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miércoles, 2 de marzo de 2016

Tower of Doom




La poderosa República de Darokin, en pleno corazón del Mundo Conocido. Una próspera nación cuyas riquezas están basadas en el comercio fluvial a través de las plateadas aguas del lago Amsorak, y del vigoroso caudal del río Streel, demasiado ancho y turbulento como para trazar muchos puentes a través de su curso.  La extensa ruta de las Caravanas del Este y el comercio marítimo a través de las traicioneras ciénagas de Malpheggi capaces de engullir a un hombre y hacerlo desaparecer, y las colinas del sudoeste de Darokin, completan las fronteras de este próspero país. Floreciente hasta no hace tanto.
 De un día para otro, tribus de humanoides y otros monstruos comenzaron a irrumpir desde las tierras salvajes y sin piedad, arrasaron y saquearon todo cuanto encontraron a su paso.
Viendo lo bien que estaban organizados los monstruos, Corwyn Linton, el tercero de la casa mercante de los Linton, comenzó a investigar, convencido de que un gran mal se ocultaba tras los ataques.
Nuestra historia comienza en algún lugar al oeste de Nemiston, en una de las posadas del camino hacia, tal vez buscando trabajo para alguna de las casas influyentes de Athenos o Corunglain, o quizás, tratando de llegar hasta Darokin por asuntos meramente privados…


¡Bienvenidos al mundo de Dungeons & Dragons!
¿Una recreativa sobre D&D? En el año 93 en el que surgió este colosal juego para la placa CPS2 fue una noticia como para flipar, vaya; recuerdo haber descubierto esta recreativa en un viaje de fin de curso a Canarias, y automáticamente se tragó todas las monedas que llevaba encima como si fuese un lavabo. 
Aún permanece muy vivo en mi memoria cómo aquel mítico contemplador y su cono antimagia puso trágico final mi periplo con la elfa, algo que me causo una tremenda impresión hasta el punto en que pasé años dándole vueltas al tema de Mystara y a cómo extrapolar la misma sensación a mis partidas en mesa. Reconozco que no fue hasta mucho tiempo después que descubrí los suplementos en papel y el módulo sobre la República de Darokin en el cual está basada esta aventura, gracias en buena parte a la insistencia de mi grupo de jugadores de por aquella época, los cuales eran auténticos fanáticos de la recreativa (y no sólo de esa, puedo dar fe).


A cofrazo en los morros, claro que si, pura sutileza elfa.


Fue la propia TSR la que, tras los grandes éxitos de CAPCOM con Magic Sword, el ya reseñado King of Dragons y Knights of the Round, la que vino ofrecer su licencia a la compañía japonesa, para comercializar un videojuego basado en D&D. Las conversaciones y negociaciones sobre fueron bastante largas, comenzando en 1992. Se dice que en CAPCOM se decidió escribir la historia en primer lugar. Alex “Raven” Jiménez, que por aquel entonces era consultor y diseñador de CAPCOM USA (y luego terminó en Seed Studio), tradujo la idea en un escenario para D&D y lo dirigió para su grupo rolero de San José. Después, CAPCOM Japón revisó la idea e introdujo cambios en atención a una fórmula multijugador que ya habían ensayado anteriormente en otros de sus trabajos, y el resultado fue historia.

Tower of Doom introdujo innovaciones y curiosidades que a día de hoy son canon en juegos como Dragon´s Crown, dado que se trata de un programa absolutamente rebosante de secretos y anécdotas de diseño. Empezando por el propio título. Pues si bien es cierto que hay una “Tower of Doom” en los compases finales del juego, (aunque bajo el nombre de Torre Sable), la idea de añadir esa coletilla al arcade fue cosa de TSR, que era la que insistía y daba el visto bueno al apartado del trasfondo.

Luego otra cosa que llama la atención es que no hubiese ningún hechicero como personaje seleccionable de entrada entre el elenco de héroes. Y la razón es porque en D&D no hay muchos aventureros magos que sean capaces de jugar una partida ellos solos y sobrevivir. De hecho, en un momento determinado del desarrollo de la secuela de Tower of Doom, Shadow over Mystara, se estudió la posibilidad de, una vez seleccionado el mago, ser asistido por un segundo personaje que serviría para “tanquear” al hechicero (el Berserker), pero esto es algo que lamentablemente jamás llegó a salir de la mesa de diseño.


El bárbaro que se supone que iba a acompañar al mago en la aventura y que al final nunca fue.


Otra de las cosas que tiene una explicación interesante es un objeto que aún podemos encontrar en algunos escenarios y que sólo aporta monedas de oro para la saca. Ese objeto es el broche. El broche estaba pensado como un artículo mágico que bonificaba +1 a la Inteligencia. Ese bono (recordemos que los personajes de Tower of Doom tienen estadísticas, como su contrapartida de papel), debía servir, en teoría, para ayudarnos a detectar puertas secretas ocultas en los escenarios. Desafortunadamente, esto causó una serie de problemas de diseño que impidieron que la idea fuese implementada correctamente en la recreativa.


La narración omnisciente del DM nos cuenta la historia como si fuese una partida de rol.



En cualquier caso, tenemos una máquina jugable a cuatro, (todos en el mismo mueble codo con codo, como debe ser), con unos personajes que derrochan muchísima personalidad. El elenco de aventureros está construido de una manera que perfectamente podría colar perfectamente en cualquier partida de nivel intermedio de Aventuras en la Marca del Este. Crassus, el típico guerrero valentón de nivel 7; Greldom, (también de nivel 7), que por los colores de sus ropajes me da la impresión de que se trata de un clérigo de las Doce Virtudes Inmortales de Karameikos, y que, si os fijáis, es incapaz de portar ningún arma susceptible de derramar sangre en su inventario. Dimsdale, el codicioso enano de nivel 6, y Lucía, la elfa con poderes hechiceriles. Como ocurría con las reglas de D&D del Rules Companion, se supone que los personajes semihumanos eran de nivel más bajo dado que sus características los hacían superiores al resto en lo que se refiere a la partida. Y bueno, aunque aparentemente Dimsdale no era esencialmente mucho mejor que Crassus como guerrero (y encima ambos tienen el mismo número de puntos de golpe, 32), el hecho de llevarlo en tu grupo permitía en una determinada fase del juego, deslizarse al interior de un pasadizo secreto enano alternativo, antes del enfrentamiento final con el súper-malo de la partida.


La ficha de personaje del clérigo, uno de esos detalles que sirven para "vestir" a un arcade, que básicamente va de mamporros. ¿Quién dijo que la historia no es importante?


A diferencia de en King of Dragons, en Tower of Doom, el sistema de experiencia era mucho más elaborado e interesante que el mero hecho de ir avanzando y adquiriendo oro, armas y puntos de vida. En este juego acumulamos experiencia aventura tras aventura hasta llegar al jefe de turno, de modo que, si nos mataban en mitad de un escenario, los Puntos de Experiencia acumulados hasta ese momento se perdían automáticamente, dejándonos tan sólo con el nivel que hubiésemos adquirido en la aventura anterior. Por si fuera poco, esos Puntos de Experiencia se veían multiplicados en atención al tiempo que tardásemos en completar el escenario, de modo que lo importante en ese sentido era dosificar convenientemente los peligros en atención a nuestros Puntos de Golpe restantes, e intentar completar la aventura en el menor tiempo posible.


Subir de nivel más rápido depende mucho más de la habilidad del jugador, que de "chupar" oro, como ocurría en King of Dragons.

Pero la gran innovación respecto a juegos parecidos anteriores, era la posibilidad de recorrer Darokin en el orden que seleccionásemos (siempre entre un máximo de tres opciones). Los escenarios, como de costumbre, eran preciosos y elaborados, con recompensas y dificultades, a veces muy desiguales, además de buen puñado de secretos, trampas y objetos mágicos que variaban respecto a nuestra elección. Así, por ejemplo, podíamos decidir entre entretenernos en socorrer a la guarnición del Fuerte Cruth, en las estribaciones de la frontera con Karaimekos, hogar del Primer Ejército de la República, amenazados por una salvaje bestia con poderes ilusorios, la cual se hallaba suelta entre los muros de la fortaleza, o transitar a toda prisa la carretera hasta Darokin, para solicitar ayuda en la Capital, (en una ruta tampoco exenta de peligros en aquellos aciagos tiempos).
 El momento estelar venía dado por la posibilidad de enfrentarse a un jefe opcional. Una colosal sierpe roja conocida por el sobrenombre de Ala Flamígera, con unas proporciones tan monstruosas, que apenas cabía en la pantalla de la Bartop. No hace falta que os diga que obtener el título de “asesino de dragones” era algo al alcance de tan sólo unos pocos afortunados jugadores con unas habilidades excepcionales (o una cartera excepcional).

Te has cargado a un dragón negro en una ciénaga infestada de ghouls, así que cuando te mencionan lo del dragón, te suena a bicoca...Y claro, luego te encuentras con esto y ya no puedes correr.


El broche de oro al juego, realmente lo ponían los detalles. Muy pocos saben que, por ejemplo, pulsando varias veces con el puntero sobre los tenderos dónde comprábamos suministros entre aventura y aventura, muchos de ellos aportaban comentarios sobre el trasfondo y sorpresas inesperadas. Así, rescatando la hija del mercader en la carretera de Darokin, luego éramos recompensados con un anillo cuando nos la volvíamos a encontrar e insistíamos un poco sobre ella.


Uhhhh, ¡y también comidita gratis!


Detalles, como digo, que aportaban el toque adecuado a un Hack and Slash casi perfecto y lo transformaban en algo más, pura jugabilidad de muchos quilates y diversión para la posteridad.
En definitiva, hablamos del mejor título del género desarrollado por CAPCOM, con permiso de Shadow over Mystara, del cual me gustaría hablaros en otra ocasión y cúspide de los beat' em up, un género a día de hoy, bastante olvidado, aunque no por ello menos divertido. Por suerte todavía podemos rememorar estas aventuras gracias al recopilatorio Chronicles of Mystara, ahora en formato HD y con numerosos extras para pixelada gloria del mundo de los videojuegos clásicos.

Lo mejor
- La diversidad de situaciones y no poder verlas todas en una sola partida.
- Los secretos añaden profundidad al juego.
- El multijugador a cuatro.

Lo peor

-
El control del inventario no es del todo cómodo, y algunos movimientos, como cubrirse, siguen realizándose como en King of Dragons.
- Da un poco de pereza jugarlo solo.
- Algunos monstruos finales se diseñaron como auténticos tragamonedas por muy bueno que seas jugando.



















8 comentarios:

  1. Mucho jugaba yo con el clerigo.
    Aun recuerdo aquellas tardes en el salon recreativo con los colegas viciando como locos. Cada cual ya tenia más que elegido su personaje.

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    1. El mío era la elfa, por aquello de que puede lanzar magia y el alcance de su espada es bastante largo después de todo. Aunque también me gustaba el guerrero.

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  2. Yo lo sigo jugando :-) 2 mandos "de play" usb genéricos baratitos para enchufar al ordenador, y vicio vicio, los dungeons, el KoD y todos los viejos clásicos de entonces via emulador.

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    1. Yo de vez en cuando vuelvo a él. Hay una serie de juegos que son recurrentes y a los que siempre termino dedicándoles un rato, ya sean Vendetta, Black Dragon, Tower of Doom y otros tantos por el estilo.

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  3. Me declaro muy fan de tus reseñas de beat'em up roleros de Capcom. Gracias a este juego, conocí en los recreativos a gran parte de mi grupo de rol allá por los 90. Aun jugamos (ahora online) gracias a la versión en Steam, incluso de vez en cuando monto timbas en casa a 4 joysticks arcade vía MAME.

    Un saludo.

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    1. Confieso que a mí me gusta abusar del salón de mis suegros y su pantallón de 50 pulgadas.Uso algunos filtros y así suavizo los píxeles en un espacio tan grande. Aunque realmente, el juego está concebido para jugarlo en pantalla de tubo y scanlines. Hay algunos filtros HSLS que son capaces de hacer auténticas maravillas en ese apartado y dan una apariencia a los juegos realmente espectacular.

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  4. Amigo, ¿qué secreto es ese que has mencionado de Dimsdale metiéndose por un pasadizo alternativo antes del jefe final?, juraría que me conozco todos los secretos del juego y eso no me suena de nada. Gracias.

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    1. Pues creo que me he confundido con Shadow over Mystara. En ese juego, en la fase del bosque el hecho de llevar a la elfa daba la posibilidad de pasar por un camino alternativo, y lo mismo ocurría con el enano poco antes del enfrentamiento final.

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