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miércoles, 13 de diciembre de 2017
OD&D - El Interlocutor
Aunque el título es algo diferente, ya que se trata de un añadido a la serie de artículos originales de Jugando con uno de los Jugadores Originales de D&D, por cortesía de Mike Mornard, esta traducción viene de esta entrada anterior, en la que también podéis encontrar un enlace a la primera parte de este ciclo de artículos roleros.
Espero que os estén gustando.
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La noción del "interlocutor" en el D&D de la vieja escuela parece desconcertar a muchos jugadores de ediciones más actuales. Algunas de las interpretaciones más comunes parecen incluir la idea de que la persona del interlocutor le dice a todo el mundo lo que tiene que hacer, que de alguna manera "el interlocutor se divierte así". Voy a tratar de explicar un poco más sobre la figura del "Interlocutor " y cómo funcionan las partidas con él.
Lo primero que necesito para aclarar la idea de un interlocutor es que entendáis cuán VITAL era el mapa. Si el mapa estaba mal, el grupo estaba muerto, y punto. Nunca volverías vivo, y tu nombre se añadiría a la lista de aquellos que fueron a buscar fama y fortuna en "ese maldito montón de escombros" y nunca más volvieron. TENÍAS que tener un mapa, y TENÍA que ser correcto.
A continuación, debes tener en cuenta que los NIVELES DEL DUNGEON ERAN ESPECÍFICAMENTE DISEÑADOS PARA SER DIFÍCILES DE CARTOGRAFIAR. Esto es lo suficientemente importante como para repetirlo más de una vez. LOS NIVELES DEL DUNGEON FUERON ESPECÍFICAMENTE DISEÑADOS PARA SER DIFÍCILES DE CARTOGRAFIAR. Una vez más, LOS NIVELES DEL DUNGEON FUERON ESPECÍFICAMENTE DISEÑADOS PARA SER DIFÍCILES DE CARTOGRAFIAR.
Todo lo que te digo es tres veces cierto.
Todo lo que te digo es tres veces cierto.
Para que veáis lo que quiero decir con "difícil de cartografiar", leed OD&D o AD&D 1E para observar algunos ejemplos; puertas de una sola dirección, pisos inclinados de forma demasiado sutil como para ser detectados, pasajes curvos con radios cambiantes, etc. Esta combinación de condiciones complicadas y la naturaleza vital del mapa significaba que cada jugador observaba cómo el Interlocutor dibujaba el mapa y escuchaban con la mayor atención posible las descripciones del árbitro. Perder el más mínimo detalle podía marcar la diferencia entre la fama y la riqueza y una tumba anónima.
Así que no había mucha "conversación cruzada" porque todos estábamos ocupados. La persona que hacía de Interlocutor no sabía cuáles eran las habilidades de todos los aventureros, así que si tenías una espada que detectara puertas secretas, y veías un lugar en el que probablemente hubiera alguna, seguramente darías un paso adelante. También discutíamos nuestras tácticas y estrategias, pero a sotto voce; ser ruidosos, atraería la atención de los monstruos errantes. Además, nuestros diálogos eran muy cortos; decías lo que tenías que decir. Si el pasaje hacia el oeste llevaba a un nido de arañas gigantes, decías "No vayas al oeste, hay arañas gigantes", y no te precipitabas a una discusión sobre cómo podría ir la aventura.
En cierto modo, es una una "simulación" de dungeon crawl. En términos prácticos, tan sólo una persona puede dibujar bien en un papel al mismo tiempo, por lo que debe existir un cartógrafo, y éste es por lógica, la persona más eficiente para dirigir el curso general del grupo... de ahí el papel del "Interlocutor". Sin embargo, el resto de nosotros también estábamos ciertamente involucrados. Nuestras "vidas" dependían de eso.
Animo a todo el mundo a que intenten volver a incorporar el mapa secreto del árbitro y a la persona del Interlocutor / Cartógrafo en sus partidas; es una excelente manera de involucrar a los jugadores. Luego comentadme qué tal fue todo.
También estaría dispuesto a responder otras preguntas que la gente pueda tener sobre estos detalles.
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