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lunes, 12 de noviembre de 2018

Mazmorreo: Descripción de dungeons y cartografía clásica



Hola a todos. Tras un largo silencio sobre cosas útiles, hoy me gustaría hablaros sobre el estilo de juego de Lake Geneva. Uno de los aspectos de la OSR que solían experimentar los jugadores en 1974 consistía en las descripciones verbales de las mazmorras y cómo existían algunos miembros del grupo encargados de dibujar los planos de dichos lugares. Curiosamente, cuando hablamos de vieja escuela solemos obviar este tipo de cosas, bien por puro desconocimiento, bien porque las damos por sentadas cuando no lo son, pues hay mucha gente que no entiende cómo trasmitir correctamente como director, el espacio de la mazmorra. De hecho, la cartografía es una habilidad muy curiosa porque es algo que deberían hacer tanto los jugadores COMO sus personajes. Por eso suele ser interesante tener dos cartógrafos en el grupo, porque si algo le pasase al aventurero, eso también podría afectarle al mapa.


Dibujar mapas resulta evocador por sí mismo.


Recuerdo una anécdota (pero no muy bien quién la narraba), de un grupo de aventureros huyendo de algún peligro inminente nadando a través de un lago subterráneo:  El master metió el mapa del grupo durante unos minutos bajo el grifo y luego se lo devolvió a su propietario...¿Veis?, ¡por este tipo de cosas es importante prestar atención a la cartografía!


Matthew Finch no hace mucho en Tomb of the Iron God, afirmaba:

Debes aconsejar a tus jugadores que se aseguren de cartografiar mientras exploran la mazmorra. Muchos argumentarán que es una pérdida de tiempo lidiar con las dimensiones de las salas y el papel cuadriculado. Sin embargo, si realmente quieres experimentar la magia de las antiguas partidas, no te deshagas del mapa. Dibujarlo aumenta la sensación de estar en un territorio extraño. Cambia toda la atmósfera del juego de una manera sutil pero poderosa. Es lo suficientemente sutil, de hecho, como para que no pueda describirlo adecuadamente. Este párrafo ha sido escrito y reescrito varias veces en un intento de capturar y caracterizar lo que los mapas agregan a una sesión de aventuras...


Como veis, el asunto no es baladí, al tiempo que del mismo se desprende el siguiente problema:

- Si muestras el mapa a los jugadores, obviando el consejo de Finch, entonces éstos sólo se dedican a copiarlo, lo cual resulta tedioso (y absolutamente opuesto al estilo de la vieja escuela).

- Si sólo se describe el espacio como lo harías en una situación real de exploración, ¿pueden los jugadores cartografiar con la suficiente precisión como para usar el mapa de forma estratégica?

Mola meter imágenes de un relato de Clark Ashton Smith cuando hablamos de la OSR, (aunque no tenga mucho que ver con el resto del texto)


Torchbearer, mi juego favorito de mazmorreo, resuelve la cuestión de forma elegante. Los jugadores pueden y deben listar una breve descripción de cada sala, de modo que cuando acampen pueden tirar para comprobar cómo de preciso cartografían los aventureros en sus andanzas. En caso de éxito, pueden volver a cada uno de los lugares descritos sin problemas. En caso de fallo, el mapa apesta y entonces empezarán los problemas.

Esto resulta práctico porque te permite obviar una caverna en los estándares descriptivos del papel cuadriculado, lo cual es una pesadilla...Pero no todos los juegos pueden ser como Torchbearer, ¿verdad?

 Pues bien, en los viejos antiguos el DM describía lo que los aventureros veían, eliminando las referencias a las dimensiones exactas del espacio por el que los aventureros iban pasando. De hecho, interpretar esas medidas correctamente era otras de esas habilidades de jugador que tenías que dominar, aunque la mayor parte de los directores solían corregir algún error muy gordo sobre el mapa, siempre que éste fuese trivial para alguien que realmente estuviese pasando por ese lugar.

 Voy a hacer una aproximación práctica a este asunto. Voy a coger uno de mis mapas y simplemente voy a describirlo como si un grupo lo estuviera explorando, asumiendo las elecciones de los aventureros y así podemos ver cómo funcionaba todo esto.

Jugador: Salimos de la habitación por la puerta norte.
Director: Avanzáis hacia un largo pasillo 10, 20, 30, 40, 50 pies más o menos, y éste termina en una intersección más o menos con forma de T.

Necesitas decir a los jugadores lo que ven conforme se aparece ante ellos, de manera que es absolutamente incorrecto describir algo como "veis un corredor de cincuenta pies". El truco está en verte a ti mismo en esa situación e ir narrando lo que ven tus ojos. Es importante ser progresivos porque recuerda que las fuentes de luz que portan tus jugadores, causan también esa misma impresión.

Director: El corredor que va hacia el oeste termina en una puerta a unos 20 pies. El que va hacia el este, discurre unos 10 pies y luego se abre a una habitación.
Jugador: Vamos hacia el este.
Director: Ok. Al entrar en la habitación, hay una pared 10 pies al norte. Hay una puerta en la pared norte, a 10 pies de la pared oeste. Esa parece la única salida.

Cuando estás describiendo un dungeon o un ambiente de cualquier tipo, recordad como Directores, que estáis ejerciendo como los ojos, oídos...En definitiva, como los sentidos de los personajes conforme ellos exploran el terreno, lo que significa que debéis transmitir no sólo las dimensiones o la longitud de un pasadizo, sino también la impresión que los personajes están allí. Así que más allá de de comentar la información básica, aquí sería necesario aportar detalles sobre cómo de húmedas se sienten las frías baldosas del corredor; es decir, es necesario esparcir pequeños detalles de información que puedan ser relevantes al cartógrafo...O sobre los diversos peligros que puedas encontrar en la mazmorra, dando que en la OSR no existían personajes como el ladrón, y la percepción de los peligros puede calcularse tan sólo por los indicios que deja el Director sobre los espacios, como si fueran miguitas.

Y eso es todo. ¿El sistema es perfecto? no, pero nunca pretendió serlo. Ese es el quid de la cuestión.

Lo imperfecto del mapa es una característica más del diseño del juego, no un error. Algo únicamente explicable a través de un concepto tan inherente a la OSR como el Inframundo Mítico, y una de tantas razones por la cual la campaña de Gygax de Greyhawk, resulta irreproducible en otra mesa que no sea la suya.

Y ya que hemos sacado el tema antes sobre las fuentes de luz, hay un hilo estupendo titulado Let´s ask Eero about Primitive D&D en Story Games que añade algo que nos será de utilidad:

(...) Otro ejemplo de lo puñetero que puedo ser en el control de la información son las condiciones de iluminación. Normalmente no doy descripciones de habitación muy útiles antes de que los jugadores me comenten en voz alta cómo avanzan sus personajes, acercándose al objeto de interés, elevando sus linternas en alto. No sé, pero me imagino que la mayoría de los DM probablemente sean bastante directos al dar la descripción de una sala al abrir una puerta, pero para mí, los jugadores tienen que ser explícitos acerca de su ubicación y el uso de la luz y / o de otras herramientas de observación que les permitan obtener algo más que formas vagas y oscuridad de mis descripciones. Encuentro que todo esto aumenta la claridad que el grupo tiene sobre el posicionamiento ficticio: Obtendremos menos "oh, mi personaje no estaba en la sala, estaba en el túnel anexo" siempre que mantenemos los ciclos de comunicación de la narración del GM -> Posicionamiento de los Pj ->  Narración corta del GM.


¿Por qué es importante la aproximación de Eero respecto a las fuentes de luz? Pues porque es correcta. Porque la cartografía precisa lleva su tiempo. De hecho, esto es algo que se menciona específicamente en los reglamentos originales de OD&D, porque el coste en tiempo es significativo en la estructura clásica del mazmorreo, ya que a su vez se traduce en un incremento en el número de tiradas en las tablas de monstruos errantes.

Por ello, parafraseando lo que Moldvay explica en Basic D&D tenemos que:

- El movimiento normal de los aventureros en un dungeon suele medirse en turnos de diez minutos porque se asume que los personajes están cartografiando cuidadosamente la mazmorra, buscando en la oscuridad y tratando de mantenerse en silencio.

- Puedes moverte más rápidamente, cuando vas corriendo, estás luchando o estás pasando por lugares que te resultan familiares, ¡pero entonces no podrás cartografiar nada!

- También puedes dedicarle más tiempo a los mapas, pero entonces seguramente puedas toparte con más monstruos errantes. Dicho esto, en la OSR, si los jugadores sospechan que su mapa es un poco "escueto", (es decir, si creen que hay una habitación secreta adyacente a la habitación en la que están, pero quieren confirmarlo, porque el mapa así lo sugiere), ciertamente pueden decir: "Vamos a pasar más tiempo aquí, intentado ser muy precisos". Luego, en el estilo de OSR, el DM ha de tomar una decisión: Tal vez dedicando otra media hora en tiempo de juego, el grupo pueda corregir sus medidas. O simplemente, pueden lanzar un d6 por cada 10 minutos dedicados a este cometido, aumentando sus probabilidades en uno. O incluso obtener un éxito automático por hora de trabajo.

Así es cómo se dirige en la OSR. No todas las situaciones aparecen representadas en las reglas. Los Jugadores dicen: "Queremos intentar esto, en este sentido", y es el DJ el decide si todo esto es posible sobre el terreno.

Y hasta aquí la entrada de hoy. La figura del cartógrafo solía ser importante cuando D&D era un juego de exploración fantástica en lugar de fantasía genérica. Ya sabéis, cuando los megadungeons y los sandboxes dominaban el rol. Después el juego fue poco a poco apartando estos dos conceptos en favor de dungeons con un trasfondo más trabajados y más pequeños...Y entonces los Directores comenzaron a dibujar por sí mismos los mapas, y así hasta los tiempos actuales.







sábado, 27 de octubre de 2018

Explicaciones varias

Buenas a todos. Pensaba ir contestando uno a uno a todos los correos y mensajes que he recibido, pero jamás pensé que fuerais tantos. Lo primero que quería expresar con estas palabras, es mi agradecimiento a todos los que habéis estado ahí y que aún sin conocerme en persona, me habéis ofrecido libros, me habéis dado ánimo o de cualquier otra forma, me habéis hecho sentir bien después de lo ocurrido. Alguien dijo también en G+ que lo importante es que no había que lamentar nada más que los daños materiales y eso es especialmente cierto, pues a veces solía dejar a mi perro en casa y de lo que más puedo alegrarme es de que afortunadamente no le pasara nada.

Dicho esto, ¿cual es el estado de la Torre en estos momentos? Bueno, parece ser que mi casero posee un Seguro de Hogar. Desconozco qué tipo de seguro es o si cubre también daños al inclino. Llevo desde que ocurrió la inundación insistiendo en este apartado y no termina de enseñarme la póliza, ni tampoco concreta exactamente qué es lo que tiene contratado. No entiendo el porqué de tanto hermetismo. Hace más de una semana vino también un perito. Dijo que no podía dar fe de nuestras perdidas ya que en aquel momento habíamos sacado todo lo que se había mojado de la casa, intentando salvar lo que nos fuera posible (no sólo hemos perdido rol, evidentemente). Antes de aquello, nos aseguramos de hacer fotos de todo. Tras remarcarle eso mismo al técnico, nos dijo que le pasásemos las fotos al correo. Pues bien, llevo más de una semana esperando a que dé señales de vida y opine algo sobre las seiscientas fotos que tiene en su bandeja de entrada.

Mientras tanto, como he tenido que cambiar turnos en el trabajo para intentar arreglar este desastre, esta semana se me han juntado sesenta horas consecutivas en guaridas de doce, de ahí que no haya podido sacar un rato para contestaros antes, (de hecho, desde ahí mismo y con el móvil es desde donde os estoy explicando todo esto).

También estamos estudiando emprender medidas legales contra el vecino de arriba (aunque diga que no tiene trabajo). Vino a vernos después de una conversación telefónica con bastante mala fe, dando entender que parte de la responsabilidad por la inundación era nuestra; no me entra en la cabeza bajo qué argumentos.

 Y esto es lo que ha pasado hasta ahora. Como todavía no tengo claro que nos vayan a indemnizar, ni quién, no me parecía ético aceptar ninguno de vuestros manuales y era difícil ir explicando todo esto uno a uno, en la vorágine de acontecimientos.

Quiero intentar volver por estos lares cuando encuentre oportunidad y la tranquilidad necesarias como para disfrutar de este entretenimiento. Mientras tanto y nuevamente, ¡muchas gracias a todos!

jueves, 18 de octubre de 2018

Lo he perdido casi todo

No suelo contar cosas de mi vida privada, no me gusta hacerlo. Prefiero mantener separados mis hobbies del resto de cosas mundanas. Sin embargo con esta entrada voy a hacer una excepción.

Encontré un nuevo trabajo hace poco; uno que más o menos me permite vivir con una chispa de dignidad. Tuve que cambiar de ciudad (no era problema porque me pillaba más cerca de mi casa), ya que anteriormente me encontraba de alquiler en Granada.

Con la ilusión del traslado y mucho esfuerzo, fui empacando mis cosas más o menos, como me lo permiten mis turnos de 48 horas semanales; todo iba bien hasta esta semana.

El miércoles hice un nuevo viaje de tres horas para terminar de llenar las dichosas cajas, pero cuando llegué a la casa, mi pareja y yo notamos un fuerte olor a podrido: El techo se había venido abajo parcialmente y todo estaba anegado. El agua había consumido las dos cajas de libros de rol, amén de otras muchas de nuestras pertenencias. De hecho, el caño de agua cayó precisamente encima de esas dos cajas, dejándolo todo inservible.

Los vecinos de arriba no sabían nada. Estaban, como yo, de alquiler. La dueña del piso no tiene trabajo ni tampoco un seguro de hogar. Su bañera estuvo soltando agua día tras día hasta que el peso me reventó el techo. Sólo me queda denunciar, pero parece que difícilmente voy a poder recuperar algo de lo que he perdido.

Anteriormente, cuando sí tenía seguro, me quejé de unas humedades justo en ese mismo punto del pladur y vinieron a arreglarlo. Me aseguraron que apenas había filtraciones, me hicieron una chapuza y ni siquiera llegaron a pintar.

Lo he perdido casi todo y hora mismo no me quedan muchas más ganas de seguir con esta afición. 

Un saludo y sin más, me despido de vosotros.

lunes, 15 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - Mis respuestas



El Cabo Hicks me ha nominado que conteste al formulario de Zak Smith, y como todo esto rima no he podido negarme. Es un cuestionario sobre la OSR muy curioso y me he decidido a participar como buenamente he podido. Espero que os divierta y os entretenga este pequeño rato que paso con vosotros.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela):

Me gustan tantas cosas que no sabría ni por dónde empezar. De hecho, estoy entre varios artículos muy interesantes. Y creo que el elegido va a ser The Dungeon as a Mythic Underworld, de Save versus All Wands. Si seguís este blog probablemente recordaréis el ciclo de entradas que traduje sobre el Inframundo Mítico (podéis encontrarlo completo en las etiquetas de la derecha).

Personalmente entiendo la OSR como un cierto estilo de juego que hace énfasis en el misterio de la exploración. O dicho de otra manera, la exploración como viaje iniciático (y esto es especialmente cierto, sobre todo cuando comienzas a jugar a D&D).

El Inframundo Mítico es un concepto absolutamente distinto a la Infraoscuridad, que  personifica por sí mismo lo mejor de la OSR. Así, mientras la Infraoscuridad no deja de ser un yermo subterráneo dotado de su particular idiosincrasia, el Inframundo Mítico es una bestia totalmente distinta. Es un concepto que obedece a sus propias leyes, extrañas y retorcidas. ¡Puede que incluso con inteligencia propia! Es un mundo aparte al orden natural de las cosas, que enlaza con ideas tan variopintas como los Mitos de Cthulhu o los cuentos de hadas tradicionales. Y es que el Dungeon es algo tan simbólico para el rolero de la OSR como el Santo Grial en el Ciclo Artúrico.

2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Un par de cosas que dijo Mike Carr en In Search of Unknown. Por separado tienen su gracia, pero juntas son demoledoras. La primera frase es...

Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

...Que luego me gusta completar con:

Los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Pero esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

¿El mejor módulo? Los de Goodman Games son de mis favoritos, porque contienen todos los elementos necesarios para ser considerados "de la Vieja Escuela". Clásicos del Mazmorreo es Espada y Brujería, es Pulp, es Ciencia Ficción y también Horror Cósmico (entre otras muchas cosas). Algunos puristas dirán que la OSR implica el uso de un particular conjunto de reglas, olvidando que en el origen del hobby, cuando el tarro de las esencias fue destapado por Gygax, este todavía no era puro mainstream y cada cual jugaba en su garaje como les venía en gana. De hecho, AD&D no es más que el primer intento fallido de "estandarizar" las reglas del juego.

El mejor suplemento, por no repetir con Goodman, diré que es Veins of the Earth. 

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

Una pregunta interesante, dado que antes del gran parón del blog, andaba investigando sobre las reglas caseras que Gygax utilizaba en sus partidas. Mi favorita tiene mucho más que ver con su estilo de juego que con las reglas numéricas. Es tan fácil como, "si estás distraído y no escuchas los detalles de lo que te narra el DM, sabes que pesará en tu contra". ¿Otra? "Si formas mucho escándalo discutiendo el siguiente curso de acción, probablemente atraerás la atención de los monstruos errantes". ¿La tercera? "Habla siempre por tu personaje". 

5. Como supe del movimiento OSR:

 Amigos, no nos engañemos: El mayor promotor del movimiento no es otro que Wizards of the Coast. Fueron ellos los que nos recordaron que los aficionados también podemos soñar. Todos huimos de aquellos libros de cuarta edición despavoridos, prestos a refugiarnos en lo que conocíamos y nos gustaba. ¿El ser humano es resiliente al cambio? Tal vez. Pero mucho más, cuando el cambio resulta forzado y a peor.

Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Antes era G+, y ahora que el barco se hunde es MeWe. También me gustan los blogs, pero éstos son sobe todo, un medio de comunicación unidireccional, por lo que parte de la gracia de interactuar con la gente se pierde en este contexto y el resultado final es, que yo suelto la chapa y si a alguno le parece bien, me deja un discreto comentario. Pero ni de lejos es lo mismo. Ahora que en MeWe todos los grupos tiene chats, esto es incluso mejor, aunque también se dicen en ellos muchas tonterías. 

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Poco más, la verdad.

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Decisiones, no reglas. Los diseñadores de Dungeon World entendieron bien de qué iba la cosa. De hecho, puedes cambiar mucho de las reglas originales y aún así encajar a la perfección dentro de lo que es OSR. 

Esto es extensible, por pura lógica, a la forma de jugar. La habilidad del jugador y su libertad de decisión siempre han de primar por encima de las habilidades de su personaje. Salvo quizás, cuando se trate del combate. Por supuesto esto último es una decisión de diseño pretendida. Evitar las luchas innecesarias no sólo son una opción, sino también una prioridad. 

10. Mi juego favorito no OSR:

Warhammer. Tanto el juego de batallas como el de rol (la primera edición sobre todo). ¿Tiene sentido que siendo sobre todo un wargamer, me guste bastante OD&D? Supongo que mucho.

11. El material OSR me gusta porque:

El sentido común sustituye a las dotes y al resto de la parafernalia. Y normalmente el diseño de dungeons no trata a los jugadores como si fueran imbéciles. Es decir, éstos tienen que prestar atención y aplicar su propia inteligencia a la resolución de los diferentes problemas. Alguien que lea esto, probablemente me acusará de estar promoviendo el metajuego. Bien, D&D 3.5, va sobre todo, de construir personajes. ¿Eso no es metajuego?

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

OD&D es rol. 
Y OD&D no es rol. 

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Tras la Última Frontera. Ya leí Grognardia, que desafortunadamente murió hace mucho tiempo, y al menos Jordi me permite fantasear sobre las partidas que no jugaré y las conversaciones con Gygax que nunca tendré. Tiene un talento natural  para contar historias y a veces aprendo cosas leyendo sus artículos y traducciones. Es un blog que goza de una salud admirable y del que espero y confío, que siga entreteniéndome durante muchos años.

Si sólo pudiera leer un blog sobre rol en inglés, creo que me quedaría con The Alexandrian, otro que tampoco me contesta cuando le pido traducir sus artículos. Tiene una serie de entradas bajo el título de "Jaquaying the Dungeon" y "Reactions to OD&D"sobre las que me gusta volver de vez en cuando.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Traducir aventuras de Michael Prescott y ponerlas a vuestra disposición. Promocionar Torchbearer a sangre y fuego, pese a que se trate de un juego minoritario. Participar en Igarol. Terminar la campaña del Enemigo Interior años atrás...Y ya me callo. 

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Tengo un trabajo nocturno a turnos, una situación familiar complicada y un perro con una grave enfermedad cerebral al que intento cuidar todo lo que puedo. Me gusta pensar que en la vida todo son etapas y que en el futuro volveré a tener tiempo para jugar y ese tiempo chocará frontalmente con mis ganas de volver a dirigir. Como anécdota, diré que un cuestionario como este me ha llevado tres días completarlo escribiendo a retazos. Envidio sanamente a gente como Carlos de la Cruz, que con tres hijos logra sacar tiempo para estas cosas. El día que yo lo consiga me sentiré un Übermensch.

16. No me importa si utilizáis la CA ascendente o descendente porque:

Al final, la muerte os llegará igual. Esto es OSR, No sois los héroes; como mucho, simples saqueadores, rateros y buscadores de fortuna. Y las mazmorras están atestadas de tumbas anónimas...

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:


lunes, 8 de octubre de 2018

Tesoro & Gloria, algo más que un D&D a la española



Tres aventureros apuraban sus jarras en una de las infames tabernas de Nulenheim, no muy lejos del rompeolas. Su última moneda había sido invertida en algo a lo que el posadero, escaso de vergüenza, había jurado que era sidra, y tras esto sólo se adivinaba sobre ellos un negro porvenir trufado de miserias.

Eran sucios y desarrapados; parias de estos a los que las gentes de bien tendían a retira la vista con desprecio, más todos juntos habían visto relucir más oro que los Kadifas de Erigion, con una espada por única riqueza y un puñado de cicatrices como única herencia. 

De pronto, la puerta de la cantina se abrió deslizando jirones de niebla y con ella, entró el desconocido. Un Conjurador. Un bulto sospechoso, con el rostro cubierto por una gastada capucha y las mano ensortijada de extraños anillos y aún más raros tatuajes. Esa clase de excéntricos para los que la magia es una suerte de veneno, una esperanza y un mito, todo a la vez.

- Necesito algunos hombres para un trabajo - dijo el misterioso arcanista -. ¿Cuanto por vuestra ayuda?...

Desde que se anunció el Mecenazgo de tesoro y Gloria creo que buena parte de la bancada rolera, entre los que me incluyo, hemos compartido idénticas expectativas, ilusiones y temores. Por un lado, el juego responde a algo que llevo preguntándome desde que era mucho más joven (y lego) en esto del rol, ¿por qué diablos no tenemos un juego de rol fantástico con identidad propia en este país? y en segundo lugar, ¿será capaz de medirse con todos los grandes titanes del mazmorreo de los que ya disfrutamos?

Con el tiempo, se han ido desvelando detalles y a día de hoy, con una respuesta más que exitosa de parte de los aficionados, todo parece indicar que Tesoro y Gloria ha acertado de lleno en los corazoncitos Gronardos de nuestra comunidad.

Los zingos y sus perros, son mi raza favorita del juego. Es una vuelta de tuerca más sobre mis ya queridos medianos.


¿Por qué jugar a T&G en lugar de a D&D y sus sucedáneos?

Esa es la gran pregunta que imagino que como lector, te habrá guiado hasta esta reseña. Bien, en primer lugar, permite que te conteste que T&G no es D&D. No pretende ser D&D. Y no comparte con el más célebre juego de los de todos los tiempos, más que una segunda intención cristalizada en las sensaciones que consigue transmitir, pero su sistema de juego es diferente, merced a cierta nomenclatura clásica que admito que puede resultar familiar.

Aquí no no encontrarás el Thac0 ni bonos numéricos, sino que en su lugar usas dados con diferente número de caras para atacar contra una Clase de Armadura, para obtener un resultado igual o menor. De igual modo,  los conjuros no son automáticos, sino que se requiere de una tirada, y sus efectos no son concretos. No hay conjuros de Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. En su lugar, los sortilegios son tratados como manipulaciones más amplias que operan sobre la realidad descritas sobre reglas genéricas que hacen que cada mago pueda interpretar sus resultados.

Ej: El conjuro "Fuego" de nivel 1, pongamos que capaz de provocar el fuego de una antorcha como referencia, y puede causar 1d6 de daño, pero el resto de aspectos, si cobra forma de rayo o tan sólo es una esfera luminosa, queda a criterio del jugador.

Además, aunque el sistema de progresión de los personajes se basa en la adquisición de niveles, no ganas Puntos de Experiencia por matar a los monstruos tal cual. T&G se diferencia de sus competidores, en que el desarrollo de los aventureros no sigue una escalada de poder exponencial, puesto que no consigues Dados de Golpe por la mera obtención de puntos, sino que requiere de ciertos hitos que marquen al propio personaje y lo endurezcan, para ver colmadas tus expectativas de supervivencia respecto a futuras aventuras.

De hecho, este es uno de los aspectos más importantes del sistema, hasta el punto de servir de título al propio juego.

Ej: Ganas tesoro, que se transforma en Gloria y que al invertir en Títulos de Fama te permiten mejorar a tu personaje. Y por otra parte, ganas igualmente Gloria a través de los diferentes desafíos que suponen una aventura, y también mediante algo que me gusta mucho y sobre lo que pretendo hacer particular hincapié, a través de los descubrimientos que son parte intrínseca de toda aventura de mazmorreo o especialmente, de aquellas que van de patear hexágonos. 


Las ilustraciones del juego corren a cargo de autores como Jagoba e Imanol Etxeberría, al que no conocía de anteriores trabajos y ha resultado ser una grata sorpresa.


Un alumno aventajado de la OSR

Estas son algunas de las principales aportaciones de T&G, a las que hay que sumar un acto completo dedicado a la Exploración con un desarrollo tan exigente como detallado, en el que podemos encontrar secciones separadas para Mazmorras y Espacios Salvajes, u otro en el que se trata a tus Aliados y Mercenarios, compañeros de viaje a los que me gustaría "parchear" con reglas caseras para dotarles de cierta personalidad, haciéndoles partícipes de rumores, riquezas y recursos en relación a aventuras en las que ellos mismos hayan participado respecto a su nivel.

Al juego lo remata una sección con la que últimamente me encuentro en más de un manual. Un capítulo en el que se detalla un conjunto de actividades a las que los aventureros pueden dedicarse entre aventuras. Porque no todo va a a ser adentrarse en sucios túneles atestados de peligros, sino que también podemos emplear nuestro tiempo en entrenar, fundirnos todo el oro en juergas (tirando en la tabla de festejos), o incluso dejarnos de tonterías y doblar el lomo como la gente decente.



¡Ah! por cierto, también incluye armas de pólvora para elfos y menores de seis años. Bueno, en realidad los elfos de Era, la ambientación del juego, son humanos.

¡Son las aventuras, estúpido!

Todo esto está muy bien, pero todos somos conscientes de que grandes juegos como D&D o Pathfinder sólo cobran forma, cuando figuran acompañados de títulos como La Fortaleza de la Frontera, en Busca de lo Desconocido o campañas como el Auge de los Señores de las Runas. Para ayudar a decidirte, el mecenazgo de Tesoro & Gloria se presenta con un buen fajo de títulos con los que apoyar su estreno. Sólo por eso, ya admito que caeré. Quizás, ese juego de factura pátria del que hablábamos antes, haya tardado demasiado en llegar, pero tiene toda la pinta de que estos largos años de espera respecto a fantasía clásica han merecido la pena, siempre y cuando exista un buen equipo detrás dispuesto a dar soporte al tema de los módulos. Porque es realmente complicado tener un flujo regular de aventuras con un equipo pequeño.

Seamos por un momento serios en este ejercicio de reflexión, ¿cuántas aventuras es capaz de redactar un equipo de una o dos personas al mando de forma periódica? Ese es el punto más importante de todo esto.

Por último y antes de que se me olvide, este juego ha sido reseñado utilizando la versión gratuita descargable del mismo. No dudéis en probarla y comprobar que todo cuanto he dicho desde mi Torre es incorrecto, impreciso o directamente falso.

También podéis echar un vistazo al mecenazgo aún en curso, y haceros una idea sobre las cosas que contiene la edición definitiva con sólo pinchar por aquí.




jueves, 30 de agosto de 2018

Largas Ausencias



Supongo que algunos os estaréis preguntando dónde diablos me he metido. Sobre todo porque he notado un curioso repunte en algunas de mis entradas antiguas (creo que son las que más os gustaron) y hace tiempo que no digo gran cosa por lares. Como podéis imaginar, esto no es algo pretendido.

Ocurre que de un tiempo a esta parte he estado absorto en algunos otros quehaceres roleros. El camarada Igest, de Igarol, se marchó de vacaciones en agosto dejándome al timón de la página, y desde allí quise darle caña a la web con contenido parecido al que publico por aquí, pero volcado especialmente en uno de mis temas favoritos, Oldhammer. De hecho, por si todavía no lo sabíais, podéis leer mis todas mis batallitas más recientes pinchando aquí. Desde poco antes de agosto no he parado de publicar cosas sobre la historia del juego de rol de Warhammer, sus antecedentes más lejanos y otras múltiples anécdotas; como ya he dicho, por allí las tenéis.

Acto seguido, también se me ha presentado la oportunidad de participar, junto con otros viejos camaradas, en el proyecto de traducción oficial de Zweihänder, el juego de rol, y claro, esta era una oferta que no podía rechazar (¡ponte a trabajar de una puñetera vez!, me dijeron...O algo así). En fin, que aún sigo aquí, (no me he ido nunca), pero en segundo plano respecto a mis aportaciones a la Torre de Ébano y mis salidas de tono en G+, por un período de tiempo indeterminado, pero con la firme intención de volver como MacArthur.

Lo bueno de todo esto es que mi ausencia se debe al rol. Y es que no hay nada más gratificante que participar en proyectos del hobby que te gusta, para gente que sabes que sabrá apreciarlo. Así que , próximamente, ¡más cosas!

sábado, 28 de julio de 2018

Una Letanía Rasgada



¡Hola a todos! Últimamente, estoy que no paro, ¿eh? Loco me traéis, ¡loco! Todo lo que no he podido hacer durante el tiempo que estuve estudiando oposiciones, lo quiero hacer ahora de seguido: Estoy traduciendo una larga serie de artículos para Igarol, que podéis encontrar pinchando aquí; también estoy convirtiendo una aventura de Ricard Ibañez para el Heraldo de Altdorf y por supuesto, ando elaborando más cosas para el blog. 

Concretamente, esta aventura era algo que hacía mucho tiempo que quería traducir. Como podréis imaginar, me ha costado un mundo condensar toda la información en castellano en sólo dos página. Anda que las he encajado más finas que Georgie Dann encajando rimas veraniegas, pero creo que lo he conseguido con un resultado aceptable.

Espero que os guste y que os resulte útil (a mí personalmente, mucho, puesto que se trata de algo que me querría emplear en uno de mis juegos favoritos, Torchbearer). Así que sin más presentaciones, os dejo con las palabras de su autor, Michael Prescott, de la página de Trilemma Adventures:

Este fue un escenario que inventé  hace algunos años para una prueba de juego de Torchbearer; aunque, por supuesto, en aquel momento se trataba de unos pocos garabatos y viñetas, en lugar de mapas limpios y un PDF.

Andaba fascinado con un estilo y ritmo que había visto en una mazmorra de una página, 'Zombies Elfos': Los jugadores van atravesando cosas cada vez más espeluznantes, hasta que finalmente el techo se desploma y de repente se encuentran todos luchando por sus vidas. Torchbearer trata en gran medida, de la logística de la mazmorra; los jugadores están constantemente al tanto de la carga de sus mochilas, el limitado espacio que tienen para cualquier cosa extra, y la corta distancia que su comida y su luz les permitirán viajar hacia (o desde) lugares oscuros y peligrosos.

El desarrollo del escenario fue lento; los dos aventureros fueron avanzando poco a poco a través de la entrada, buscando y encontrando pocas cosas, y preguntándose dónde habrían ido a parar todas las puertas. Se entretuvieron un poco en el barranco después de enredarse con los arbusto vampíricos, lo que estuvo bien, ya que les volvió bastante desconfiados respecto a las ramas de los árboles en el claustro. Y cuando descubrieron lo que el árbol andaba haciendo, ¡se asustaron!

Sin embargo, eso no les disuadió de bajar al santuario en una escena cuyo recuerdo aún atesoro: El dúo trató de decidir qué arrojar para poder cargar más tesoros, mientras aún escuchaban el cacareo del Maestro, y el chapoteo de los no-muertos avanzando sobre ellos. Esto consolidó en mi mente la idea de que derrotar a la mazmorra no es el final de la aventura, sino el comienzo de lo que podría ser un largo y peligroso viaje de vuelta a casa, especialmente si te has dejado atrás el yesquero.

La aventura, como de costumbre, podéis descargarla pinchando por aquí.

domingo, 8 de julio de 2018

No está muerto lo que yace eternamente



Con esta entrada ponemos punto y final al ciclo del Dungeon y del Inframundo Mítico. Quiero terminar hablando del concepto de Dungeons Vivientes. Si habéis estado siguiendo el contenido del blog, es un hecho probado de que 13th Age no inventó la idea de una mazmorra viviente. Es más, tal vez ni siquiera se les ocurriera el nombre. Recuerdo haber leído a Eric Holmes utilizar término "inframundo ctónico", para describir exactamente lo mismo, a veces incluso con tintes de horror cósmico. Me parece muy interesante cerrar esta serie de reflexiones con la emoción de ver esa idea "renacer", tomando como voz de la nueva escuela al autor de 13th Age.

¿Por qué?

Porque al final, el Inframundo Mítico es una entidad sensible, un lugar antagónico que te quiere muerto y lucha contra ti. En otras palabras, no es más que un pretexto para recuperar esas extrañas reglas del D&D original del 74, como que las puertas se cierren tras de ti y todos los monstruos que pueden verte en la oscuridad y darles una segunda oportunidad, aunque no sepas realmente de dónde vienen y cual es el origen de todas estas ideas.

Alguien decía hace ya tiempo, en el blog Save Versus All Wandsque la regla referente a que las puertas que se cierran solas, es un ejemplo interesante sobre cómo éstas pueden ser reinterpretadas, dada una estructura de campaña diferente.

En las primeras campañas, particularmente en el Greyhawk de Gygax, la mazmorra era utilizada por múltiples grupos y al mismo tiempo, era persistente en que las acciones de cualquiera de ellos fueran visibles para los otros. En esta situación, disponer de puertas que se abren o se cierran al azar (a través de la estratagema de quedarse "atascada") significa que dos grupos pueden cruzar a través de la mazmorra y, mediante la mecánica de tirar para entrar en sus salas, terminar acabando en partes completamente diferentes de la mazmorra. Al no permitirse que un solo grupo limpie todas las habitaciones de un área en particular, eso obliga también a los aventureros a profundizar cada vez más lejos del punto de entrada.

Por lo tanto, dos grupos pueden tener experiencias completamente diferentes en el mismo calabozo sin que el DM tenga que reescribir su aventura. Incluso pueden compartir sus mapas e intentar encontrar áreas comunes o rutas diferentes.

Sin embargo, una vez que D&D pasó a ser un sistema de campañas para un solo grupo, esta regla (y aún otras) dejaron de tener una razón de ser, hasta que el concepto ha encontrado el modo de ser reciclado de nuevo, como se verá a continuación.


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En una de las aventuras de D&D más populares de todos los tiempos, La Tumba de los Horrores, Gary Gygax describía que demonios y diablillos invocados viajaban a través de la mazmorra y periódicamente restablecían todas las trampas para los pobres aventureros que involuntariamente guiasen sus pasos hacia el interior. Era una manera fácil de explicar cómo una trampa de foso estaría lista para tus PJ cuando se toparan con ella. La Tumba de los Horrores funcionó porque, por muy loco que esto fuera, tenía sentido. Era un lugar vivo incluso cuando los PJ no estuvieran allí.

Hoy vamos a hablar sobre el arte de diseñar mazmorras vivientes, mazmorras que tengan sentido y funcionen, fuera del contexto de los personajes. ¿Cómo puede una serie masiva de túneles permanecer secos aún por debajo del nivel del mar? ¿Cómo pueden coexistir ecosistemas totalmente diferentes dentro de una cámara enterrada durante diez mil años? Depende de nosotros averiguarlo.

¿Qué es en Realidad, la Mazmorra?

A menudo comenzamos observando las mazmorras como un simple vehículo para la aventura. En muchos casos, eso está bien. El objetivo principal de una mazmorra es soportar la aventura de los PJ. Sin embargo, esto puede derrumbarse rápidamente si los jugadores comienzan a rascar debajo de la superficie y dicen cosas como "esto no tiene sentido". ¿Cómo puede un puñado de bandidos esconderse detrás de una puerta con una antigua y poderosa cerradura arcana? ¿Han estado allí sentados durante diez mil años esperándonos? En los videojuegos, esto es conocido como un repositorio de monstruos: Un cubículo que contiene un monstruo cuyo único propósito es saltar sobre nuestro protagonista y ser asesinado sumariamente. Es una vida bastante pobre.

Realmente, nos gusta hacerlo mejor. Queremos que nuestras mazmorras se sientan como lugares reales. Queremos que tengan sentido en el contexto de nuestro mundo de juego.

Por ello, comenzaremos preguntándonos sobre el origen de nuestra mazmorra. ¿Es la torre invertida de un mago horadada en una montaña? ¿Es una prisión extraplanar? ¿Es una serie de cavernas tomadas por kobolds? Una vez que sepamos qué es realmente la mazmorra, podemos construirla y jugarla, ya que tiene sentido para esa historia en particular.

Incluso megadungeons como Greyhawk o Bajomontaña todavía pueden seguir este modelo lógico. En lugar de tener un único propósito para toda la mazmorra, simplemente segmentaremos la mega-mazmorra en áreas separadas conectadas a través de túneles y cámaras, donde cada sección tiene su propio propósito.

Barra lateral: Cada Mazmorra es un Mega-Dungeon

Aquí tenemos una idea a considerar. ¿Qué pasa si cada mazmorra que pones en tu partida es en realidad una pieza de un mega-dungeon? ¿Qué pasa si no hay un final para las cámaras y túneles que se encuentran debajo? Siguiendo el conceptos de ser más rápido que el otro tipo, ¿qué pasa si siempre nos aseguramos de que haya cámaras inexploradas y niveles más profundos que los que han sido encontrados por los PJ? Es posible que no necesitemos revelarlo todo de una vez. Es posible que ni siquiera les demos acceso directo. Sería genial, sin embargo, si los aventureros siempre supiesen que hay una sola serie de galerías que aún no han sido exploradas, acechando justo por debajo de ellos.

¿Qué Solía Ser la Mazmorra?

Cualquier elemento realista para tus partidas proviene de agregar más capas. Una mazmorra viviente no es diferente. Comenzamos preguntando para qué se usa ahora y lo desarrollamos en torno a esa idea. Para otra capa adicional, sin embargo, podríamos preguntarnos "¿qué solía ser?". Tal vez esta prisión debajo del antiguo castillo fue alguna vez, el laboratorio de un oscuro hechicero muerto hace mucho tiempo. Las paredes todavía contienen los grabados de sus locos delirios y algunos dicen que cuando pegas tus orejas sobre la piedra, aún puedes escuchar sus susurros.

Agregar un propósito anterior para la mazmorra da a los jugadores una idea real de su profundidad. Ahora es un escondite para los bandidos. Antes, era una cámara ritual secreta para un dios muerto hacía mucho tiempo. Por supuesto, la parte más difícil es que ahora ambos orígenes deben tener sentido en el diseño de la mazmorra.

Calor, Viento, Agua: La Energía de una Mazmorra Viviente

Una mazmorra viviente se mueve y evoluciona constantemente. Las cosas que suceden allí, son como una especie de fábrica antigua. No siempre es suficiente con decir que la "magia" mantiene a la mazmorra operando a lo largo de los milenios. La mazmorra necesita funcionar. El calor, el viento y el agua son excelentes fuentes de energía para alimentar a una mazmorra. Una mazmorra puede tener una serie de tuberías que conducen a un pozo de agua hirviendo bajo sus cámaras. El agua entra en ebullición y mientras se enfría, fluye a través de las tuberías y devuelve las puertas a su lugar, restablece las trampas de pozo y aumenta la presión en las salas de trampas de agua hirviente. El agua que fluye a través de un río subterráneo podría impulsar enormes turbinas hidráulicas que bombean agua de las cámaras inferiores y empujan gigantescas puertas de piedra a lo largo de la mazmorra. La energía eólica también podría generar todo tipo de movimiento dentro de un calabozo, alimentando a colosales generadores eléctricos.

No necesitas saber cómo funciona todo esto a la perfección, pero dar pinceldas a tus jugadores sobre este tipo de cosas que potencian el funcionamiento interno de una mazmorra viviente, les da la idea de que todo esto puede funcionar, que es justo lo que necesitamos.

Ve a lo Grande

En la descripción de una máquina gigante de Rube Goldberg, en el video de Ok Go para This Too Shall Pass, Adam Sadowsky, el ingeniero de la máquina, describe cómo funcionaba un aparato tan complicado. "Las cosas pequeñas apestan", dice en el vídeo. No es difícil conseguir que una bola de bolos (o un coche) vaya a donde tú quieras. Cuanto más grandes sean los objetos en movimiento, menos precisos deben ser. No hay ninguna razón por la que no podamos robar esta idea para nuestras mazmorras vivientes.

¿Cómo usan las bombas de piedra el vapor volcánico para bombear agua de un calabozo subterráneo durante diez mil años? Haz las bombas realmente grandes. ¿Qué pasa si las bombas son cilindros de piedra de más de mil toneladas de gran potencia impulsadas por una gigantesca presión submarina que hierve a partir de fisuras en el fondo del agua?

El Dungeon es el Antagonista

Cuando estés construyendo una mazmorra, piensa en la mazmorra como un villano en sí mismo. Al jugar White Plume Mountain, ¿qué pasaría si la mazmorra en sí es la nueva encarnación del mago Keraptus? ¿Y si toda la mazmorra fuese su filacteria? Piensa en la mazmorra viviente como un aparato inmenso a través del cual los PJ se aventuran; un aparato que desea comérselos y alimentar su propio crecimiento. Puede ser en sentido figurado o podría ser de un modo literal, tu eliges.

viernes, 6 de julio de 2018

Por qué los jugadores de D&D dejaron de explorar megadungeons

Si la entrada del otro día podríamos denominarla "auge", dentro del Ciclo del Dungeon, la entrada de hoy, claramente debería llevar el título de "caída". Hoy, la traducción de DMDavid nos ofrece razones más que creíbles sobre el final de un estilo de juego en concreto, que a la postre, es el fin de D&D clásico como tal.

El juego ha cambiado mucho desde sus inicios. De hecho, ha evolucionado tanto que casi no puede reconocerse al juego original en las páginas de la quinta edición. Eso tiene que ver con el deseo de los propios jugadores de adquirir productos mucho más completos, con un canon ya asentado y aventuras muy exhaustivas. Prueba de esto, son los inmensamente grandes libros de reglas, que parecen gobernar nuestros días en lugar de aquellas ofertas más esquemáticas de la primera Edad de Oro.

Uno no puede dejar de sentir un poco de pena y añoranza cuando escucha ciertas cosas de este artículo, porque son detalles que te transportan a tus propias partidas. Al final, la conclusión a la que llegas es que los megadungeons, como expresión definitiva del inframundo mítico, no son una experiencia que pueda comercializarse, sino que sólo es algo que puedes aprender y disfrutar construyéndolos por ti mismo.


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En mi última publicación escribí sobre cómo los creadores de Dungeons & Dragons, Dave Arneson y Gary Gygax, construyeron sus campañas alrededor de enormes mazmorras que fueron creciendo y cambiando. Estos megadungeons permitieron a Dave y Gary realizar campañas para docenas de jugadores, pues en cualquier momento, podían organizar partidas para quien se presentase a la sesión.

A pesar de que los megadungeons bajo Greyhawk y Blackmoor se convirtieron en la base primordial de Dungeons & Dragons, este estilo de aventuras rara vez se han vuelto a jugar. ¿Y por qué no?

Porque los jugadores nunca vieron ejemplos. Originalmente, Gary nunca pensó que los jugadores quisieran pagar por ver esas mazmorras publicadas. Después de todo, éstos podrían inventarse fácilmente las suyos. Acto seguido, TSR distribuyó su primera mazmorra publicada, Palace of the Vampire Queen. Y las fuertes ventas demostraron que Gary se equivocaba, por lo que decidió comenzar a publicar sus propias mazmorras.

Pero el megadungeon de Gary bajo el Castillo Greyhawk parecía imposible de capturar por escrito. A medida que los aventureros exploraban y saqueaban, la mazmorra iba cambiando. Nuevos monstruos entraban en juego para tomar las habitaciones vacías. Cada vez que la atención de los jugadores variaba, los diseños de los viejos niveles iban cambiando también sutilmente, dando lugar a niveles completamente nuevos. La mayor parte del contenido descansa en descripciones de una línea, o aún peor, en las cabezas de Gary Gygax y Rob Kuntz. Décadas más tarde, Gary escribió: "Si entregáramos los archivadores que contienen los mapas y las notas, no creo que ni siquiera los DM más capaces se sintiesen aptos para dirigir con ese material".

Entonces, en lugar de intentar capturar el Castillo Greyhawk, Gary optó por publicar las aventuras que había creado para torneos de D&D. Por ejemplo, el torneo oficial de D&D en Origins '78, dónde dirigió las aventuras G1-3. La opción de publicar tales módulos cambió desarrollo del juego. En todas partes, los jugadores de D&D vieron las aventuras de Gary como un modelo a seguir. Así que en lugar de emular partidas en plan megadungeon, como el que Gary jugaba en su casa, los jugadores se limitaron a imitar las aventuras de competición diseñadas para unas horas de juego.

Finalmente, en 1991, TSR publicó las Ruinas de Bajomontaña, su primer megadungeon impreso. Bajomontaña apareció en una caja con mapas y folletos que dibujaban las distintas áreas de encuentro. Este esquema reflejaba las mismas descripciones escuetas y las notas en evolución que Gary Gygax solía utilizar para Greyhawk Castle, pero el boceto no satisfizo a los DM acostumbrados a publicaciones listas para jugar.



Encerrar un megadungeon en una caja casi lo llegó a matar, pues las páginas impresas no son capaces de capturar la esencia dinámica de esos niveles originales.

La ecología y la racionalidad de las mazmorras parecían ridículas. Desde el comienzo, los jugadores lucharon contra la lógica de los megadungeons. ¿De dónde sacaron todos esos monstruos su comida o dónde arrojan su basura? ¿De dónde vienen las criaturas y el tesoro? Cada director salió presto a inventar a un mago loco como arquitecto para que la expansión subterránea de sus partidas se hiciera más o menos plausible, hasta que la idea se volvió trillada.

En los pequeños libros marrones, Gary sugería mazmorras con diseños siempre cambiantes y crecientes para "mantener su frescura", pero eso hacía que un megadungeon fuese aún más inverosímil.

Después, Gary publicó aventuras que presentaban una lógica a veces se ha venido a llamar naturalismo Gygaxiano. Los monstruos poseían vidas propias que incluían alimentarse, intrigar, dormir y más cosas; todo excepto esperar a que los héroes los mataran. En lugar de monstruos errantes que viven desafiando toda razón, fuimos testigos de cosas como gigantes y drows en sus salones y bóvedas subterráneas. Para muchos jugadores, las aventuras de la serie "gigantes y drows" asentaron un ejemplo que terminó por matar al megadungeon.

Pronto, cualquier DM que fuera vendiendo un megadungeon tenía que guardar alguna explicación a mano que ofrecer. Por ejemplo, Las Ruinas de Bajomontaña tuvo su dosis de mago loco, que luego añadió magia que continuamente agregaba nuevos monstruos procedentes de todos los Reinos, y profundas entradas que permitiesen medrar a las criaturas de la Infraoscuridad.

Estilo de juego expandido. En algún momento, a mediados de los 70, por primera vez, un grupo de aventureros que visitaban la posada se encontró con un extraño encapuchado con un trabajo que ofrecer. D&D se expandió más allá de una serie de expediciones a la mazmorra destinadas a reclamar tesoros. Los jugadores comenzaron a disfrutar de partidas que combinaban acción y una historia. Patear puertas sin fin para luchar y saquear dejó paso a nuevas y emocionantes ideas. Hoy, los ávidos jugadores de D&D pueden decir cosas como que no les gustan las mazmorras, o que sus mejores anécdotas sobre partidas no tienen ningún combate. Incluso aquellos de nosotros a los que nos gusta saquear mazmorras queremos ver algo de luz natural de vez en cuando, y disponer de alguna trama.

Los ordenadores mejoraron las mazmorras. En 1979, juegos de ordenador como Akalabeth y Temple of Apshai transportaron a sus jugadores a megadungeons, dando lugar al nacimiento de un nuevo género. El dungeon crawling limita las opciones de los jugadores, por lo que ofrecen una fácil premisa para un juego de ordenador. Mira por ejemplo, "Cómo las ventajas del dungeon crawl impulsaron al éxito a Dungeons & Dragons". Con un ordenador haciendo de DM, los jugadores pueden lanzarse a la exploración en cualquier momento. Las mazmorras digitales ofrecen un juego más rápidos y mejores gráficos. Para los jugadores que solo quieren visitar un submundo en expansión, matar monstruos y saquear sus cosas, los juegos de ordenador probablemente ofrezcan una mejor experiencia.

¿Puede funcionar hoy un megadungeon?

Un diseño inteligente puede evitar los problemas que empujaron a los megadungeons fuera de las mesas.

Partidas centradas en la historia pueden llevar a los PJ hasta un megadungeon para conseguir algo más que saqueos. Por ejemplo, cuando Monte Cook creó su superdungeon The Banewarrens, lo vinculó a una trama general. Los jugadores no acometieron Banewarrens solo para saquear. En su lugar, la historia conduce a objetivos que requieren misiones en dicho lugar.

Muchos megadungeons evitan la monotonía al introducir niveles o zonas centradas en temas únicos, como criptas, secciones inundadas o jardines de hongos. Incluso los niveles bajo Castle Greyhawk siguieron temas que crecieron exóticamente en sus niveles más profundos.

El diseño de un megadungeon puede agregar intriga al tomar prestada una página de The Keep on the Borderlands y añadir facciones de monstruos. Los jugadores pueden unirse a un bando o jugar unos contra otros. Las facciones bajo ataque traerán refuerzos, creando batallas más interesantes y dando una razón a los aventureros para guardar precaución. Las historias "Clavos Rojos" de Robert E. Howard y "Los Señores de Quarmall" de Fritz Leiber ayudaron a inspirar el concepto de exploración de mazmorras. Ambos argumentos se centraron en enemistades e intrigas.

Un mundo de fantasía ofrece muchas justificaciones posibles para las cosas más extrañas de su inframundo. Más sobre esto en mi próximo post (NdT, ya fue traducido, aquí).

Un megadungeon (y un DM vivo) puede crear una agenda de jugadores y pruebas de ingenio que ningún ordenador puede igualar.

Aunque un buen diseño puede dar como resultado un megadungeon que demuestre ser divertido de jugar, las mazmorras comunes pueden poseer las mismas ventajas. Los jugadores de hoy en día tienden a crear megadungeons sólo para fomentar la nostalgia o para permitir el juego episódico.

miércoles, 4 de julio de 2018

Cuando los megadungeons gobernaban D&D

En estos días he terminado mis oposiciones, por lo que vuelvo a recuperar el estatus de "ser semivivo" y ahora tengo un rato para dedicarle tiempo, nuevamente, a las entradas del blog.

Ha sido una etapa muy agotadora la par que yerma. Sin embargo, por alguna razón, no me encuentro de mal ánimo, tal vez porque aún no he terminado de procesar todas las malas noticias: Las que ya están y las que me consta que están por venir. En cualquier caso, siempre está bien poder encontrar refugio en la historia del rol y seguir actuando como medium de gente que sabe mucho más de todo esto que yo.

En fin, como decíamos ayer, continuamos con este Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, dónde lo dejamos, con una nueva entrada de DM David.

La idea es comentar, inicio, auge y caída del estilo mazmorrero asociado a su máxima expresión, el megadungeon. Las anteriores entradas han comenzado tocando sus inicios, de manera que esta que viene a continuación, habla ahora sobre su era dorada. Como siempre, espero que os guste y os resulte entretenida. He de decir que no comulgo con algunos de los aspectos que aquí se presentan, como la pretendida ventaja del megadungeon sobre el sandbox...Al menos si hablamos de sandbox en el sentido más clásico de la materia. Pero aún así, presumo que todo esto os resultará interesante.

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A principios de los 70, cuando Gary Gygax desarrolló Dungeons & Dragons, jugaba hasta siete días a la semana. En un momento dado, escribió: "Mientras trabajaba en casa, no solía programar las sesiones, pero cuando uno o dos jugadores se presentaban en mi puerta, me apresuraba a terminar el trabajo e inmediatamente me ponía mi sombrero de DM. Las partidas nocturnas con los parroquianos habituales, generalmente se programaban con horas o un día o dos de adelanto".

De hecho, las partidas de fin de semana de Gygax incluían de 10 a 20 jugadores.

¿Cómo arbitraba pues, Gary su campaña actual de Greyhawk para un elenco de personajes que cambiaba completamente de una a otra sesión? (Hoy en día, los dungeon masters como yo, se esfuerzan para evitar que uno o dos PJ ausentes, alteren la trama de la partida.) ¿Cómo creó Gary material para tantas partidas? (A mí siempre me cuesta muchísimo preparar una partida semanal.) Pues en 1974, cuando Gary se centró en la publicación de D&D, comenzó a compartir las tareas de su campaña con un segundo árbitro, Rob Kuntz. (Nunca me atrevería a colaborar en una campaña con un segundo DM).

El secreto de todas estas hazañas reside en su diseño del megadungeon de más de 12 niveles bajo el Castillo Greyhawk.


El primer nivel bajo el castillo Greyhwak.

Al igual que Gary, el co-diseñador de D&D, Dave Arneson realizó una campaña para un gran grupo de jugadores fluctuantes. Dave dirigió su propio megadungeon bajo el Castillo Blackmoor.

Cada sesión de juego montaban una nueva expedición al calabozo, por lo que el elenco particular de personajes nunca fue realmente importante. Estos megadungeons permitieron un estilo de juego episódico, que hizo que esas campañas originales fuesen manejables. Al, de Beyond the Black Gate describe muy bien esta ventaja. "La escala y el alcance del Megadungeon lo hacen más asequible para el juego episódico, que para un estilo de juego más común de 'limpiar la mazmorra'. El Megadungeon es el lugar perfecto para aventuras cortas y atractivas en un entorno sugerente (incluso si esas sesiones simplemente se van combinando en una larga campaña) ".

Gary nunca tuvo que ajustar la dificultad de una sesión o la experiencia, al tamaño del grupo, porque los jugadores podían elegir su dificultad al escoger qué tan profundo querían descender. El juego concedía más oro y experiencia a los jugadores que se atrevían a bajar a los niveles más bajos. Echa un vistazo a "Por qué los personajes de D&D obtienen toneladas de oro y no tienen dónde gastarlo".

Hoy en día, el valor del sandbox está en auge, porque los jugadores pueden tomar la partida en la dirección que deseen, sin sentirse acorralados por ninguna historia en la cabeza del DM. Así mismo, los DM tienden a esperar que el sandbox requiera de cierta improvisación y ajustes dentro de la propia partida. Por ejemplo, los diseñadores se esforzaron para que gran parte de la aventura Príncipes del Apocalípsis fuera un sandbox. Cuando hablé con los dungeon master sobre cómo dirigirlo, siempre tratamos de enfocarnos en el desafío de evitar que los PJ se desvíen hacia una muerte segura.

Sin embargo, los megadungeon permitieron que Dave y Gary actuaran como árbitros en lugar de dungeon masters; de hecho, ese término no se vería por escrito hasta el segundo suplemento de Blackmoor en 1975. Podían dirigir sus partidas directamente desde sus notas, tablas de monstruos errantes y el simple capricho de los dados. Sus campañas nunca necesitaron improvisación o de cierta intromisión en el juego. Esto les da a los jugadores más control sobre el destino de sus personajes, más cuerpo, que en el estilo de juego moderno.

Gary quiso mantener la preparación de forma que fuese manejable. En otra ocasión, escribió: "Por lo general, tomaba notas de una línea para mis encuentros en las mazmorras, alrededor de 20 a 25 para un nivel típico, hecho en papel cuadriculado de cuatro líneas por pulgada, algunos más en cinco, seis, o rara vez usaba papel cuadriculado de 8 líneas. Los otros espacios estaban vacíos a excepción de unas pocas trampas o áreas de teletransporte y cosas por el estilo". Él y Rob Kuntz tomaban notas. "Cuando se eliminaba un encuentro, simplemente lo tachaba, y el lugar quedaba vacío para el futuro. Le daba a Rob los detalles de cualquier sesión en la que él no estuviera y viceversa, por lo que ganamos a todos [en la administración de la campaña]. A veces se hacía un cambio en el mapa y se tomaba nota de algo de naturaleza especial que se hiciese, pero eso no ocurría muy a menudo ".

En la página 4 del libreto marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures, Gary hizo un listado de requisitos para jugar con un buen megadungeon. "Una buena mazmorra tendrá, no menos de una docena de niveles, con subniveles adicionales, y nuevos niveles en construcción para que los jugadores nunca se cansen. No existe un límite real para el número de niveles, ni existe ninguna restricción en su tamaño (que no sea el tamaño del papel cuadriculado disponible). 'Greyhawk Castle', por ejemplo, tiene más de una docena de niveles en sucesión, y más que ese número derivados de estos, y no menos de dos nuevos niveles en construcción en un momento dado. Estos niveles contienen cosas como un museo de otra época, un lago subterráneo, una serie de cavernas llenas de hongos gigantes, una bolera para gigantes de seis metros altura, un coliseo del mal, criptas, etc."

La mazmorra de Muerte en Thay


Aunque hoy en día, la gente ya no juega a muchos megadungeons, estos lugares siguen siendo especialmente adecuados para el juego episódico con varios grupos explorando un mismo espacio. Scott Fitzgerald Gray utilizó ingeniosamente esas fortalezas cuando escribió la aventura Muerte en Thay, para una temporada de D&D Encounters. El programa Encounters permite a los jugadores ir a una tienda de rol para participar en una noche de D&D. Diferentes jugadores pueden venir cualquier noche de juego, mezclando los grupos de aventureros de cada mesa.

Al principio, el programa manejó estas fluctuaciones requiriendo que cada mesa jugase el mismo episodio de la aventura. El formato limita las elecciones de los jugadores a las tácticas de batalla.

En Muerte en Thay, cada mesa lanza su propia incursión única en un megadungeon llamado Doomvault. Al crear el tipo de mazmorra que hizo funcionar las campañas Greyhawk y Blackmoor, la temporada redescubrió algunas de las ventajas del formato: Juego episódico para quien asiste, la libertad de un sandbox donde los jugadores pueden cambiar el entorno y una cooperación manejable entre los dungeon masters.


Cuando Shannon Appelcline observó en retrospectiva la aventura, escribió: "En su mayor parte, Muerte en Thay es un clásico calabozo de la vieja escuela del tipo que podías encontrar en los años 70. Sin embargo, presenta una mazmorra más madura y activa, donde los gobernantes del reino pueden reaccionar ante las acciones de los jugadores ... y donde los propios jugadores pueden cambiar el entorno ".

domingo, 11 de marzo de 2018

El Dungeon Cobra Vida en el Inframundo Mítico



Buenas a todos.

Os dejo con el siguiente artículo del Ciclo del Inframundo Mítico correspondiente a una traducción de DM David. Tengo un pequeño problema con las horas que puedo dedicarle al ocio de aquí al verano, y ese problema se llama oposición. Cuanto más se acerca la fecha del examen menos tiempo tengo libre para dedicarle al blog y otras chorradas, de manera que, desafortunadamente, voy a dejar todo esto en stand by al menos hasta julio, para cuando mi salud mental esté recuperada de toda esta locura de estudios.

Mientras tanto, os dejo con otro artículo bastante largo sobre el tema. Espero que os guste.


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En 1974, las mazmorras intentaban matarte. Más incluso que las criaturas que contenían en su interior, sus muros y sus piedras querían tu vida. Las mazmorras cambiaban cuando apartabas la vista. (Consulta la página 8 del libro marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures). Las puertas se cerraban por cuenta propia, y luego había que forzarlas a abrirse. La mazmorra ayudaba a sus monstruosos aliados a matarte. Las puertas se abrían para ellos. "Se supone que los monstruos poseen infravisión permanente, mientras no sirvan a ningún personaje", (página 9). Las mazmorras disponían de puertas de un solo sentido y pasillos suavemente inclinados que atraían a sus presas hacia la muerte. ¿Los arquitectos de estas mazmorras tenían como objetivo frustrar a los exploradores, o es que sus propias paredes se retuercen para atraparlos? ¿La puerta que atravesaste antes era de un único sentido o simplemente se ha desaparecido tras de tí sin dejar rastro?


Mazmorra de la Gen Con 2015

Décadas después de que las mazmorras de Greyhawk y Blackmoor pusieran en marcha el juego, los jugadores se interesaron en recuperar el estilo de esos viejos megadungeons. Pero D&D había madurado. Incluso los jugadores empeñados en rehacer el pasado encontraban la necesidad de explicar los elementos más absurdos: Poblaciones de monstruos que desafiaban cualquier orden natural. Paredes que cambiaban entre visitas. Puertas que se abrían y cerraban para frustrar a los intrusos.

Así pues, estos jugadores buscaron diferentes formas de explicar la extraña esencia de las mazmorras clásicas.

Jason "Philotomy" Cone, popularizó la idea del inframundo mítico, que justifica los hechos extraños que ocurren en esos viejos calabozos al abrazar lo irreal como parte de la naturaleza de ese lugar.

"Existe una escuela de pensamiento sobre las mazmorras que sostiene que deberían haber sido construidas con un propósito propio, que deberían 'tener sentido' en cuanto a los habitantes y su ecología, y no necesariamente deben ser la pieza central del juego (después de todo, las Minas de Moria eran solo un lugar por el que pasar). Nada de eso es cierto para el megadungeon como inframundo. Puede haber una razón por la cual la mazmorra existe, pero puede que no; simplemente la mazmorra "es". Y sin duda puede, y tal vez debería ser, la pieza central del juego. En cuanto a su ecología, un megadungeon debería poseer una cierta verosimilitud y consistencia interna, pero es un inframundo: Un lugar donde las leyes normales de la realidad pueden no aplicarse, y pueden estar retorcidas, deformadas o rotas. No es simplemente un sitio subterráneo o una guarida; en su locura, el inframundo carcome en el mundo físico como un caótico cáncer. Es enemigo de los hombres; el propio calabozo se opone y obstruye a los aventureros lo suficientemente valientes como para explorarlo ".

Para más información sobre el concepto de Jason, consulta la página 22 de Philotomy's Musings, un PDF que imita la apariencia de los suplementos originales de D&D.

Cuando Jonathan Tweet y Rob Heinsoo crearon su "carta de amor a D&D" en el juego de rol de la 13th Age, el inframundo mítico seguramente sirviera de inspiración a su noción de mazmorras vivientes.

"Otras mazmorras especiales, conocidas como 'mazmorras vivientes', se alzan espontáneamente desde las profundidades del inframundo, moviéndose hacia arriba de forma constante, hacia la superficie, a medida que avanzan en espiral por el mapa. Las mazmorras vivientes no siguen ninguna lógica; son expresiones extrañas de magia maligna ".
 El juego se vale de heroicos aventureros con el objetivo de matar a estas mazmorras vivientes. "Algunas mazmorras vivientes pueden ser eliminadas eliminando todos sus monstruos. Otras poseen cristalinos corazones reales, y pueden ser asesinadas mediante rituales mágicos específicos cuyos componentes y pistas pueden encontrarse entre sus corredores y en sus cofres ". 
El concepto explica incluso por qué una mazmorra viviente puede ofrecer pistas sobre sus secretos. "Más de un grupo de aventureros ha observado que la mayoría de las mazmorras vivientes poseen de algún tipo de deseo de muerte".

Adam Dray dota del mejor sabor a este concepto. "Como cualquier buen monstruo, la mazmorra viviente quiere matar". Es una asesina de masas, ganando más y más poder conforme arrebata más vidas. Como un virus inteligente, sabe que no puede matar instantáneamente a todo lo que entra en su interior. Seduce y se burla de sus víctimas. Atrae a las personas a sus profundidades bajo la promesa de un tesoro ".

Si te gusta el concepto de mazmorra viviente, en "Yo, Dungeon", Mike Shea da más datos sobre los motivos y las vulnerabilidades de una mazmorra viviente.

Algunos críticos de13th Age encontraron el concepto de calabozo viviente demasiado extravagante. Para ellos, el olor biológico del concepto de una mazmorra se sentía demasiado disonante.

A mí entender, creo que el inframundo mítico resuena mejor cuando se siente menos vivo y más embrujado o maldito. No como un ciclo de vida, sino de no-vida. Piedras que retumban con hambrientos ecos de odio y de caos, mofándose de todas las criaturas vivientes.

Para hacer que tal mazmorra sea espantosa, es necesario evitar ponerle cara a la maldad. El mal no puede manifestarse como un fantasma bajo una sábana, o como el control personificado en el  "Dungeon Master" de su nivel inferior. Para inspirarte en un lugar embrujado, puedes ver la película de The Haunting (1963), que nunca muestra fantasmas pero que por eso resulta mucho más aterradora. O la película de Monster House (2006), que mis hijos no pudieron resistir hasta el final.

Imagina un lugar, uno perseguido por una masacre o alguna otra maldad legendaria, uno abandonada por los dioses. Ese sitio devora todo lo que está vivo y lo bueno que se entromete en su interior. Tiene hambre de más vidas, así que tal vez luce gemas, oro y tesoros perdidos de sus profundidades para atrapar a más víctimas. Imagina un lugar que parezca convocar, o incluso crear, horrores malignos para infestar sus salas. Imagina un lugar que aguarda para probar a tus héroes más audaces.

viernes, 2 de marzo de 2018

El Inframundo de Holmes



El Inframundo reposa por debajo de todo lo que es, extendiéndose a través de desconocidas profundidades bajo el suelo. Los estigios aposentos de estos dominios albergan muchos secretos ya perdidos en el mundo exterior y algunos de ellos, desconocidos para los simples mortales. 
 Las cosas no son como arriba en la superficie: Las puertas parecen tener mentes propias, e incluso el tiempo y las distancias aparentan obedecen a reglas diferentes. 
Michael Tomas, Blueholme Journemanne Rules.


Fueron precisamente estas palabras, redescubiertas en este magnífico retroclón, este Blueholme que homenajea la caja azul de D&D escrita por  Eric Holmes y que ha pasado prácticamente desapercibido para un público cada día más empachado de OSR las que me han animado a desenterrar algunas viejas historias de los primeros tiempos del juego.

Con esta entrada concluye el ciclo de D&D con Mike Mornard y da comienzo el ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que no deja de ser una pequeña colección de artículos extraídos de aquí y allá que tratan sobre algo aparentemente olvidado desde que la Infraoscuridad se instaurase como monopolio por antonomasia de la exploración subterránea.

No soy el primero que aborda este misterioso tema en castellano. Ahí están Carlos de la Cruz y el blog de Tras la Última Frontera. Ambos han tratado el la cuestión con anterioridad, pero no de una forma excesivamente extensa. Os dejo con la primera de estas traducciones, procedente de Zenopus Archives, y que sirve como introducción al tema que nos ocupa. Espero que os guste y al igual que a mí, os descubra algunas cosas novedosas.



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El título formal del tercer volumen del conjunto original de libretos de D&D es "The Underworld & Wilderness Adventures". La palabra "The" a menudo suele extraviarse cuando el volumen se refiere casualmente, lo que cambia sin querer el énfasis de un mítico "The Underworld" a algo mucho más mundano como "Underworld Adventures". El Inframundo se describe entre las páginas 3-13, y el término aparece referido ocho veces en el folleto, a menudo como parte de los encabezados de las secciones. El término "Inframundo" solo se emplea una única vez en el Libro Azul, y a partir de ahí se desvaneció ya del todo en D&D (para ser sustituido por la Infraoscuridad), pero Holmes lo recupera nuevamente en su novela de Boinger & Zereth, The Maze of Peril:

  "Los rumores de los fabulosos tesoros del Inframundo atraían a aventureros, bandidos, hechiceros errantes, espadas de alquiler e incluso tipos mucho menos pintorescos a la pequeña ciudad. Zereth había estado en Caladan el tiempo suficiente para descubrir que había algo de verdad en las historias del Inframundo, más  de lo que él hubiese imaginado. En algún lugar bajo la superficie de estas antiguas tierras, los túneles y corredores de una raza prehistórica se enroscaban, escarbaban, excavaban y exploraban profundidades inimaginables en el corazón del mundo. 
Repletos de riquezas,  eran también túneles de mortales peligros, para los muchos y temerarios aventureros que se lanzaron hacia sus entradas secretas y nunca más se supo de ellos.

     ¿Qué raza o razas habían construido el desconocido laberinto original? En opinión de los sabios y magos de la época, en algún momento, mientras se todavía formaba la corteza del mundo, tuvo que haber habido muchas capas de mazmorras y submundos establecidos, uno sobre el otro, de manera que ahora nadie sabía, ni siquiera se podía adivinar, cuántos niveles se extenderían bajo la superficie. 
     Pero los rumores sobre el Inframundo eran en su mayor parte pistas falsas. Y casi todos los contactos que Zereth había hecho no sabían cómo llegar a las entradas del legendario reino, y en el peor de los casos, sus exagerados reclamos habían de resultar en planes para desplumar al aventurero incauto de sus recursos " (pg 3).

Holmes utiliza estos rumores para proporcionar alguna justificación dentro de la historia (aunque ésta sigue siendo misteriosa) para la existencia de interminables niveles de mazmorras. Éstas, se supone, podrían llegar incluso al centro de la tierra, ¿un "Terradungeon", tal vez? Así que el avance del personaje es teóricamente ilimitado, en la medida en que los niveles de mazmorra pueden ser también casi infinitos.





 Haciendo una retrospectiva sobre la introducción de Holmes al apartado de Sample Dungeon del Libro Azul, existen ciertas similitudes entre su novela y los arquitectos de esa mazmorra:

    "La ciudad está ubicada sobre las ruinas de una ciudad mucho más antigua y de historia dudosa. Dicen que Zenopus excavó en sus sótanos en busca de tesoros antiguos ... Los narradores siempre ponen mucho cuidado en señalar que las famosas mazmorras se encuentran muy cerca a los cimientos de la ciudad anterior a la era del hombre, al cementerio y al mar ".

Esta ciudad prehumana recuerda a la civilización alienígena descrita en Las Montañas de la Locura (Lovecraft, 1931), que se decía que construía vastas ciudades subterráneas en lugares remotos. Dada la afición de Holmes por los mitos de Cthulhu, y que su novela, The Maze of Peril también incluye una raza de Dagonitas (esencialmente Profundos), no es difícil imaginar un origen Lovecraftiano para el Inframundo de Holmes.

viernes, 23 de febrero de 2018

Rime




No pensaba publicar ningún otro artículo este mes, pero acabo de terminar Rime y vengo con todo el entusiasmo a contar qué me ha parecido. De entrada, pienso que es un programa que ejemplifica muy bien el por qué los videojuegos han de ser considerados una forma de arte más.

Rime es un clásico instantáneo con un diseño artístico absolutamente memorable, (rozando el Síndrome de Stendhal), y una banda sonora, obra de David García, que invoca a la palabra CINE, con mayúsculas, recordando a ratos a los mejores tiempos de Basil Poledouris. Nos encontramos ante un viaje emocional, comparable desde cierta distancia (mirando hacia abajo, claro), con obras como Brother, a Tale of Two Sons, que logra contar una historia sin una sola palabra, dónde la gracia reside en el descubrimiento a cada paso del protagonista: En un viaje iniciático hacia el interior de sus circunstancias.


La luz del Mediterráneo, el arte de Joaquín Sorolla y la infancia están presentes en el fondo y la forma de Rime


En definitiva, pienso que ésta es una cita obligada para cualquiera a quien le gusten los videojuegos; no obstante, creo que se han dicho cosas en la prensa que no son verdad y otras, que por desgracia, son más ciertas de la cuenta.

Se ha dicho, por ejemplo, que es un juego de puzzles sencillos. Lo cual es verdad, sólo en parte. Hay tramos que presentan una dificultad moderada o baja y otros que son muy puñeteros (lo he jugado sin mirar la guía, lo cual supongo que será un handicap diferente al de un redactor al que le corra prisa por terminarlo). Esto enlaza con el tema de la duración.


Hay puzzles y puzzles. Este, en los comienzos del juego es de los facilitos, pero hay momentos en los que la cosa se complica más de la cuenta y cuesta bastante dar con la tecla adecuada.


Rime es un juego que consta tan sólo de cinco capítulos, aunque el desarrollo del mismo depende mucho de cómo pretendas abordarlo y si tienes interés en completar todos los detalles de la historia. Es decir, su duración es acertada respecto al tipo de historia que nos pretende contar Tequila Works, y la forma que han escogido para la representarla. Esto como comparar 100 gramos de jamón de pata negra con 100 gramos de charcutería barata.

Evidentemente, puedes comprar más choped de lata que jamón de pata negra con la misma cantidad de dinero, pero la calidad de la que vas a probar no va a ser nunca la misma, pues este es un juego para ser degustado pacientemente, paladeando sus matices con tranquilidad.


Esta bestia voladora os garantizo que os dará más de un dolor de cabeza durante el segundo capítulo: Si no tenemos cuidado en ponernos a cubierto, quedaremos expuestos a sus garras.


También se ha comentado que la versión de Switch está mal optimizada.

Por el momento, he podido probar tanto la versión de Nintendo, como la de PS4 y la de PC, siendo esta última la que he elegido para terminarlo y por desgracia, todas las versiones están muy mal optimizadas, siendo la de Switch, la peor y menos recomendable, aún con el último parche, pues continúa sufriendo terribles caídas en el frame rate y momentos casi injugables.

También en PC, la implementación de Denuvo a última hora, resultó en graves problemas de rendimiento a un port, que ya de entrada se sabía que no era bueno (el maldito motor Unity). Pese a que después se eliminó con un parche, los drops de fps son constantes y el frametime es aún inestable, pero nada que consiga sacarnos de golpe de la experiencia que supone jugar a Rime.

Y digo experiencia con conocimiento de causa, pues se trata de un juego que desprende esa magia que todos buscamos en los más grandes. Porque no nos quepa duda que pese a los comentarios iniciales de algunos (entre los que e incluyo), estamos ante una obra maestra y probablemente, uno de los mejores programas jamás creado por un estudio español.

Lo mejor:

- El diseño artístico y la música quedarán para la posteridad.
- La variedad de situaciones en cada capítulo.
- La historia es única e irrepetible (intenta evitar que internet te la estropee de antemano).

Lo peor: 

- El apartado técnico puede estropear el resultado final de una obra casi redonda, según en qué plataforma lo juegues.
- Algunos coleccionables aportan cosas a la historia, mientras que otros, desafortunadamente, no sirven para nada.
- Que no te gusten los juegos pausados.