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domingo, 8 de julio de 2018

No está muerto lo que yace eternamente



Con esta entrada ponemos punto y final al ciclo del Dungeon y del Inframundo Mítico. Quiero terminar hablando del concepto de Dungeons Vivientes. Si habéis estado siguiendo el contenido del blog, es un hecho probado de que 13th Age no inventó la idea de una mazmorra viviente. Es más, tal vez ni siquiera se les ocurriera el nombre. Recuerdo haber leído a Eric Holmes utilizar término "inframundo ctónico", para describir exactamente lo mismo, a veces incluso con tintes de horror cósmico. Me parece muy interesante cerrar esta serie de reflexiones con la emoción de ver esa idea "renacer", tomando como voz de la nueva escuela al autor de 13th Age.

¿Por qué?

Porque al final, el Inframundo Mítico es una entidad sensible, un lugar antagónico que te quiere muerto y lucha contra ti. En otras palabras, no es más que un pretexto para recuperar esas extrañas reglas del D&D original del 74, como que las puertas se cierren tras de ti y todos los monstruos que pueden verte en la oscuridad y darles una segunda oportunidad, aunque no sepas realmente de dónde vienen y cual es el origen de todas estas ideas.

Alguien decía hace ya tiempo, en el blog Save Versus All Wandsque la regla referente a que las puertas que se cierran solas, es un ejemplo interesante sobre cómo éstas pueden ser reinterpretadas, dada una estructura de campaña diferente.

En las primeras campañas, particularmente en el Greyhawk de Gygax, la mazmorra era utilizada por múltiples grupos y al mismo tiempo, era persistente en que las acciones de cualquiera de ellos fueran visibles para los otros. En esta situación, disponer de puertas que se abren o se cierran al azar (a través de la estratagema de quedarse "atascada") significa que dos grupos pueden cruzar a través de la mazmorra y, mediante la mecánica de tirar para entrar en sus salas, terminar acabando en partes completamente diferentes de la mazmorra. Al no permitirse que un solo grupo limpie todas las habitaciones de un área en particular, eso obliga también a los aventureros a profundizar cada vez más lejos del punto de entrada.

Por lo tanto, dos grupos pueden tener experiencias completamente diferentes en el mismo calabozo sin que el DM tenga que reescribir su aventura. Incluso pueden compartir sus mapas e intentar encontrar áreas comunes o rutas diferentes.

Sin embargo, una vez que D&D pasó a ser un sistema de campañas para un solo grupo, esta regla (y aún otras) dejaron de tener una razón de ser, hasta que el concepto ha encontrado el modo de ser reciclado de nuevo, como se verá a continuación.


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En una de las aventuras de D&D más populares de todos los tiempos, La Tumba de los Horrores, Gary Gygax describía que demonios y diablillos invocados viajaban a través de la mazmorra y periódicamente restablecían todas las trampas para los pobres aventureros que involuntariamente guiasen sus pasos hacia el interior. Era una manera fácil de explicar cómo una trampa de foso estaría lista para tus PJ cuando se toparan con ella. La Tumba de los Horrores funcionó porque, por muy loco que esto fuera, tenía sentido. Era un lugar vivo incluso cuando los PJ no estuvieran allí.

Hoy vamos a hablar sobre el arte de diseñar mazmorras vivientes, mazmorras que tengan sentido y funcionen, fuera del contexto de los personajes. ¿Cómo puede una serie masiva de túneles permanecer secos aún por debajo del nivel del mar? ¿Cómo pueden coexistir ecosistemas totalmente diferentes dentro de una cámara enterrada durante diez mil años? Depende de nosotros averiguarlo.

¿Qué es en Realidad, la Mazmorra?

A menudo comenzamos observando las mazmorras como un simple vehículo para la aventura. En muchos casos, eso está bien. El objetivo principal de una mazmorra es soportar la aventura de los PJ. Sin embargo, esto puede derrumbarse rápidamente si los jugadores comienzan a rascar debajo de la superficie y dicen cosas como "esto no tiene sentido". ¿Cómo puede un puñado de bandidos esconderse detrás de una puerta con una antigua y poderosa cerradura arcana? ¿Han estado allí sentados durante diez mil años esperándonos? En los videojuegos, esto es conocido como un repositorio de monstruos: Un cubículo que contiene un monstruo cuyo único propósito es saltar sobre nuestro protagonista y ser asesinado sumariamente. Es una vida bastante pobre.

Realmente, nos gusta hacerlo mejor. Queremos que nuestras mazmorras se sientan como lugares reales. Queremos que tengan sentido en el contexto de nuestro mundo de juego.

Por ello, comenzaremos preguntándonos sobre el origen de nuestra mazmorra. ¿Es la torre invertida de un mago horadada en una montaña? ¿Es una prisión extraplanar? ¿Es una serie de cavernas tomadas por kobolds? Una vez que sepamos qué es realmente la mazmorra, podemos construirla y jugarla, ya que tiene sentido para esa historia en particular.

Incluso megadungeons como Greyhawk o Bajomontaña todavía pueden seguir este modelo lógico. En lugar de tener un único propósito para toda la mazmorra, simplemente segmentaremos la mega-mazmorra en áreas separadas conectadas a través de túneles y cámaras, donde cada sección tiene su propio propósito.

Barra lateral: Cada Mazmorra es un Mega-Dungeon

Aquí tenemos una idea a considerar. ¿Qué pasa si cada mazmorra que pones en tu partida es en realidad una pieza de un mega-dungeon? ¿Qué pasa si no hay un final para las cámaras y túneles que se encuentran debajo? Siguiendo el conceptos de ser más rápido que el otro tipo, ¿qué pasa si siempre nos aseguramos de que haya cámaras inexploradas y niveles más profundos que los que han sido encontrados por los PJ? Es posible que no necesitemos revelarlo todo de una vez. Es posible que ni siquiera les demos acceso directo. Sería genial, sin embargo, si los aventureros siempre supiesen que hay una sola serie de galerías que aún no han sido exploradas, acechando justo por debajo de ellos.

¿Qué Solía Ser la Mazmorra?

Cualquier elemento realista para tus partidas proviene de agregar más capas. Una mazmorra viviente no es diferente. Comenzamos preguntando para qué se usa ahora y lo desarrollamos en torno a esa idea. Para otra capa adicional, sin embargo, podríamos preguntarnos "¿qué solía ser?". Tal vez esta prisión debajo del antiguo castillo fue alguna vez, el laboratorio de un oscuro hechicero muerto hace mucho tiempo. Las paredes todavía contienen los grabados de sus locos delirios y algunos dicen que cuando pegas tus orejas sobre la piedra, aún puedes escuchar sus susurros.

Agregar un propósito anterior para la mazmorra da a los jugadores una idea real de su profundidad. Ahora es un escondite para los bandidos. Antes, era una cámara ritual secreta para un dios muerto hacía mucho tiempo. Por supuesto, la parte más difícil es que ahora ambos orígenes deben tener sentido en el diseño de la mazmorra.

Calor, Viento, Agua: La Energía de una Mazmorra Viviente

Una mazmorra viviente se mueve y evoluciona constantemente. Las cosas que suceden allí, son como una especie de fábrica antigua. No siempre es suficiente con decir que la "magia" mantiene a la mazmorra operando a lo largo de los milenios. La mazmorra necesita funcionar. El calor, el viento y el agua son excelentes fuentes de energía para alimentar a una mazmorra. Una mazmorra puede tener una serie de tuberías que conducen a un pozo de agua hirviendo bajo sus cámaras. El agua entra en ebullición y mientras se enfría, fluye a través de las tuberías y devuelve las puertas a su lugar, restablece las trampas de pozo y aumenta la presión en las salas de trampas de agua hirviente. El agua que fluye a través de un río subterráneo podría impulsar enormes turbinas hidráulicas que bombean agua de las cámaras inferiores y empujan gigantescas puertas de piedra a lo largo de la mazmorra. La energía eólica también podría generar todo tipo de movimiento dentro de un calabozo, alimentando a colosales generadores eléctricos.

No necesitas saber cómo funciona todo esto a la perfección, pero dar pinceldas a tus jugadores sobre este tipo de cosas que potencian el funcionamiento interno de una mazmorra viviente, les da la idea de que todo esto puede funcionar, que es justo lo que necesitamos.

Ve a lo Grande

En la descripción de una máquina gigante de Rube Goldberg, en el video de Ok Go para This Too Shall Pass, Adam Sadowsky, el ingeniero de la máquina, describe cómo funcionaba un aparato tan complicado. "Las cosas pequeñas apestan", dice en el vídeo. No es difícil conseguir que una bola de bolos (o un coche) vaya a donde tú quieras. Cuanto más grandes sean los objetos en movimiento, menos precisos deben ser. No hay ninguna razón por la que no podamos robar esta idea para nuestras mazmorras vivientes.

¿Cómo usan las bombas de piedra el vapor volcánico para bombear agua de un calabozo subterráneo durante diez mil años? Haz las bombas realmente grandes. ¿Qué pasa si las bombas son cilindros de piedra de más de mil toneladas de gran potencia impulsadas por una gigantesca presión submarina que hierve a partir de fisuras en el fondo del agua?

El Dungeon es el Antagonista

Cuando estés construyendo una mazmorra, piensa en la mazmorra como un villano en sí mismo. Al jugar White Plume Mountain, ¿qué pasaría si la mazmorra en sí es la nueva encarnación del mago Keraptus? ¿Y si toda la mazmorra fuese su filacteria? Piensa en la mazmorra viviente como un aparato inmenso a través del cual los PJ se aventuran; un aparato que desea comérselos y alimentar su propio crecimiento. Puede ser en sentido figurado o podría ser de un modo literal, tu eliges.

2 comentarios:

  1. Excelente artículo! Me ha gustado esto de darle sentido a las cosas que solemos dar por sentado.

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    1. Si, como cierre a la serie me parecía lo más apropiado :)

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