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sábado, 23 de noviembre de 2019

Hexcrawl - Parte 2: Viajando por el Páramo

Proseguimos con nuestra serie de trece artículos de Justin Alexander, relativa a su ensayo sobre estructuras de juego. Os advierto que a partir de aquí la cosa se complica un poquito, pero no tenéis por qué preocuparos, ya que se ofrecerá un resumen de todos los pasos a seguir en el noble arte del sandbox, algunas entradas más adelante.

Sin más preámbulos, vamos con la segunda parte.


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HEXÁGONOS


1 Hexágono = 12 millas (de centro a centro / de lado a lado) = 7 millas de lado = 124 millas cuadradas

GUARDIAS

La guardia es la unidad básica de seguimiento del tiempo. Una guardia equivale a 4 horas.


Determinando el tiempo dentro de la guardia: Para generar aleatoriamente el tiempo durante una guardia, tira 1d8 para establecer la media hora en concreto de la que se trate, dentro de ese período de 4 horas, y 1d30 para concretar el minuto exacto (si es necesario).

DISTANCIA Y VELOCIDAD


Consulta la tabla de movimiento para cada hora, guardia (4 horas) o cada día (8 horas).

Paso apresurado: Un personaje caminar apresurado durante 1 hora. Apresurarse durante una segunda hora entre ciclos de sueño causa 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional inflige el doble del daño recibido durante la hora anterior. Un personaje que reciba daño no letal por apresurarse quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas que cabalguen de forma apresurada sufrirán daño letal en lugar de no letal.

Marcha: Un personaje puede marchar caminando durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Marcha forzada: Por cada hora de marcha más allá de 8, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución (CD 10, +2 por cada hora extra). De fallar, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que reciba daño no letal durante una marcha forzada quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas a marcha forzada fallan automáticamente sus pruebas de Constitución sufriendo daño letal en lugar de no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Apresurado: Se supone que los personajes se mueven rápidamente durante la guardia. Las CD de orientación aumentan en +4.

Consejo: Por cada hora que los personajes se apresuren durante una guardia, suma el movimiento por hora a su movimiento total para esa guardia.

Cautelosamente: Mientras se mueven precavidamente, los personajes van intentando tener cuidado a propósito. El movimiento se realiza a 3/4 de la velocidad normal. La posibilidad de cualquier encuentro no exploratorio se reduce a la mitad. (Si se genera un encuentro no exploratorio, hay un 50% de posibilidades de que éste no suceda). Las CD de orientación se reducen a -4.

Explorando: Mientras exploran, se supone que los personajes van tanteando diversas sendas secundarias, examinando objetos de interés, etc. El movimiento se realiza a 1/2 velocidad normal. La posibilidad de encuentros se duplica.

Nota: Es posible moverse con precaución mientras se explora. Aplica todas las reglas para ambos modos de viaje (incluidos los dos modificadores de movimiento).

Forrajeando: Mientras forrajean, los personajes se mueven a la mitad de la velocidad normal; a cambio, pueden efectuar una prueba de Supervivencia una vez al día. De tener éxito, el personaje habrá reunido suficiente agua y comida para un día. También puede suministrar agua y comida a un personaje adicional por cada 2 puntos que el resultado exceda la CD. La CD viene determinada por el tipo de terreno.

El tipo de terreno modifica la velocidad a la que pueden viajar los personajes.


  • Calzada: Una calzada es una vía recta, importante y pavimentada.
  • Camino: Un camino es una pista de tierra o una vereda.
  • Sendero: un sendero es como un camino, pero solo permite viajes en fila india. Un sendero en mal estado requiere de una tirada de orientación a CD 12 para poder seguirlo.
  • Campo a través: Se trata de un área salvaje sin caminos. +2 a la CD para orientación.



CONDICIONES


La mala visibilidad también aumenta la CD de las tiradas de orientación en +4y las de forrajeo en +2.

REGLA OPCIONAL: DISTANCIA REAL RECORRIDA

La distancia citada en las tablas, es la distancia promedio recorrida. La distancia real recorrida varía del 50% al 150% (2d6 + 3 veces 10%) de esa distancia.

Los personajes podrían determinar la distancia real recorrida con una tirada de supervivencia realizada sobre la CD de orientación del terreno. En caso de fallo, asumirán erróneamente el valor promedio de la distancia recorrida.

Nota: El propósito de esta regla es hacer que cartografiar de forma precisa resulte más difícil. (En realidad, podrías adaptar la regla a la exploración de mazmorras, aunque el tiempo de resolución involucrado puede llegar a ser prohibitivo). Elegir 10 es una opción, por lo que los exploradores más experimentados nunca tendrán problemas para medir con precisión qué tan lejos han viajado.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS

El movimiento sobre la cuadrícula hexagonal es abstracto. Para determinar si el grupo ha dejado un hexágono, deberás realizar el seguimiento de su progreso a través de ese hexágono.

Comenzando en un Hexágono: Si un personaje comienza dentro de un hexágono, requerirá de 6 millas avanzando para salir por cualquiera de sus caras.

Regla opcional: Puedes elegir una posición inicial distinta del centro. Por ejemplo, podrías observar que un río fluye cerca del borde occidental de un hexágono. Si los PJ comienzan a viajar desde ese río, puedes decidir que solo se necesitan 2 millas para salir por la cara occidental del hexágono y 10 para salir por su cara este.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más lejanos: Se requieren de 12 millas para salir de un hexágono a través de una de las tres caras del lado opuesto.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más cercanos: Se requieren de 6 millas para salir de un hexágono a través de una de las dos caras más cercanas.

Regresar por donde vinimos: Si los personajes deciden retroceder a lo largo de su propio camino, simplemente reduce su progreso hasta que salgan del hexágono. Si salen por la misma cara a través de la que entraron por cualquier otra razón (como por ejemplo, al perderse), supón que se necesitarán 6 millas para salir del hexágono a menos que las circunstancias sugieran alguna otra cosa.

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