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sábado, 27 de enero de 2018

En Busca de lo Desconocido




La entrada viejuna de hoy habla de cosas variadas. Entre ellas, se nos cuenta que los monstruos errantes desaparecieron del diseño de aventuras de la cuarta edición, al tiempo que en la tercera eran prácticamente un añadido en declive. Sin embargo, los monstruos errantes forman parte integral de la experiencia de jugar a D&D y no sólo como se dice en este artículo, para mantener el ritmo de la partida, sino también porque poseen sentido dentro del contexto de la aventura. Como bien apunta alguno de los lectores de Blog of Holdingerrante no significa lo mismo que aleatorio.

 Existen monstruos deambulando por la mazmorra, porque esta está viva, porque posee un horario dentro de la ecología del dungeon o si lo preferimos, por puro Naturalismo Gygaxiano.

Esto también permite a los jugadores especular en atención a dichos encuentros y descubrir cosas mediante la deducción...Y como dice Mike Mornard, esos monstruos también están ahí porque dan miedo. Miedo en el sentido de una película de terror en plan, "es por esto por lo que estamos aquí".

Los monstruos errantes son un peligro incognoscible que puede aparecer súbitamente en cualquier momento. Como diría Lovecraft, los Pj habitan en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitosPor eso Mike suele lanzar un d6 de vez en cuando, no para acelerar las cosas como sugiere el artículo que vais a leer, sino porque la mera visión del dado rebotando por la mesa hace que todos reaccionen como un puñado de chavales que vieran por primera vez al monstruo de Frankenstein.


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He oído muchas referencias al módulo de 1981 "En Busca de lo Desconocido:" Éste llegó con la primera edición del Basic D&D, y mucha gente aún conserva gratos recuerdos de él. Nunca tuve oportunidad de leerlo. Así que cuando recibí en casa una pesada caja de libros de D&D, ese fue el primer módulo que cogí.

He estado buscando por mi cuenta últimamente, explorando el D&D que me perdí antes de comenzar en el hobby. Cuando era niño y estaba en secundaria, jugaba a extrañas versiones de la Caja Roja del Basic y también a AD&D, y como adulto, la mayor parte del tiempo he estado jugando a la tercera y cuarta edición. Ha sido divertido volver al OD&D: Poco a poco voy aprendiendo a manejar un estilo diferente de D&D de los que ya he jugado antes.

Estoy encantado de haberme encontrado con el extenso ensayo de "cómo jugar a D&D" de Mike Carr al comienzo de este módulo. Es bastante similar a los consejos de los libros de OD&D y la Guía del Dungeon Master, pero como nunca antes lo había leído, es algo que me resulta fresco. Tengo otras dos experiencias más con las que comparar sus consejos: Mis partidas a OD&D con Mike Mornard y mi estudio extremadamente detallado de las tablas Aleatorias de Generación Dungeons de Gary Gygax, en la Guía del Dungeon Master. Hay muchos paralelismos que dibujar ahí.

Cartografía

Esto es lo que dice Mike Carr sobre la mazmorra en En Busca de lo Desconocido:

La mazmorra está diseñada para ser instructiva para los nuevos jugadores. La mayor parte debería ser relativamente fácil de cartografiar, aunque existen algunas secciones difíciles, especialmente en el nivel inferior donde las cavernas y los pasadizos de rocas irregulares representarán un auténtico desafío.

No me di cuenta de esto hasta que Mike Mornard nos explicó que cartografiar es uno de los grandes desafíos de D&D. El laberinto es tan peligroso como el propio minotauro. En Busca de lo Desconocido está explícitamente diseñado para enseñar habilidades de cartografía. La presunción es que los módulos más avanzados deberían ser más desafiantes a la hora de dibujarlos.

Es muy posible que los aventureros (especialmente si están heridos o son mermados en número) quieran salir del calabozo y prepararse para regresar cuando se encuentren reforzados y en buena forma. Pero si hacen eso, deberán tener que abrirse camino hasta alguna salida.

Cuando jugamos a D&D con Mike Mornard, él nos hizo utilizar nuestros mapas. No podíamos decir "Salimos de la mazmorra". Cada vez que queríamos abandonarla, teníamos que especificar todos los giros y vueltas hasta la entrada. Eso todavía me parece raro. Creo que alguna vez he citado antes a Baf of The Stack: El  juego va sobre lo que más haces mientras inviertes tu tiempo en él. OD&D es un juego sobre cartografía. La exploración requiere más tiempo que el  combate. Viniendo de 3e y 4e, siento que hasta ahora he estado jugando a un juego diferente.




Me encanta la ilustración del troll rebobinando el hilo utilizado por el guerrero. (Lo mencioné en mi póster.) Mornard nos contó la siguiente historia: Una vez, jugando al Blackmoor de Dave Arneson, algunos muchachos decidieron dejar una cuerda tras de sí en lugar de cartografiar. En algún momento, la cuerda se soltó de sus manos y comenzó a desenrollarse, y luego escucharon un fuerte sorbetón, como si alguien estuviera comiendo espaguetis. Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

Precaución

Uno de los jugadores del grupo debe ser designado como el líder, o "interlocutor" del mismo... Una vez que la persona del interlocutor (o cualquier jugador) hable e indique que está tomando una acción, ésta se iniciará, incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si el jugador se da cuenta de que ha cometido un error o un error de juicio).

Antes de jugar la partida de Mike Mornard, habría juzgado este consejo de la vieja escuela como irrelevante. Ahora he podido verlo en acción:

DM: Hay pasadizos al norte y al oeste.
Nosotros: Vamos hacia el sur.
DM: Bump ... bump ... topáis con la pared.

Para más ridículo, recientemente hice que mi ladrón comenzara a descender por una escalera mágica hacia la cámara de Necross el Loco, aún sabiendo que la escalera todavía no había sido convocada. Un DM misericordioso me habría recordado el detalle con un: ¿Qué aventurero saltaría al vacío desde una cornisa? - Pero Mike Mornard me tomó la palabra y me caí. Mike solo me quitó un punto de golpe, donde quizás Gary Gygax o Dave Arneson hubieran quitado unos cuantos más.

Mike cuenta que su estilo es bastante similar al de Gary y Dave respecto a las reglas y el contenido, pero mientras sus influencias iban más entonadas hacia la espada y brujería, mientras que Mike es más como Warner Brothers sobre la mesa. Hay muchos chistes en las partidas de Mike, allá donde Gary y Dave solían ser más sombríos. Pero en los tres estilos, y también en las partidas de Mike Carr, debes escuchar al DM, visualizar lo que oyes, y pensar. Como dice la introducción de Mike Carr, "los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!".

Tiempo

Cada tres turnos de aventura, el DM debería tirar para determinar la posible aparición de monstruos errantes (normalmente 1 en 1d6) ... Algunas cosas (como el ruido y el alboroto causado por los aventureros) pueden requerir de controles adicionales ... El tiempo perdido también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden perder el tiempo discutiendo innecesariamente en asuntos sin importancia o simplemente dando vueltas sin rumbo. ... Establece el ritmo del juego y se responsable de mantenerlo en movimiento. Si los jugadores son inusualmente lentos ... añade oportunidades adicionales de que aparezcan monstruos errantes.

Este pasaje les resultará muy familiar a los jugadores de Mike Mornard. Todos hemos llegado a temer al d6, que viene a por nosotros cada vez que estamos "discutiendo innecesariamente o simplemente dando vueltas sin rumbo", lo cual suele ser a menudo. Los monstruos errantes desaparecieron de la 4e (y de muchas partidas en la 3e) porque ralentizaban el juego inútilmente. Lo que Mike Carr está sugiriendo aquí, y lo que hemos aprendido de Mike Mornard, es que las tiradas de monstruos errantes son en realidad una forma de preservar el ritmo. Una vez que estás en la mazmorra, no puedes darte el lujo de empantanarte en discusiones sobre minucias. Ya me gustaría a mí que las reuniones de trabajo hubiera chequeos de monstruos errantes.




Recipientes misteriosos 

La mazmorra incluye una buena variedad de características típicas que los jugadores pueden esperar, incluyendo ... Recipientes misteriosos con una gran variedad de contenidos que examinar.

El típico indicio de tesoro de D&D no es "Encuentras 1000 PO en un cofre:" es "Encuentras un viejo cofre de madera. ¿Qué haces?" Los recipientes son importantes. El generador aleatorio del Apéndice A contiene tres tablas separadas para las características de los recipientes que contienen tesoro. Aquí hay algunos de los que yo he encontrado en OD&D:

Trampa de veneno de contacto: Una de las reglas cardinales de OD&D es "revisar el cofre en busca de trampas". Como ladrón del grupo, me aseguro de hacer uso siempre de este consejo. Creo que el suplemento Greyhawk incluía reglas para encontrar trampas, y me imagino que mis posibilidades de éxito son bastante bajas, pero en la última partida, Mike me dijo, sin necesidad de tirar, que el candado estaba cubierto de una pasta marrón. Fue una buena advertencia para que utilizase mis guantes. Esto transforma una probabilidad del 50% de muerte, en un elemento de juego que premia un estilo metódico y prudente: Bastante acorde con la misteriosa "habilidad del jugador" en OD&D.




Consideramos llevarnos el cofre con nosotros para poder lanzarlo contra nuestros oponentes, pero la expresión beatífica de Mike, esa de un DM que piensa que la estás cagando con tus planes, nos previno de que lo dejáramos donde estaba.

Cofres invisibles: Los cofres invisibles son extrañamente comunes en las mazmorras que salen con el generador aleatorio del Apéndice A, y son difíciles de ilustrar. Siempre me parecieron extrañamente inútiles. ¿Por qué incluir un tesoro que posiblemente no puedas encontrar?

En nuestro caso, nos saltamos un cofre invisible de camino a una habitación, pero tropezamos con él cuando volvíamos hacia la salida. Me lo imagino funcionando como una probabilidad de 3 en d6 en OD&D, lo mismo para que para caer en un pozo: Hay recompensas además de peligros, y es posible que nunca sepas que lo has pasado por alto.

Nuestro cofre invisible contenía 1000 piezas de oro, pero a todos nos impresionaron las ventajas de poseer nuestro propio cofre invisible. Mi personaje en particular, que frecuentemente deja a sus bandidos sin supervisión en su guarida, posee muchísima necesidad de esconder su tesoro.

Probablemente haya mucho más interés en In Search of the Unknown, pero dejaré el resto sin leer, por si alguien lo dirige por mí. Después de todo (dice Mike Carr,) “ese elemento de exploración de lo desconocido, en busca de los tesoros desconocidos (con monstruos hostiles y peligros inesperados a burlar) es precisamente de lo que trata una aventura de Dungeons & Dragons.”

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