosolorol.

La tipografía del lomo es todo un acierto, fué lo primero que me llamó la atención en las estanterías de Atlántica.
Todas estas circunstancias, venían sumadas a que el manual hace uso de su propia versión del manido D20 3.X del que muchos de nosotros nos mostrábamos aburridos, sin embargo, a su favor he de decir, que el lavado de cara sufrido por las reglas bien merece la pena por lo currado de sus detalles, cuestión que a la postre,  ha terminado colocando a este juego en el lugar que se merece, sobre todo viendo la dirección que ha tomando el juego de los Magos de la Costa en sus últimos testeos.

Si, un dragón y un grupo de aventureros, ¡lo ha petado! en lo que a fantasía se refiere lo acaba de petar

En primer lugar, llama la atención la desaparición de los niveles, sustituídos por un sistema de construcción por puntos mucho más coherente y libre que lo que D&D nos propone respecto a los puntos de experiencia. También se han incluído detalles al estilo FATE en determinadas cuestiones como las complicaciones o los puntos de acción. También me gusta el cuidado con el que se han ido explicando las habilidades (mucho más trabajadas que en el D&D 3.5) y la dosificación de las dotes de un modo más equilibrado respecto a los atributos de los que depende cada una de ellas, mejorando sustanciosamente la versión del NSd20 de la cual deriva este producto.

La contraportada es otra cosa, además el téxto que la acompaña es muy evocador, muy al estilo de los librojuegos de Leyenda Élfica

Llama la atención cómo ha sido presentado el capítulo dedicado a la ambientación, en forma de multitud aventuras enlazadas por tres campañas distintas que narran la historia de la caída del Rey Dios, que sin ser nada del otro mundo (aún a riesgo de que me tiren piedras por esta afirmación), proporcionan un marco de actuación único al Director de Juego, mucho más útil, pero también más neutro, que otros juegos de rol de esos que se jactan de incluír detalles tan útiles como horóscopos, estaciones del año, hierbas que encontrar en la región o tablas meteorológicas. Yo hubiese optado por incluír un capítulo de ambientación al estilo tradicional además del de aventuras, o a la inversa, el capítulo de aventuras lo habría elaborado como complementário a un trasfondo mejor asentado, pero las cosas son como son, no como a uno le gustaría que fueran, los costes habrían sido mayores (y las tapas ya son blandas).

En el ámbito de las ilustraciones a color, Pathfinder le forra a toñas claramente

El conjunto final es un juego funcional, sólido y correcto, con tintes al más puro estilo Oblivion en sus últimos capítulos y en las opciones de personalización de los aventureros, pero que no termina de despuntar en ningún aspecto concreto dejándome con una neutra sensación de "ni frío ni calor".

 Mención especial para los dibujos del señor Borja Pindado, de los cuales hecho en falta alguno más a página completa, aunque tengo que decir que el arte en blanco y negro de Breogán Álvarez tampoco desmerece el resultado final de un producto que sabe perfectamente a lo que va, y que considero que no defraudará (ni sorprenderá) al comprador...Y si no queréis arriesgaros, siempre podéis pagar el PDF que además está más baratito, aunque disfrutarlo en papel satinado siempre da más caché a la cosa.

En fín, ¡ que continúo con mis vacaciones!, nos vemos pronto... ;)

jueves, 16 de agosto de 2012

Kharak



Bueno señores, llega el momento de pirarse por ahí a hacer puñetas. Nos veremos el més que viene con más actividades frikis y un poquito menos de calor. Y ahora, haciendo un poco de autobombo y propaganda gratuíta, desde el foro de Igarol os traigo dos librojuegos online totalmente gratuítos inspirados en el mundo de Warhammer por cortesía de Kurgan...


Kharak está ambientado en las Montañas del Fín del Mundo, con pieles verdes, enanos y demás zarandajas por el estilo.

¡Leches y pieles verdes para todos! invita la casa...¿La sangre de los goblins no era negra?



http://kharak-khuzai.blogspot.com.es/2012/01/lo-largo-de-este-juego-te-pondras-en-el.html

Fumada en Sylvania, próximamente en vuestras pantallas: Ahora con un 50% más de vampiros de los serios (no como los de esas pelis, ya me entendéis)

Mientras que Sylvania, bueno...Está inspirado en Sylvania (es mejor no desvelar más sobre el argumento), aunque el primero de ambos blog-juegos está mucho más currado.

http://sylvania.crearblog.com/?p=3




martes, 14 de agosto de 2012

Librojuegos y los consejos del señor Joe Dever



Actualmente en el extrangero (en España NO, como de costumbre), existe una cierta tendencia revival, que junto con el movimiento old school, intenta transladar los viejos librojuegos de antes a las nuevas generaciones a través del formato digital...Ya sabéis, kindle (siempre que escucho esta palabreja pienso en huevos de chocolate con sorpresa), y demás inventos de esos que llevan una i por delante, una manzanita y un precio prohibitivo por detrás. No son pocas las aventuras que ya gozan una segunda edad dorada a través de la red, junto con nuevas ilustraciones, reformas diversas y adaptaciones a los tiempos que corren.

¡Lanza los dados! ejem, digo, agita el cacharro...Joder, ¡es una fieshta!



 Así pues, a modo de ejercicio de nostalgia, por curiosidad y también porque siempre se puede aprender cosas útiles de los viejos maestros, aprovecho para traduciros libremente y adaptaros a los tiempos actuales una guía ilustrativa publicada por Joe Dever en los años 90, sobre cómo se hacían sus librojuegos, el trabajo de planificación que llevan detrás y cómo de éste se pueden extraer cosas no sólo para redactar librojuegos, sino también aventuras roleras de las de siempre.

Fabled Lands, una serie de libros que no me cansaré de recomendaros, goza ahora de una segunda oportunidad, tanto a través de la red como por la publicación en papel de su JdR multijugador.


Así pues, y sin más preámbulos, aquí os dejo una "guía práctica para la creación y producción de aventuras roleras para un sólo jugador por Joe Dever".

1. Primero de todo, establece el trasfondo o el "mundo de juego" para tu aventura (en el caso de Lobo Solitario, ese trasfondo es el Mundo de Magnamund).

 Si te sientes realmente macho y planeas escribir más de una aventura basada en la misma localización, deberás pensar cuidadosamente los detalles de la saga o la "gran historia", que será contada en el transcurso de los varios libros que planeas escribir. Cada uno de ellos será un episodio dentro de esta saga.

2. Determina el objetivo de cada uno de esos episodios, por ejemplo, "la búsqueda del aventurero".

3. Crea un mapa del área dónde tendrá lugar tu aventura. Si la misión supone un viaje, este mapa te ayudará a generar encuentros y sucesos en los caminos.

4. Determina cuantas entradas tendrá cada libro.

 En Lobo Solitario, normalmente solía establecer unas 350 entradas. Si estás usando un procesador de téxto, crea una plantilla con una etiqueta para el número de página arriba en el encabezado. Lo siguiente será crear lo que yo llamo un "fichero maestro". Al principio esto será laborioso, pero evitará mucho trabajo a largo plazo, especialmente si planeas escribir más de un libro...

Llama "plantilla" a esta página. Escribe 1 en la etiqueta del encabezado y luego sálvala como "1", así, con comillas. Ahora cambia el "1" por el "2" y salva ese fichero como "2". Si estás planeando hacer 350 entradas necesitarás repetir el proceso 350 veces, titulando cada página del "1" al "350". Cuando completes esta tarea (¡probablemente dos horas después!), salva todos estos ficheros y guardalos en una carpeta designada como "fichero maestro". ¡No olvides hacer una copia de seguridad!.

Ahora, haz acopio de todo lo anterior e impríme las secciones. Así tendrás una lista con estos 350 ficheros a mano.

5. Lo siguiente es definir el argumento.

Digamos, por ejemplo, que has decidido que el lector debe ir de la ciudad A a la ciudad B. En la ciudad B, el jugador deberá encontrar el item X. Habiendo encontrado este item, el o ella deberá llevarlo hasta la ciudad C antes de una determinada fecha o lapso de tiempo. Esta podría ser la trama básica de tu libro.

Huída de la Oscuridad, un claro ejemplo de búsquedas y aventuras de viaje.

Ahora, distribuye cierto número de entradas para cada aspecto de la trama, por ejemplo:

De la ciudad A a la B, 100 entradas
Búsqueda en la ciudad B, 50 entradas
Encontrar el item X, 25 entradas
De la ciudad B a la C, 150 entradas

Si las sumas, eso hace un total de 350 entradas distintas.

6. A continuación, toca definir los detalles de tu argumento (o lo que yo llamo "calendario diario").
Coge cada parte de la trama y trabaja sobre ella para producir una lista de eventos o sucesos que pudieran ocurrir en cada fase particular de la historia. Por ejemplo:

De la ciudad A a la B, 100 entradas:

Dejando la ciudad A, hacia la B, existen dos posibles rutas,
Ruta A: Viajando por el río (distribuye 25 entradas)
Ruta B: Viajando por el camino (distribuye otras 25 entradas)

Estas dos rutas convergen en algún punto a medio camino de la ciudad B. Yo llamo a estos puntos dónde la historia converge "puntos de encuentro".

El mítico encuentro con el Príncipe Pelathar y el aberrante Gourgaz que atentaba contra su vida es uno de eso ineludibles puntos de transición a los que alude Joe

En estos puntos de encuentro podrías emplazar alguna situación dónde un personaje diera al jugador, pistas sobre dónde encontrar el item X en la ciudad B. Alternativamente, también podrías arrojarlo a alguna situación complicada o contra un adversário que intentase truncar la historia del jugador en esa etapa del juego.

Después de este punto de encuentro, la historia continuaría, digamos, rumbo hacia la ciudad B (durante otras 50 entradas).

Durante esta fase creativa, intenta tomar nota sobre todos los sucesos y encuentros que se te ocurran que podrían pasar al jugador. Esto servirá subcosncientemente de preparación cuando tengas que escribir cada sección individual.

También te ayudará por si después necesitas añadir algo para equilibrar el juego (notaciones, objetos a encontrar, etc.) y asegurará que cada entrada enlace con la anterior y posterior del modo apropiado.

La forma en la que yo me organizo esquemáticamente es la siguiente:

Acude a tu fichero número "1" y esboza todo aquello que necesites decir en la entrada número "1".

Volviendo atrás en nuestra hipotética trama, el esquema de la sección 1 debería parecerse a algo como esto:

1

Preparación para la búsqueda.
El guía conduce al aventurero hasta las puertas de la ciudad.
En la barbacana, advierte sobre los peligros acerca de los bandidos en la carretera hacia la ciudad B
El aventurero se despide para topar con dos posibles caminos:

Carretera 235
Río 147

7. Habiendo completado el organigrama de la sección 1, quita las comillas al fichero marcado como "1" y haz lo propio con las secciones 235/147 de forma que tengas claro el hecho de evitar enviar a un mismo número dos veces distintas.

Ahora elige cual de las dos rutas desarrollarás primero, si el río o la carretera, y repite todo el proceso. Si has pensado en escribir primero sobre el camino a través de la carretera y has designado 25 secciones para ello,  lo propio sería que escribieses un 235 debajo de cada entrada (si sacaste una versión en papel de todas las secciones), para poder ir contando y descartar las que te queden por escribir/distribuir. deja espacio suficiente como para poder comenzar a escribir la ruta del río junto a la sección 235 y poderlo unir todo a la sección 1 y poder seguír desarrollando el organigrama en esta dirección.

A continuación, en forma de notas, escribe todo aquello que preveas que pasará al lector en la sección 235, el principio del viaje por carretera.

El esquema irá creciendo automáticamente a medida que vayas ofreciendo al lector más cursos de acción distintos, sin embargo, ahora resulta mucho más fácil controlar sus ramificaciones y volver atrás hacia algún "punto de encuentro" por dónde el lector deberá pasar, no importa cuantas veces lea la aventura.

La experiencia me dice que es mejor abocetear aproximadamente 20 entradas de una misma sección para luego proseguir hacia la siguiente parte de la historia. Encontrarás que mejor esquematizar el libro completo para luego volver sobre tus pasos, empezando con el 1 y escribiendo metódicamente las cosas.La media de 15 entradas completas al día es mi referencia personal.

Considera que el libro estará completo y terminado, cuando seas capáz de pasar por todas las páginas en el orden correcto.

8. En orden a generar diferentes opciones al final de cada una de las entradas, necesitarás pensar en la estructura general del juego, de la misma forma en que una persona toma activamente sus decisiones.
En los libros de Lobo Solitario, la inclusión de las Disciplinas del Kay provocaban automáticamente oportunidades de decidir. ¿Posees la disciplina de Rastreo? pasa a la sección... ---si no la tienes pasa a...--- Repasa este aspecto de las reglas de juego cuidadosamente.

9. Acuérdate de compensar al jugador. Con suerte, tus descripciones le mantendrán entretenido, pero también necesitarán obtener la sensación de que alcanzan ciertos objetivos. Yo recompensaba con avances en forma de Rangos de Kai por el uso efectivo de las disciplinas básicas. Piensa de qué forma podrías adoptar un sistema de recompensas similar. Un librojuego bien escrito es aquel que siempre informa,  recompensa y entretiene al lector.

NdT: De forma similar a esta línea de pensamiento, recuerdo que las palabras de este autor me resultaron muy útiles cuando explicaba en forma de improvisado consejo que sus descripciones eran siempre "Las más cortas e impactantes que le fueran posibles".


domingo, 12 de agosto de 2012

Cry Havoc, Batallas al estilo Barroco



Cry Havoc es un antiguo juego de estrategia medieval de estilo "Papelhammer" de principio de los 80, (aunque más tarde  tuviera su propia línea de miniaturas), dónde cada bando comprendía un conjunto de campesinos, hombres-de-armas, caballeros y diversos tipos de tropas individualizadas hasta el punto de que "soldadito" poseía su propio nombre, detalles e ilustración.

Y es que ya no se hacen horrores tentaculados como los de antes...

Su autor original, Gary Chalk, uno de mis dibujantes/ diseñadores fetiche, como sabréis por entradas anteriores, es ampliamente conocido por su trabajo ilustrando el juego de mesa "Talismán" producido por Games Workshop en 1983 y la popular serie Lobo Solitario, escrita por Joe Dever. Este hombre, pese a ser una de las figuras relevantes de su época, incomprensiblemente nunca tuvo un contrato con GW, lo que propició que su juego fuera diseñado como competencia directa para Warhammer.

El Viejo Talismán, poco o nada que ver con la reciente versión editada por Edge.


El resto de la historia, imagino que intuiréis cómo terminó...

Varios escenarios aparecían incluidos en las reglas básicas para un total de 7 diferentes, ampliables a 20 y tantos en algunos manuales que hicieron acto de presencia con posterioridad, abarcando diferentes períodos históricos y ejércitos diversos, no de fantasía, aunque existe una versión más reciente (además de algún que otro suplemento), que pretende llevar dichas reglas al universo de Lobo Solitario.

¡Oh!, ¡un mutante!. Encuentro las ilustraciones de este hombre, junto con las de John Hodgson y alguno más, de lo más inspiradoras que existen.

Como quiera que la actual White Dwarf ha pasado a convertirse en un catálogo de productos muy bien diseñado para chavales de catorce años en lugar de una revista con contenido más sólido y adulto como lo era en sus comienzos, no veo el momento de haceros partícipes de esta página que encontré por internet y que posee todo el contenido del que hablo en formato descargable, la cual os recomiendo encarecidamente que echéis un vistazo, por no hablar ya de probar el juego en sí.

http://www.cryhavocfan.org/sp/serie/cryhavoc/chjuego.htm

martes, 7 de agosto de 2012

Blood of the Zombies!



Solo con esta portada, a mí ya me lo han vendido de sobra


El pasado 4 de Agosto, coincidiendo con el 30 aniversario de los librojuegos del sello Fighting Fantasy (que para quien no lo sepa, en España fueron publicados bajo la coletilla "Lucha-Ficción", por la difunta editorial Altea, fue presentado el librojuego número 60 de la amblemática serie: Blood of the Zombies, escrito por
Ian Livignstone, creador de Games Workshop, blablabla, Director Creativo de Eidos, blablabla, ganador de un premio BAFTA..

¿Qué sería de una aventura de zombies sin una ración de perros asesinos a lo Resident Evil? Se nota que Ian Livingstone, una de las mentes creativas más importante en el sector del entretenimiento, junto con Peter Molyneux, ha aprendido mucho desde que entrara a formar parte de Eidos.


Sin más preámbulos, aquí el téxto que acompaña a la contraportada:

En esta aventura ERES secuestrado y vendido a un perturbado de tendencias megalómanas que desea fabricar un ejército de no-muertos para ejecutar su terrible venganza sobre aquellos una vez se burlaron de él. Odia a todo el mundo excepto a sus científicos y criados. Dichos científicos fueron instruidos para desarrollar un gen mutante que sería inyectado en la sangre humana de víctimas inocentes, convertiéndolas en Zombis. Los cómplices de este maníaco secuestraron a cientos de personas que fueron cerrados a la espera de su destino. TU estás a punto de ser inyectado con el Virus Zombi. El ejército Zombi está casi completo, listo a ser desatado sobre el mundo en un frenesí de matanza y la destrucción gratuita. TIENES que evitar ser transformado en un Zombi. TIENES que matar a todos los Zombis, eliminar al loco y fugarte del castillo. Necesitarás mucha potencia de fuego para acabar con los Zombies. Pero no sólo tendrás que matarlos a todos, también hay una persona a la que debes rescatar...

¡Si! las mismas ilustraciones de toda la vida de mano de Key Crossley...No como las de la Bruja de las Nieves, grrrr


Personalmente me encanta que el mundillo de los librojuegos continúe teniendo su afición después de muchos años en el olvido. ¿Ejercicio de añoranza decís?, tal vez, pero pienso echarle el guante a este librito, aunque sólo sea por su temática, que también muy de moda en las tiempos y corren y sobre todo porque quién lo escribe siempre fue una de mis principales fuentes de inspiración.

domingo, 5 de agosto de 2012

Oldhammer





Oldhammer (aunque yo prefiero Old Warhammer), es un término creado para identificar un movimiento Old School significativamente parecido a lo que ocurriera con D&D pero relativo al Wargame que doy por hecho que conocéis. Existe incluso un manifiesto estableciendo las bases de esta nueva forma de entender el juego que suscribo por completo, no sólo en su vertiente de figutiras, sino también en todo lo relativo a mi juego de rol favorito: La Primera edición de WH jdr, la cual se ha visto económicamente prostituidísima en cuestión de muy pocos años, destruyendo una afición, que entiendo, era sólida y funcionaba perfectamente. A continuación, os transcribo dicho manifiesto íntegramente, para que podáis opinar sobre el mismo y lo utilicéis en vuestras partidas si lo deseáis.

1. El Árbitro o Game Master

 En la Vieja Escuela de las Batallas Fantásticas existía una persona que era responsable del juego. Es su trabajo comprobar que todos los ejércitos son legales y que cada cual juega limpiamente. Es trabajo del GM recordar a cada uno cuando efectuar una prueba de Miedo, por poner un ejemplo, y tomar las decisiones sobre las reglas más allá de los dados. El Árbitro nunca toma partido por nadie, es totalmente imparcial y su decisión es final.
 El GM prepara el escenario, colocando el terreno y describiendo cuales son los objetivos para cada ejército, muchas veces en secreto. En ocasiones cada jugador deberá destruír al otro, otras veces capturar y mantener una determinada situación, o quizás objetivos más complejos. No todos los bandos tendrán los mismos objetivos, los Trasgos podrían tener que capturar el bosque para poder comer esas setas tan sabrosas, los Enanos intentar transportar un carro de mercancías a través del escenario, ningún jugador sabe de antemano cual es el objetivo del otro, pero es tarea del Árbitro arrojar a los jugadores a este tipo de situaciones y al inevitable caos que le seguirá. Extraños monstruos errantes surgirán de vez en cuando por el campo de batalla. La aldea local podría ser defendido por una milicia entrenada o por una enfadada muchedumbre. Estas fuerzas no-jugadoras las controla el Árbitro, a menudo como amenaza para el resto de bandos en disputa, y sus acciones cambian los objetivos de la batalla así como la narrativa progresa. Sin embargo, es completamente posible dominar el juego sin un Árbitro, aunque para ello se precisa de jugadores con una cierta  actitud no-competitiva proveniente de los juegos de rol.

Todos los jugadores ganan por la mera diversión del propio juego, si tu único interés es ganar la batalla a cualquier precio, entonces tal vez la Vieja Escuela no sea para tí.

Estas Imágenes que acompañan al téxto son del nuevo juego de miniaturas de Lobo Solitario, editado por Grewood Publishing y creadas por Gary Chalk, el cual espero adquirir...Si es que sale algún día.


2. No hay más listas de ejército que las tuyas

 Ve a quemar tus libros de ejército,pues ya no los necesitarás más. Volvemos al básico. Los ejércitos se construyen alrededor de un sistema de puntos simple, si has gastado un número de X de puntos en un determinado ejército, y otro jugador ha gastado el mismo número de puntos, entonces es justo y se acabó. No existen restrinciones de facciones o razas. Si quieres presentar una tropa de Arqueros Elfos Silvanos en el mismo ejército que una tropa de Caballeros Feudales, adelante. Si quieres añadir algunos Gnomos o Centauros-lagarto o tal vez un Dragón de Zombi, adelante también. Así es como funcionaba el Fantasy Forces [Warhammer 1ed] ya que primero introdujeron el concepto de listas de ejército en Warhammer, y las únicas restricciones eran las del alineamiento (Bueno, Malo o Neutral), una innovación o retroceso, según se mire, que pretende conservar el sabor del trasfondo, y no ser de ninguna manera será una tentativa de restringir ejércitos "equilibrados en fuerza" a toda costa. Todos los personajes hechiceros tienen el mismo acceso a las mismas armas mágicas y hechizos; artefactos y máquinas de guerra no están ligados a ningún ejército. ¿Quiere colocar un Carro-bomba junto a tus Enanos? adelante. Si puedes pagar los puntos, entonces puedes tenerlo. Puedes usar la Vieja Escuela para recrear batallas épicas de películas de ficción y novelas de Moorcock a Tolkien. No estás atado a un mundo de juego particular, y puedes elegir cualquier tipo de minis que tengas. No estás restringido a una gama de miniaturas,ni servilmente a un sólo libro de ejército. No estás forzado a comprar las miniaturas que sean adecuadas para jugar "oficialmente"'. No hay ninguna tropa regular/ especial / rara, tampoco existen opciones obligatorias. Construye los ejércitos que tengan sentido para tu campaña, tu escenario o para tu colección de miniaturas. Como habrás adivinado por lo dicho hasta ahora, es necesario mencionar explícitamente que no estás limitado por las miniaturas de ningún fabricante. Mientras WFB1Ed hacía listas de ejército de marca Citadel, no había nada en las reglas que teníamos en aquel entonces que nos obligara a comprar miniaturas de marca específica. Joe Dever y Gary Chalk  sugerían felizmente miniaturas Asgard y Dixon junto a miniaturas de Citadel en algún escenario de Warhammer basado en el Señor de los Anillos en la vieja White Dwarf, así que optaremos por seguír sus consejos.

Puedes usar miniaturas historicas de Perry Miniatures, Guerreros del Caos HelsVakt de Red Box Games,  Orcos con cara de cerdo de Otherworld, Elfos de Thunderbolt Mountain, puedes encontrar enorme variedad de miniaturas, como aquellas miniaturas Citadel de los años 80 que tanto te gustaban y que ganaste en Ebay.  Puedes comprar legiones no-muertos de plástico de Mantic, las opciones son tuyas y de nadie más, que para eso te gastas el dinero. Si quieres  llevar extrañas criaturas exóticas de alguna fuerza místicas para la que no hay ninguna reglas, entonces el sistema de puntos está ahí. Usa WFB2e y  WH40K: ROGUE TRADER para explicar como generar los stats y valores de puntos apropiados para tales criaturas como mejor te venga en gana.

 Así es el juego: En la batalla, no existe ley alguna.

La vieja caja blanca de Warhammer incluía material para jugar, tanto roleando, como en "modo batallitas"...Y así debería seguír siendo.


3. El tamaño no importa

 No necesita un ejército de punto 2000 para jugar correctamente (anda y que les den). La Vieja Escuela  está diseñada a medida. Si queréis desplegar 5 tropas cada uno, entonces hacedlo, las reglas de la Vieja Escuela funcionan igual de bien tanto para escaramuzas como para grandes batallas, el cual es el mismo usado tanto en Mordheim como para el juego de rol de la primera edición de Warhammer (la caja blanca), en el cual los combates eran uno contra uno.
La única diferencia es que en uno tirarás más dados que en otro. De hecho las reglas de combate nunca fueron diseñadas en principio como un juego de combate de masas. Sólo el movimiento de las unidades y las maniobras basadas en los movimientos de grandes  tropas son distintas, el resto del juego en realidad se basa en una escala de 1:1. La Vieja Escuela tiene más reglas de psicología que sus colegas más modernos; también hay más estadística para definir tropas que en ediciones posteriores: Frialdad, Voluntad, Liderazgo e Inteligencia. Esto es así porque la gente que lo diseñó eran jugadores pertenecientes a las eras más tempranas de D&D. Ellos estaban interesados en el nivel de combate de sus personajes así como su nivel de daño y el posterior desarrollo de sus aventureros a través de una serie de partidas. A estas personas también les gustaban los Halflings Borrachos y las Amazonas Pasadas de Rosca, ¿y a quién diablos no?.
 

4. Al infierno con el equilibrio de juego

 Como dirían los Espartanos, la guerra nunca ha versado sobre ejércitos perfectamente emparejados y en guardia el uno contra el otro, ¡y en las batallas de ficción aún menos!. Un mago oscuro puede aplastar a una nación por sí solo. Una pequeña compañía de hombres valientes puede vencer a multitudes de Orcos. Ganar y perder no son los únicos resultados posibles al jugar a este juego. Cuando tus Orcos deciden acabar en el infierno justo antes de que estuvieran a punto de reclamar la victoria, eso también forma parte de la parte de la diversión. Cuando una sola afortunada tirada de dados da la vuelta a la situación, sabes que los dioses están de tu lado, y eso también es parte de la diversión.

Como no estás atado a un sólo libro de ejército, tu inversión (en tiempo, miniaturas, libros) nunca más se empleará en malgastar tus recursos en el libro de ejército más reciente o la edición más inmediata (estos solo añaden más reglas caseras que usar, si es que tu Árbitro y tus jugadores lo quieren así). ¡No hay ningún ejércitos que no valga!,salvo que lo crees tu mismo. Si decides gastar 1000 puntos en sacar un solo Héroe con una Runa Mayor de Muerte y 4 Poderosas Armas, y tu contrincante te trae 1000 Trasgos a la mesa de juego, probablemente tendrá lugar una épica batalla...¡O ridícula!. La Vieja  Escuela no va sobre la selección competitiva de ejército, va sobre creatividad, condiciones de victoria, sobre un argumento y una narrativa, tácticas y asombrosas historias más o menos afortunadas sobre bandas de Ogros, dungeons y todo aquello que seas capáz de imaginar.

5. Di NO a los torneos

Oldhammer no son las Olimpiadas. Esto no es un deporte, es un juego. Y a diferencia del Scrabble o el Ajedrez posee demasiados factores arbitrarios como para que la habilidad de jugador pueda influír realmente en las victorias, derrotas o los diversos empates.