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lunes, 15 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - Mis respuestas



El Cabo Hicks me ha nominado que conteste al formulario de Zak Smith, y como todo esto rima no he podido negarme. Es un cuestionario sobre la OSR muy curioso y me he decidido a participar como buenamente he podido. Espero que os divierta y os entretenga este pequeño rato que paso con vosotros.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela):

Me gustan tantas cosas que no sabría ni por dónde empezar. De hecho, estoy entre varios artículos muy interesantes. Y creo que el elegido va a ser The Dungeon as a Mythic Underworld, de Save versus All Wands. Si seguís este blog probablemente recordaréis el ciclo de entradas que traduje sobre el Inframundo Mítico (podéis encontrarlo completo en las etiquetas de la derecha).

Personalmente entiendo la OSR como un cierto estilo de juego que hace énfasis en el misterio de la exploración. O dicho de otra manera, la exploración como viaje iniciático (y esto es especialmente cierto, sobre todo cuando comienzas a jugar a D&D).

El Inframundo Mítico es un concepto absolutamente distinto a la Infraoscuridad, que  personifica por sí mismo lo mejor de la OSR. Así, mientras la Infraoscuridad no deja de ser un yermo subterráneo dotado de su particular idiosincrasia, el Inframundo Mítico es una bestia totalmente distinta. Es un concepto que obedece a sus propias leyes, extrañas y retorcidas. ¡Puede que incluso con inteligencia propia! Es un mundo aparte al orden natural de las cosas, que enlaza con ideas tan variopintas como los Mitos de Cthulhu o los cuentos de hadas tradicionales. Y es que el Dungeon es algo tan simbólico para el rolero de la OSR como el Santo Grial en el Ciclo Artúrico.

2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Un par de cosas que dijo Mike Carr en In Search of Unknown. Por separado tienen su gracia, pero juntas son demoledoras. La primera frase es...

Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

...Que luego me gusta completar con:

Los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Pero esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

¿El mejor módulo? Los de Goodman Games son de mis favoritos, porque contienen todos los elementos necesarios para ser considerados "de la Vieja Escuela". Clásicos del Mazmorreo es Espada y Brujería, es Pulp, es Ciencia Ficción y también Horror Cósmico (entre otras muchas cosas). Algunos puristas dirán que la OSR implica el uso de un particular conjunto de reglas, olvidando que en el origen del hobby, cuando el tarro de las esencias fue destapado por Gygax, este todavía no era puro mainstream y cada cual jugaba en su garaje como les venía en gana. De hecho, AD&D no es más que el primer intento fallido de "estandarizar" las reglas del juego.

El mejor suplemento, por no repetir con Goodman, diré que es Veins of the Earth. 

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

Una pregunta interesante, dado que antes del gran parón del blog, andaba investigando sobre las reglas caseras que Gygax utilizaba en sus partidas. Mi favorita tiene mucho más que ver con su estilo de juego que con las reglas numéricas. Es tan fácil como, "si estás distraído y no escuchas los detalles de lo que te narra el DM, sabes que pesará en tu contra". ¿Otra? "Si formas mucho escándalo discutiendo el siguiente curso de acción, probablemente atraerás la atención de los monstruos errantes". ¿La tercera? "Habla siempre por tu personaje". 

5. Como supe del movimiento OSR:

 Amigos, no nos engañemos: El mayor promotor del movimiento no es otro que Wizards of the Coast. Fueron ellos los que nos recordaron que los aficionados también podemos soñar. Todos huimos de aquellos libros de cuarta edición despavoridos, prestos a refugiarnos en lo que conocíamos y nos gustaba. ¿El ser humano es resiliente al cambio? Tal vez. Pero mucho más, cuando el cambio resulta forzado y a peor.

Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Antes era G+, y ahora que el barco se hunde es MeWe. También me gustan los blogs, pero éstos son sobe todo, un medio de comunicación unidireccional, por lo que parte de la gracia de interactuar con la gente se pierde en este contexto y el resultado final es, que yo suelto la chapa y si a alguno le parece bien, me deja un discreto comentario. Pero ni de lejos es lo mismo. Ahora que en MeWe todos los grupos tiene chats, esto es incluso mejor, aunque también se dicen en ellos muchas tonterías. 

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Poco más, la verdad.

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Decisiones, no reglas. Los diseñadores de Dungeon World entendieron bien de qué iba la cosa. De hecho, puedes cambiar mucho de las reglas originales y aún así encajar a la perfección dentro de lo que es OSR. 

Esto es extensible, por pura lógica, a la forma de jugar. La habilidad del jugador y su libertad de decisión siempre han de primar por encima de las habilidades de su personaje. Salvo quizás, cuando se trate del combate. Por supuesto esto último es una decisión de diseño pretendida. Evitar las luchas innecesarias no sólo son una opción, sino también una prioridad. 

10. Mi juego favorito no OSR:

Warhammer. Tanto el juego de batallas como el de rol (la primera edición sobre todo). ¿Tiene sentido que siendo sobre todo un wargamer, me guste bastante OD&D? Supongo que mucho.

11. El material OSR me gusta porque:

El sentido común sustituye a las dotes y al resto de la parafernalia. Y normalmente el diseño de dungeons no trata a los jugadores como si fueran imbéciles. Es decir, éstos tienen que prestar atención y aplicar su propia inteligencia a la resolución de los diferentes problemas. Alguien que lea esto, probablemente me acusará de estar promoviendo el metajuego. Bien, D&D 3.5, va sobre todo, de construir personajes. ¿Eso no es metajuego?

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

OD&D es rol. 
Y OD&D no es rol. 

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Tras la Última Frontera. Ya leí Grognardia, que desafortunadamente murió hace mucho tiempo, y al menos Jordi me permite fantasear sobre las partidas que no jugaré y las conversaciones con Gygax que nunca tendré. Tiene un talento natural  para contar historias y a veces aprendo cosas leyendo sus artículos y traducciones. Es un blog que goza de una salud admirable y del que espero y confío, que siga entreteniéndome durante muchos años.

Si sólo pudiera leer un blog sobre rol en inglés, creo que me quedaría con The Alexandrian, otro que tampoco me contesta cuando le pido traducir sus artículos. Tiene una serie de entradas bajo el título de "Jaquaying the Dungeon" y "Reactions to OD&D"sobre las que me gusta volver de vez en cuando.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Traducir aventuras de Michael Prescott y ponerlas a vuestra disposición. Promocionar Torchbearer a sangre y fuego, pese a que se trate de un juego minoritario. Participar en Igarol. Terminar la campaña del Enemigo Interior años atrás...Y ya me callo. 

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Tengo un trabajo nocturno a turnos, una situación familiar complicada y un perro con una grave enfermedad cerebral al que intento cuidar todo lo que puedo. Me gusta pensar que en la vida todo son etapas y que en el futuro volveré a tener tiempo para jugar y ese tiempo chocará frontalmente con mis ganas de volver a dirigir. Como anécdota, diré que un cuestionario como este me ha llevado tres días completarlo escribiendo a retazos. Envidio sanamente a gente como Carlos de la Cruz, que con tres hijos logra sacar tiempo para estas cosas. El día que yo lo consiga me sentiré un Übermensch.

16. No me importa si utilizáis la CA ascendente o descendente porque:

Al final, la muerte os llegará igual. Esto es OSR, No sois los héroes; como mucho, simples saqueadores, rateros y buscadores de fortuna. Y las mazmorras están atestadas de tumbas anónimas...

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:


5 comentarios:

  1. Coincido totalmente con la 11. El día que sepamos interpretar los pensamientos de cualquier individuo con sus condiciones culturales y mentales, entonces sí aceptaré que se acuse de metajuego.

    Te dejo una anécdota. Mi primer grupo de juego se crió con la OGL de tercera edición, por lo que manejaban con facilidad las dotes y demás. Hace unos meses dirigí a dos personas de ese mismo grupo y a una novata, que nunca había jugado a rol. Los veteranos no dejaban de mirar la ficha para ver si sus personajes podrían hacer tal o cuál cosa, mientras que la novata simplemente me iba explicando lo que quería hacer, pasando de la ficha. No necesitas una regla para todo, por muy cómodo que resulte una vez lo dominas. Ralentizaron mucho más la partida los veteranos que la novata, que además probaba toda clase de ideas al no ir con prejuicios sobre lo que podía o no podía hacer (siempre hay una probabilidad muy pequeña de tener éxito). A mí en particular me aburre mucho tener que aprenderme reglas cuando usando el sentido común lo resuelves igual.

    ¡Muy chula la entrada Yop, ánimo!

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    1. Por eso decía que 3.5 es un sistema con toneladas de opciones que termina colapsando bajo su propio peso. Los jugadores experimentados lo saben, de modo que lo que termina definiendo el juego es lo óptimo que puede llegar a ser tu aventurero para romper el sistema a su favor.

      Gastas mucho tiempo en ese ejercicio de gestión, así que los diseñadores hicieron que los personajes fuesen más difíciles de matar. Es un estilo de respetable, aunque a mí me parece aburrido.

      En cambio, en OD&D los personajes no son lo que quieren los jugadores, sino lo que dictan los dados. Significa que son tal y cómo nacieron y les toca lidiar con eso. En su diseño se entiende que la creación de personajes forma parte del juego, pero no una pieza central. Todos causan 1d6 de daño y la mayoría tienen 1d6 PG. De uno o dos espadazos estás muerto. El interés queda desplazado desde "lo que tu personaje es" hacia "lo que haces con él".

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  2. Me encanto. muchas gracias. me estoy iniciando en esto de la OSR y me encanta.

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  3. Llevo unos días ya leyendo las entradas del blog "The Alexandrian". Es todo un descubrimiento y no sabes como agradezco que lo mencionaras en esta entrada. No sé como no he dado antes con este material ¡Gracias por contestar al cuestionario!

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    1. No hay de qué. Yo también he descubierto cosas leyendo vuestras respuestas.

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