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sábado, 16 de noviembre de 2019

Hexcrawl

Justin Alexander es un escritor freelance, autor del blog The Alexandrian y que ha producido material oficial para juegos tan variados como Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica, Over the Edge, y Magical Kitties Save the Day.

Hace ya algún tiempo (en 2012), Justin escribió una serie de ensayos sobre hex-crawling que por aquel entonces encontré muy útiles y que servían para poner sobre la mesa su visión práctica sobre el asunto, (y ya de paso para ilustrarnos a otros directores mucho menos habilidosos).

Como otras veces os he comentado, soy muy fan de todo lo que aparece en Tras la Última Frontera, y especialmente de Hexplora, libro de mención obligada el ámbito que hoy nos ocupa. Lo que me ocurre con Hexplora, manual que encuentro sumamente útil y entretenido, es que pienso que adolece de los vicios propios de un recopilatorio de entradas, en el lo interesante en ocasiones se diluye entre lo superfluo, provocándome cierto desconcierto a la hora de utilizar sus consejos.

Por eso, a continuación comienzo esta nueva serie de artículos con intención de ofrecer otra voz diferente sobre el tema de los sandbox, que espero que os sirva para esclarecer y completar vuestras propias aventuras:

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Como parte de mi ensayo sobre estructuras de juego en los juegos de rol, aquí discutíamos específicamente la estructura básica del hexcrawl. Recordándolo muy por encima:

(1) Dibuja un mapa de hexágonos. En general, el terreno de cada hexágono se proporciona como referencia visual y el hexágono ha de numerase (directamente o mediante una referencia cruzada de cuadriculas). Características adicionales como asentamientos, mazmorras, ríos, carreteras, política, también han de aparecer en el mapa.
(2) Entradas del mapa. Usando referencias numeradas, describe cada hexágono con un encuentro o ubicación. (No es necesario referir todos los hexágonos del mapa).
(3) Usa (o diseña) mecanismos que te permitirán determinar qué tan lejos pueden moverse los PJ cuando viajen por tierra. Establece el hexágono en el que comienzan los PJ y sigue su movimiento.
(4) Cada vez que los PJ lleguen a un nuevo hexágono, el DM deberá describirles el tipo de terreno del hexágono y activar el encuentro o la ubicación detallada para el mismo: Los PJ experimentan el evento, se encuentran con los monstruos o ven la localización.

Inicialmente, el hexcrawl era un componente central de los juegos de rol, hasta que su estructura se fue disipando lentamente. En 1989, ya solo quedaban unos pocos mapas hexagonales que, de forma residual, aparecían en diversos productos y ninguno de ellos estaba realmente diseñado para el hexcrawl. La segunda edición de AD&D eliminó por completo el tema del hex-crawling de los libros de reglas. No fue hasta que Necromancer Games volvió a imprimir Wilderlands y desde que la campaña West Marches de Ben Robbins se volvió viral, que la gente comenzó a redescubrir el arte perdido del hex-crawling.

Durante mi disertación sobre estructuras de juego, mencioné entonces que había estado desarrollando y probando una estructura robusta para este tipo de partidas. Desde aquello, he recibido varias solicitudes para que comparta mis reglas. Y aunque todavía se trata de un trabajo en progreso, en los próximos días tengo la intención de hacer exactamente lo que me habéis pedido.

OBJETIVOS DE DISEÑO

No obstante, antes hablar de hex-crawling, quisiera tomarme un momento para aclarar cuáles fueron (y son) mis objetivos de diseño de este proyecto.

Primero, quería disponer de una estructura que ocultara los hexágonos a los jugadores. Aunque considero que la abstracción del hexágono es extremadamente conveniente del lado de la pantalla del DM (para seguir el curso de los aventureros, preparar encuentros, etc.), creo que tiene efectos negativos al otro lado de la misma: Quiero que los jugadores interactúen con el mundo del juego, no con su abstracción. Por tanto, los hexágonos de este sistema son una estructura desconocida para el jugador.

Segundo, basándome en eso, esta estructura está explícitamente diseñada  para la exploración. Es decir, incluye muchas reglas para explorar, perderse y encontrar nuevamente el camino. Se presume construida con la intención de hacer que los jugadores hagan constantemente nuevos descubrimientos (incluso en lugares en los que hayan estado anteriormente).

Tercero, el sistema se basa en el supuesto de que cada hexágono del mapa contendrá al menos una ubicación con clave. Y ten en cuenta que digo "ubicación", no encuentro. Los hexcrawls tradicionales a menudo incluyen hexágonos con encuentros como este (de Wilderlands of Magic Realm):

Un carismático músico sentado en una roca entretiene a un grupo de niños Halfling. Canta canciones de aventuras y lucha contra los orcos.

Si bien mi sistema podría utilizarse con este tipo de entradas, mi interés era poner el foco en contenido que pudiera utilizarse más de una vez mientras los PJ visitan y vuelven a visitar las mismas zonas. (Algo particularmente útil en una mesa de juego abierta). En otras palabras, la clave está en la geografía, no en lo efímero.

Cuarto, para apoyar todos estos objetivos (hexágonos ocultos, exploración y material reutilizable), quería introducir incertidumbre sobre si se experimentaría o no el contenido de un hexágono (en lugar de activar automáticamente el contenido cuando se atraviese dicho lugar). Además, quería un sistema rico para generar encuentros (tanto para crear contenido como para reemplazar esas entradas efímeras que pretendía evitar). He logrado conseguir ambos objetivos creando un sistema unificado y racionalizado de encuentros.


6 comentarios:

  1. Muy interesante el proyecto, lo seguiré de cerca para ver cómo avanza^^ Un saludo!

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    1. Pues muchas gracias por el interés. Espero que te guste.

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  2. Me da miedo que estés volviendo a escribir. ¿Qué será lo siguiente, caer de nuevo en las drogas duras como las minis?

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  3. Justin Alexander es un autor genial. ¿Entiendo que vas a traducir las entradas que tiene sobre hexcrawl o es material original tuyo?

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    1. No no, son sus entradas, no las mías. Por eso ponía el enlace y citaba su nombre más arriba.

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