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sábado, 23 de noviembre de 2019

Hexcrawl - Parte 2: Viajando por el Páramo

Proseguimos con nuestra serie de trece artículos de Justin Alexander, relativa a su ensayo sobre estructuras de juego. Os advierto que a partir de aquí la cosa se complica un poquito, pero no tenéis por qué preocuparos, ya que se ofrecerá un resumen de todos los pasos a seguir en el noble arte del sandbox, algunas entradas más adelante.

Sin más preámbulos, vamos con la segunda parte.


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HEXÁGONOS


1 Hexágono = 12 millas (de centro a centro / de lado a lado) = 7 millas de lado = 124 millas cuadradas

GUARDIAS

La guardia es la unidad básica de seguimiento del tiempo. Una guardia equivale a 4 horas.


Determinando el tiempo dentro de la guardia: Para generar aleatoriamente el tiempo durante una guardia, tira 1d8 para establecer la media hora en concreto de la que se trate, dentro de ese período de 4 horas, y 1d30 para concretar el minuto exacto (si es necesario).

DISTANCIA Y VELOCIDAD


Consulta la tabla de movimiento para cada hora, guardia (4 horas) o cada día (8 horas).

Paso apresurado: Un personaje caminar apresurado durante 1 hora. Apresurarse durante una segunda hora entre ciclos de sueño causa 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional inflige el doble del daño recibido durante la hora anterior. Un personaje que reciba daño no letal por apresurarse quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas que cabalguen de forma apresurada sufrirán daño letal en lugar de no letal.

Marcha: Un personaje puede marchar caminando durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Marcha forzada: Por cada hora de marcha más allá de 8, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución (CD 10, +2 por cada hora extra). De fallar, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que reciba daño no letal durante una marcha forzada quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas a marcha forzada fallan automáticamente sus pruebas de Constitución sufriendo daño letal en lugar de no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Apresurado: Se supone que los personajes se mueven rápidamente durante la guardia. Las CD de orientación aumentan en +4.

Consejo: Por cada hora que los personajes se apresuren durante una guardia, suma el movimiento por hora a su movimiento total para esa guardia.

Cautelosamente: Mientras se mueven precavidamente, los personajes van intentando tener cuidado a propósito. El movimiento se realiza a 3/4 de la velocidad normal. La posibilidad de cualquier encuentro no exploratorio se reduce a la mitad. (Si se genera un encuentro no exploratorio, hay un 50% de posibilidades de que éste no suceda). Las CD de orientación se reducen a -4.

Explorando: Mientras exploran, se supone que los personajes van tanteando diversas sendas secundarias, examinando objetos de interés, etc. El movimiento se realiza a 1/2 velocidad normal. La posibilidad de encuentros se duplica.

Nota: Es posible moverse con precaución mientras se explora. Aplica todas las reglas para ambos modos de viaje (incluidos los dos modificadores de movimiento).

Forrajeando: Mientras forrajean, los personajes se mueven a la mitad de la velocidad normal; a cambio, pueden efectuar una prueba de Supervivencia una vez al día. De tener éxito, el personaje habrá reunido suficiente agua y comida para un día. También puede suministrar agua y comida a un personaje adicional por cada 2 puntos que el resultado exceda la CD. La CD viene determinada por el tipo de terreno.

El tipo de terreno modifica la velocidad a la que pueden viajar los personajes.


  • Calzada: Una calzada es una vía recta, importante y pavimentada.
  • Camino: Un camino es una pista de tierra o una vereda.
  • Sendero: un sendero es como un camino, pero solo permite viajes en fila india. Un sendero en mal estado requiere de una tirada de orientación a CD 12 para poder seguirlo.
  • Campo a través: Se trata de un área salvaje sin caminos. +2 a la CD para orientación.



CONDICIONES


La mala visibilidad también aumenta la CD de las tiradas de orientación en +4y las de forrajeo en +2.

REGLA OPCIONAL: DISTANCIA REAL RECORRIDA

La distancia citada en las tablas, es la distancia promedio recorrida. La distancia real recorrida varía del 50% al 150% (2d6 + 3 veces 10%) de esa distancia.

Los personajes podrían determinar la distancia real recorrida con una tirada de supervivencia realizada sobre la CD de orientación del terreno. En caso de fallo, asumirán erróneamente el valor promedio de la distancia recorrida.

Nota: El propósito de esta regla es hacer que cartografiar de forma precisa resulte más difícil. (En realidad, podrías adaptar la regla a la exploración de mazmorras, aunque el tiempo de resolución involucrado puede llegar a ser prohibitivo). Elegir 10 es una opción, por lo que los exploradores más experimentados nunca tendrán problemas para medir con precisión qué tan lejos han viajado.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS

El movimiento sobre la cuadrícula hexagonal es abstracto. Para determinar si el grupo ha dejado un hexágono, deberás realizar el seguimiento de su progreso a través de ese hexágono.

Comenzando en un Hexágono: Si un personaje comienza dentro de un hexágono, requerirá de 6 millas avanzando para salir por cualquiera de sus caras.

Regla opcional: Puedes elegir una posición inicial distinta del centro. Por ejemplo, podrías observar que un río fluye cerca del borde occidental de un hexágono. Si los PJ comienzan a viajar desde ese río, puedes decidir que solo se necesitan 2 millas para salir por la cara occidental del hexágono y 10 para salir por su cara este.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más lejanos: Se requieren de 12 millas para salir de un hexágono a través de una de las tres caras del lado opuesto.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más cercanos: Se requieren de 6 millas para salir de un hexágono a través de una de las dos caras más cercanas.

Regresar por donde vinimos: Si los personajes deciden retroceder a lo largo de su propio camino, simplemente reduce su progreso hasta que salgan del hexágono. Si salen por la misma cara a través de la que entraron por cualquier otra razón (como por ejemplo, al perderse), supón que se necesitarán 6 millas para salir del hexágono a menos que las circunstancias sugieran alguna otra cosa.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Hexcrawl

Justin Alexander es un escritor freelance, autor del blog The Alexandrian y que ha producido material oficial para juegos tan variados como Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica, Over the Edge, y Magical Kitties Save the Day.

Hace ya algún tiempo (en 2012), Justin escribió una serie de ensayos sobre hex-crawling que por aquel entonces encontré muy útiles y que servían para poner sobre la mesa su visión práctica sobre el asunto, (y ya de paso para ilustrarnos a otros directores mucho menos habilidosos).

Como otras veces os he comentado, soy muy fan de todo lo que aparece en Tras la Última Frontera, y especialmente de Hexplora, libro de mención obligada el ámbito que hoy nos ocupa. Lo que me ocurre con Hexplora, manual que encuentro sumamente útil y entretenido, es que pienso que adolece de los vicios propios de un recopilatorio de entradas, en el lo interesante en ocasiones se diluye entre lo superfluo, provocándome cierto desconcierto a la hora de utilizar sus consejos.

Por eso, a continuación comienzo esta nueva serie de artículos con intención de ofrecer otra voz diferente sobre el tema de los sandbox, que espero que os sirva para esclarecer y completar vuestras propias aventuras:

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Como parte de mi ensayo sobre estructuras de juego en los juegos de rol, aquí discutíamos específicamente la estructura básica del hexcrawl. Recordándolo muy por encima:

(1) Dibuja un mapa de hexágonos. En general, el terreno de cada hexágono se proporciona como referencia visual y el hexágono ha de numerase (directamente o mediante una referencia cruzada de cuadriculas). Características adicionales como asentamientos, mazmorras, ríos, carreteras, política, también han de aparecer en el mapa.
(2) Entradas del mapa. Usando referencias numeradas, describe cada hexágono con un encuentro o ubicación. (No es necesario referir todos los hexágonos del mapa).
(3) Usa (o diseña) mecanismos que te permitirán determinar qué tan lejos pueden moverse los PJ cuando viajen por tierra. Establece el hexágono en el que comienzan los PJ y sigue su movimiento.
(4) Cada vez que los PJ lleguen a un nuevo hexágono, el DM deberá describirles el tipo de terreno del hexágono y activar el encuentro o la ubicación detallada para el mismo: Los PJ experimentan el evento, se encuentran con los monstruos o ven la localización.

Inicialmente, el hexcrawl era un componente central de los juegos de rol, hasta que su estructura se fue disipando lentamente. En 1989, ya solo quedaban unos pocos mapas hexagonales que, de forma residual, aparecían en diversos productos y ninguno de ellos estaba realmente diseñado para el hexcrawl. La segunda edición de AD&D eliminó por completo el tema del hex-crawling de los libros de reglas. No fue hasta que Necromancer Games volvió a imprimir Wilderlands y desde que la campaña West Marches de Ben Robbins se volvió viral, que la gente comenzó a redescubrir el arte perdido del hex-crawling.

Durante mi disertación sobre estructuras de juego, mencioné entonces que había estado desarrollando y probando una estructura robusta para este tipo de partidas. Desde aquello, he recibido varias solicitudes para que comparta mis reglas. Y aunque todavía se trata de un trabajo en progreso, en los próximos días tengo la intención de hacer exactamente lo que me habéis pedido.

OBJETIVOS DE DISEÑO

No obstante, antes hablar de hex-crawling, quisiera tomarme un momento para aclarar cuáles fueron (y son) mis objetivos de diseño de este proyecto.

Primero, quería disponer de una estructura que ocultara los hexágonos a los jugadores. Aunque considero que la abstracción del hexágono es extremadamente conveniente del lado de la pantalla del DM (para seguir el curso de los aventureros, preparar encuentros, etc.), creo que tiene efectos negativos al otro lado de la misma: Quiero que los jugadores interactúen con el mundo del juego, no con su abstracción. Por tanto, los hexágonos de este sistema son una estructura desconocida para el jugador.

Segundo, basándome en eso, esta estructura está explícitamente diseñada  para la exploración. Es decir, incluye muchas reglas para explorar, perderse y encontrar nuevamente el camino. Se presume construida con la intención de hacer que los jugadores hagan constantemente nuevos descubrimientos (incluso en lugares en los que hayan estado anteriormente).

Tercero, el sistema se basa en el supuesto de que cada hexágono del mapa contendrá al menos una ubicación con clave. Y ten en cuenta que digo "ubicación", no encuentro. Los hexcrawls tradicionales a menudo incluyen hexágonos con encuentros como este (de Wilderlands of Magic Realm):

Un carismático músico sentado en una roca entretiene a un grupo de niños Halfling. Canta canciones de aventuras y lucha contra los orcos.

Si bien mi sistema podría utilizarse con este tipo de entradas, mi interés era poner el foco en contenido que pudiera utilizarse más de una vez mientras los PJ visitan y vuelven a visitar las mismas zonas. (Algo particularmente útil en una mesa de juego abierta). En otras palabras, la clave está en la geografía, no en lo efímero.

Cuarto, para apoyar todos estos objetivos (hexágonos ocultos, exploración y material reutilizable), quería introducir incertidumbre sobre si se experimentaría o no el contenido de un hexágono (en lugar de activar automáticamente el contenido cuando se atraviese dicho lugar). Además, quería un sistema rico para generar encuentros (tanto para crear contenido como para reemplazar esas entradas efímeras que pretendía evitar). He logrado conseguir ambos objetivos creando un sistema unificado y racionalizado de encuentros.