Breve comunicado de prensa
La Torre de Ébano volverá con vosotros en un período de tiempo que esperemos que sea corto en atención a diversas mudanzas que no vienen al caso. En unos días volveré con más reseñas y actualizaciones.
Un saludo y disculpad las molestias.
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domingo, 30 de septiembre de 2012
sábado, 29 de septiembre de 2012
Comunicado de última hora: La marca del Este deja de existir
Es una auténtica lástima que la que ha sido hasta el día de hoy, la primera página de juegos de rol en castellano, que ha servido de inspiración a muchos otros compañeros y que ha lanzado un juego de rol pionero en muchos aspectos pese a ser un retroclón, haya cesado en su actividad por culpa de una suerte de terribles adversidades.
Aprovecho desde aquí, no sólo para hacerme eco de la noticia, sino también para expresarles mi más sincera admiración por los enormes éxitos conseguidos y la profesionalidad de su trabajo absolutamente desinteresado en la mayoría de las ocasiones.
Os envío un abrazo y mucho ánimo desde mi humilde púlpito a la sombra del vuestro y espero que esto no sea un adios definitivo, sino un simple hasta luego, porque el mundillo del rol en nuestro país nunca será el mismo sin vosotros.
Por último decirles a Pedro Gil, a todo su equipo, y a la editorial Holocubiertas, que desde La Torre de Ébano estamos dispuestos a colaborar con todos los medios a nuestro alcance para contribuír a que vuestro proyecto y vuestros sueños continúen adelante, pues creo que hablo en nombre de toda la comunidad y no me equivoco si digo, que también forman parte de los nuestros.
Un saludo.
Es una auténtica lástima que la que ha sido hasta el día de hoy, la primera página de juegos de rol en castellano, que ha servido de inspiración a muchos otros compañeros y que ha lanzado un juego de rol pionero en muchos aspectos pese a ser un retroclón, haya cesado en su actividad por culpa de una suerte de terribles adversidades.
Aprovecho desde aquí, no sólo para hacerme eco de la noticia, sino también para expresarles mi más sincera admiración por los enormes éxitos conseguidos y la profesionalidad de su trabajo absolutamente desinteresado en la mayoría de las ocasiones.
Os envío un abrazo y mucho ánimo desde mi humilde púlpito a la sombra del vuestro y espero que esto no sea un adios definitivo, sino un simple hasta luego, porque el mundillo del rol en nuestro país nunca será el mismo sin vosotros.
Por último decirles a Pedro Gil, a todo su equipo, y a la editorial Holocubiertas, que desde La Torre de Ébano estamos dispuestos a colaborar con todos los medios a nuestro alcance para contribuír a que vuestro proyecto y vuestros sueños continúen adelante, pues creo que hablo en nombre de toda la comunidad y no me equivoco si digo, que también forman parte de los nuestros.
Un saludo.
viernes, 28 de septiembre de 2012
Sobre Sombras Corrientes
Hoy estoy muy contento, la verdad. No había caído en la cuenta hasta que no miré el contador justo antes de escribir esta nueva entrada (la número 61) pero jamás pensé que llegaría tan lejos, ni que tendría tanta aceptación, con casi 5000 visitas y un flujo diario de público que a veces me acojona de sobremanera.
A todos os agradezco el interés mostrado; interés que, por otra parte, es el que me empuja a seguir insistiendo en estos menesteres varios con sobrada ilusión.
Tras dedicaros unas breves líneas hoy prefiero centrarme en los libros que nos ocupan: Shadowrun, segunda y cuarta edición.
Decir que me hubiera gustado poseer una primera y una tercera edición, pero en tiempos en los que fue publicado el libro en castellano, el hecho de que hubiese elementos futuristas mezclados con dragones y elfos me pareció una fumada de marca mayor y esto es algo que soy consciente que tira para atrás a muchos jugadores nóveles. Curisamente los mismos que después opinan que Final Fantasy VII es una obra maestra, y les parece tan normal parlamentar con un tigre rojo o un gato con un megáfono.
Brmas aparte, os aconsejo que antes de mostrar vuestros prejuicios por la ambientación de estos libros, primero, les echéis un vistazo, aunque sólo sea por encima, pues muchas ideas aparentemente muy weirds cobran especial significado cuando uno comprueba que su contéxto es bueno y está bien hilado, como tal es el caso que nos ocupa.
La tercera edición de Shadowrun, la publicada por la Factoría, forma parte de esas espinitas clavadas de las que hablábamos ayer. Cuando tuve oportunidad de comprarlo tenía en mente otras preferencias distintas que se fueron dilatando en el tiempo y ahora es prácticamente imposible hacerse con un ejemplar a buen precio sin tener que dejarse los cuartos; algo que no ha podido ser.
El uso de los colores en esta portada (de Mark Zug, creo), era casi tan sublime como la de Elmore para la famosa caja roja de D&D |
La dichosa tabla de habilidades de la segunda edición: Maldita para unos y gran hallazgo para otros. |
Muchas son las diferencias entre ambos libros, hasta el punto de no ser compatibles en la mayoría de sus aspectos. Del primero, destacaría el Diagrama de Habilidades, según el cual, todas las pruebas y chequeos posibles estaban interconectados entre sí y podían ejecutarse, o bien mediante el uso de una habilidad específica, o bien mediante el empleo de un atributo más o menos relacionado, cuya clase de dificultad variaba en atención a cómo de lejos estuviese dicha cualidad en el esquema. Esto es algo que de buena gana me hubiera gustado choricear para dark woods of avalon, que además utiliza una mecánica muy similar en lo que al lanzamiento de dados se refiere.
Malas noticias señor: Los elfos han resucitado al Espíritu de Locomía |
El libro poseía además, una serie de láminas a color en papel satinado, que mostraba personajes de ejemplo y otras ilustraciones diversas, las cuales, nunca me quedaron claro si en su edición original eran también así, o bien si esto es una absoluta chapuza de Ediciones Zinco con tal de abaratar los costes de impresión.
Brutal, en cierto sentido, algunas de estas imágenes me recuerdan al peculiar estilo de John Blanche en sus inicios |
De la cuarta edición me gustaría destacar, aparte de la visión preciosista del año 2053 en forma de magníficas ilustraciones, la simplificación de muchas de las mecánicas de juego (ahora trmendamente menos complicadas que antes) y la inclusión de un sistema de méritos y defectos que el sistema venía pidiendo a gritos desde sus años mozos, con la posibilidad de configurar a tu personaje de un modo muchísimo más detallado e interesante que allá por el 92, cuando tuve a bien en pillarme la edición de Zinco.
Detalle del interior de la cuarta edición, a modo de guiño a los manuales que le precedieron. |
Ambos libros, en cualquier caso, son muy recomendables de manera que ninguno sustituye al otro en términos de trasfondo, aunque tengo que decir que la cuarta edición modifica detalles de la trama principal de Shadowrun con la intención de actualizar los datos a los tiempos que corren y que ni siquiera los autores originales esperaban que pudieran cambiar tantísimo.
En fín, os dejo contemplando las fotos de arriba, que es a lo que se viene aquí, pese a que se me queden en el tintero muchas cosas por decir acerca del universo Shadowrun, que es un tema que da para hablar largo y tendido.
Detalle de la contraportada de la cuarta edición. Seattle nunca tuvo mejor aspecto... |
jueves, 27 de septiembre de 2012
From Hell...And Back: Reseña de Hell Dorado
Esta era una entrada que llevaba programada desde hace algunos meses y que sin saber por qué, se me quedó descansando en el sueño de los justos, o lo que es lo mismo, en la carpeta de borradores.
Helldorado es un juego de escaramuzas que lleva el sello de Cipher-studios y Asmodee cuya suerte en nuestro país ha venido marcada por un seguimiento desigual; de hecho, en mi ciudad no conozco a absolutamente nadie que juegue ni ningún lugar dónde se puedan adquirir sus miniaturas. También existieron algunos desencuentros con la editorial que lo publica (o publicaba), reediseños de miniaturas para todos los gustos, ¿y por qué negarlo?, sus buenas dósis de mala suerte, todo lo cual concurrió en no despuntar como creo que merecía una propuesta tan cojonuda como la suya.
Me costó un mundo conseguir el manual a buen precio. Es uno de esos libros esquivos más allá de las tiendas extranjeras. |
El juego en sí, puede ser mejor o peor, no quiero entrar a fondo en el tema de las reglas (dejémoslo en que usa D6, como todos) porque pienso que realmente, el alma de este proyecto radica en su sensacional ambientación.
Y opino que sus autores debieron pensar lo mismo que yo, cuando la colocaron en primer lugar en el libro: La Guerra de los Treinta Años a conducido a Europa a una vorágine de violencia desmedida de manera que semejante acumulación de atrocidades ha abierto una puerta hacia los infiernos...Y cómo no, ¡el ser humano se ha lanzado a su conquista como si de las Nuevas Américas se tratasen!...Y yo no sé vosotros pero en lo que a mí respecta, fue escuchar esto y automáticamente me dije a mí mismo, ¿espaldas mojadas en el infierno?, ¡vendido!.
En el libro aparecen presentes tanto personajes históricos, como el espeluznante Gilles de Rais o ficticios, como Don Quijote de la Mancha, en una visión particulamente siniestra, todo ello narrado en clave adulta de boca de Henri Latour, el Archivista del Infierno, con un trasfondo maduro más allá de los pieles verdes asexuados y cantamañanas montados en grifo.
¿El arte es mejor o peor que el de Warhammer? Pues hay de todo, aunque la verdad es que Warhammer me resulta cargante en el sentido de que reciclan cada ilustración hasta la saciedad. |
Me consta que Silvermoon al que conozco del Foro de Anima en Edge, realizó en su día una reseña más extensa que la mía acerca de este manual, mientras que en Descubre Helldorado, aunque la página lleva muchísimo sin actualizar, tenéis a vuestra entera disposición gran cantidad de material traducido a nuestro idioma, incluyendo los relatos oficiales que se han ido publicando en su página francesa.
¿En resumen? uno de los mejores juegos de escaramuzas que he podido difrutar leyendo desde la versión inglesa de Cadwallon, y digo leyendo porque por aquí veo prácticamente imposible que comience a ponerlo en práctica sobre la mesa, lo cual me parece una auténtica pena.
Tiempos de Amiga
Casi todos los frikis compartimos algunas (o muchas) aficiones en común. En mi caso, tengo tres o cuatro hobbies con los que me encuentro como pez en el agua allá dónde vaya y encuentre gente de "ese" estilo. Una de esas aficiones es el rol, otra el cómic en general y otra los videojuegos, pero sobre todo los videojuegos antiguos.
Andy Warhol y su Amiga en 1985 |
Y en buena parte, de esto último, tiene la culpa el hecho que durante buena parte de mi infancia viviera sobre un salón recreativo. Muchos años después, dediqué mis buenos ratos a esa última afición, gracias al movimiento retro y el surgimiento de numerosos emuladores que permitían disfrutar en casa, experiencias similares a las que viviera en los recreativos en su momento.
Wrath of the Demon, en su momento, incluso mejor que Shadow of the Beast 2 y uno de mis grandes imposibles: Lamentablemente siempre se me queda pillado cada vez que he intentado jugarlo. |
Aquellos eran tiempos en los que sólo aquellos privilegiados que disponían de una Neo Geo en casa o un ordenador Amiga podían disfrutar de una conversión 1=1 de las máquinas de monedas. Para que os hagáis una idea, bastará con decir que comparar una de esas dos máquinas con sus directas competidoras de la época era lo mismo que comparar un reactor con el avión de los Hermanos Wright.
Por suerte, los tiempos cambian, y mi televisor de 50 pulgadas da fe de cosas que ni un Amiga o una Neo Geo jamás podrían imitar; aún así, siempre me quedó la espinita clavada de tener alguna de estas dos inaccesibles máquinas en mi salón a causa de su prohibitivo precio.
Lure of the Tempress, una de esas joyas por las que suspirábamos en su momento. |
Estos dos días atrás he estado dedicando mis pinitos al Amiga Forever, un emulador que cuenta con las licencias oficiales de Amiga Inc., pese a que no deja de ser una versión tuneada para Dummies del Win UAE preconfigurado, con una interface más amigable para profanos como yo, y una serie de aplicaciones más o menos serias instaladas.
Aquí podéis hecharle un vistazo a la versión oficial.
Parte de los beneficios por su compra van destinados a "un ordenador portátil para cada niño", así que merece la pena que os gastéis los cuartos en esto, a pesar de que como yo, no tengáis las narices de hacer funcionar correctamente el Lorna más allá de su primer disco de carga, por no saber dónde se encuentra la tecla "Fuego" que me pide el segundo disco.
martes, 25 de septiembre de 2012
Entrada número B
Actualmente me hallo inmerso en una espiral de translados y mudanzas coincidiendo con el inicio del nuevo curso académico y mi reinsercción al mundo de los estudios mágicos después de largo tiempo. Por esta razón, el Archimago ha estado demasiado ocupado revisando los sellos mágicos que en los próximos días transladarán la torre hasta su nueva localización y azotando a los goblins para que le limpien adecuadamente las botas y le transporten sus cajas.
Si, viene al caso de la entradita. No seas impaciente y lee más abajo... |
Ya van dos bolas mágicas que me parten los muy...¬ ¬, pero esa no es la cuestión. En ese sentido, estos días atrás me he visto imposibilitado para actualizar el blog correctamente (es decir, a diario), aunque que yo recuerde nunca dije que éste fuese un blog diário.
Uno se esfuerza como buenamente puede.
Esperemos que la situación en el nuevo emplazamiento del Archimago y su Torre sean estable de aquí a no muchos días, de manera que pueda agilizar un poco todo esto de las entradas, Dark Wood of Avalon y el resto de chorradas que se me quedaron en el tintero.
Comoquiera que no he tenido tiempo ni para apenas contestar al correo, la entrada de hoy versa casualmente sobre uno de los mensajes que recibí en estos días. Estoy suscrito a la película de Iron Sky, la cual solicité que se exhibiera en mi cine unas cuantas veces (y lo que les queda por aguantar), pero para ir abriendo boca, hoy me ha hecho gracia recibir una actualización en la que muestran cual será el trailer de lanzamiento de la versión japonesa a falta de tres días:
Trailer Japonés con musiquilla friki, ¡aquí mismito!
Me llama la atención el aspecto con el cual presentan el vídeo para el mercado asiático, de hecho, recuerdo cuando ví por primera vez el cartel de Star Wars en su versión japonesa, casi me da un patatús por lo sacrílego del mismo.
El arte conceptual que siempre acompaña a los correos de esta gente es un claro ejemplo de marketing bien entendido. |
Dándome por satisfecho por este último comunicado, os dejo hasta la siguiente entradita, que espero (a ver si esta vez sí), sea mañana. ¡Un saludo a todos!, ¡nos leemos por aquí!.
domingo, 23 de septiembre de 2012
El archimago vuelve del fín de semana de parranda
Que pathfinder comenzó siendo la versión alternativa "buena" de Wizards of the Coast, es algo que las ventas confirmaron por mí hace ya bastante tiempo.
De hecho, cuando Wizards planteó su polémico paso a la Cuarta Edición, me pensé muchísimo el hecho de seguir con ellos o bien echarme al monte y perseguir el sueño del señor Erik Mona, y aunque al final me decanté por ser fiel a la vieja empresa de toda la vida de Dios, esa que tantas horas de diversión me había proporcionado, siempre me quedó la espinita clavada de que alguna caritativa editorial española tradujera al español ese precioso manual básico en ciernes, del cual sólo poseía la beta en el lenguaje de la pérfida Albión.
Hola amiguitos, soy Erik Mona, inspector de billeteras |
Lo que pasó a continuación creo que reproduce fielmente el debenir del mercado norteamericano: El mundo giró, ninguna editorial española quiso arriesgarse con Pathfinder, vendí mis manuales de D&D Cuarta Edición por Ebay, y terminé sufragando la preventa de Dungeon Crawl Classic.
El único juego de ese estilo que considero digno de atención; palabra de Archimago.
Que después Paizo terminaran siendo la versión "menos mala" de Wizards lo fue confirmando la dinámica de los acontecimientos lanzamiento tras lanzamiento con un ritmo de publicaciones inasequible, no sólo para mercados como el español, sino para el propio mercado americano para el que siempre estuvo diseñado.
Esta es la crónica de una muerte anunciada. Basta con ojear al pasado: Mismos errores + misma saturación de manuales perfectamente prescindibles = Batacazo asegurado. Si no, tiempo al tiempo.
Sin embargo, todavía les quedan productos genuínamente buenos como este Rise of the Runelords Anniversary Edition que contiene el primer Pathfinder Adventure Path completo, es decir, el punto de partida de todo el proyecto Pathfinder antes de que se fueran de locurón de fín de semana (como yo).
Wayne Reynolds, el único artista desde Piero Manzoti capáz de venderte mierda en lata y hacer que la compremos sin chistar. |
Éste manual contiene los seis capítulos que componen la aventura original, expandido y puesto al día para usarlo con su manual básico. Artículos sobre los principales emplazamientos de Rise of the Runelords: Sleepy Sandpoint , la antigua ciudad Thassiloniana de Xin-Shalast, y otros. Revelaciones sobre la siniestra magia de Thassilon, con sus conjuros puestos al día, objetos mágicos, y detalles sobre el seguimiento de los puntos de pecado a lo largo de la campaña. Un bestiario, del que destaca ocho monstruos puestos al día desde la serie de aventuras original, más nuevos terorres. ¡Docenas de nuevas ilustraciones, personajes " nunca vistos ", mapas de situación, y mucho más!.
¿El precio? 60$ con tapa dura, ¿la verguenza? Ahí al lado, se les cayó justo debajo de ese fajo de billetes...
viernes, 21 de septiembre de 2012
Zweihänder, un Sombrío Mundo de Peligrosas Aventuras
La noticia de hoy es corta, pues aún no existe mucha información al respecto, pero no negaré que es intensa.
Creo que muchos de nosotros, en nuestro fuero interno, sabíamos que era simple cuestión de tiempo que algún iluminado anunciase un juego de estas características. En este caso, el iluminado en cuestión es Moniker, del foro Strike to Stun y un nutrido grupo de camaradas entre los que se encuentran personas de cierto renombre en el mundillo.
La imagen de la portada estropea un poco la sorpresilla que quería daros |
Si conocéis Strike to Stun, no me cabe duda que adivinaréis que el juego del cual os hablo es el primer retroclón de Warhammer, Primera Edición, sobre el cual, de momento tan sólo se saben a ciencia cierta, puntos concretos:
- SISTEMA DE CRECIMIENTO ABIERTO. Tu Carrera Inicial define quién eres, pero no determina que serás después. ¡Puedes desarrollarte en cualquier dirección, según el sentido que cobre tu personaje en la historia o el curso de tus campañas! Nunca más estarás obligado a seguir determinadas salidas profesionales. Tus carreras Intermedias y Avanzadas te permiten dictar cómo quieres invertir tu dinero en tu personaje, utilizando la misma lógica matemática que existe detrás de las carreras de partida. ¿Quieres ser el mejor luchador? Invierte dinero en el Combate. ¿Quieres hacerte Granjero? Invierte en Artesanía (Agricultura). ¿Quieres aprender a usar Brujería? Invierte dinero en la habilidad de Invocación. ¿Quieres hacerte el enemigo público el número uno? Invierte en el Talento Infame. ¡Es simple!
- TODO EL MUNDO IMPORTA. Con la distribución de habilidades, debería haber poca superposición de las mismas en la mesa de juego. ¡Eso quiere decir que estarás bien entrenado en las cosas que sabes, y probablemente serás el mejor en la utilización de esas capacidades, cuesten lo que cuesten! La experiencia en tus habilidades y su dominio se incorporan a tu carrera de partida, aunque te muevas por las carreras intermedias y avanzadas, siempre tendrá el foco de habilidades más fuerte en aquellas adquiridas durante tu carrera de partida.
- VIVE MUCHO, CORRE MÁS RÁPIDO. No más batallitas con las heridas y el movimiento.¡Ellos te atacarán a tus características! Cada una de las cuales crece indistintamente al mismo tiempo, pero a diferente razón. Nunca más estarás obligado a comprar heridas por culpa de tu carrera. Las heridas están ligadas a tu Resistencia y el movimiento a la Agilidad.
- SEPARADO, PERO IGUAL. Cada cual puede disfrutar del mismo número de habilidades, aumentos de atributos y talentos. Cada personaje se construye de manera diferente (y ninguno de los protagonistas serán nunca iguales), pero siempre tendrán la misma distribución de cosas a elegir.
- NO MÁS PRUEBAS OPUESTAS. Puedes tener éxito o fracasar por tí mismo. Si tienes una posibilidad de evitarlo, tira por salvación. ¡Sencillo y aparente!, y como una parte del éxito/fracaso aparecen...
- LOS CRÍTICOS. No más grados de éxito. Los Criticos ocurren cuando consigues un resultado doble bajo tu capacidades. Si sacas un resultado doble por encima de tus características, entonces pifiarás.
- NO MÁS DIVISIONES. No más habilidades divididas por la mitad y redondeando hacia arriba. Las habilidades inexpertas son equivalentes a tu Característica, mientras que las entrenadas añaden un +10% a la misma.
- TALENTOS ESPECÍFICOS, CARRERAS ÚNICAS. Tu Carrera De partida te proporciona dos talentos que nadie más puede comprar. Unos estarán relacionados con el combate y otros con la intriga. ¡Nadie más puede invertir en talentos de tu propia carrera!
- NO MÁS MATEMÁTICAS COMPLEJAS. Las matemáticas son mucho, mucho más sencillas. Cada tirada se adhiere a un sistema matemático unificado, y se atiene siempre al mismo. ¡Esto elimina las reglas de casa sobre creación de personajes y otros detalles del DM, a la par que permite la futura personalización del juego sin una avalancha de reglas caseras! Muy pronto existirán documentos beta listos para cualquiera dispuesto a probarlos. Esto incluirá todo el MATERIAL hasta ahora, con nuevas Acciones en el Combate y reglas de dirección sobre como crear nuevas carreras iniciales.
NdT: Por último, y para los interesados en haceros con el conjunto de reglas beta, podéis escribir (en inglés) al señor mformoniker arroba gmail punto com
jueves, 20 de septiembre de 2012
Castillo Falkestein
Hoy os tenía preparada una reseña fotográfica bastante amplia acerca de mi última adquisiciones, pero la señora cámara ha decidido morir repentinamente, de manera que tendremos que conformarnos con imágenes choriceadas de internet y chascarrillos tabernários diversos. Así que vamos al lío.
High Adventures me parece poco |
Las 128 primeras de este manual son en papel satinado al estilo los libros de texto modernos, narradas en primera persona por Tom Olam, el Alter Ego de Mike Pondsmith, diseñador de Mekton, Cyberpunk, videojuegos diversos y actualmente trabajando para CD Projeckt, compañía que seguramente conoceréis si jugásteis a the Witcher.
He aquí al crack en cuestión. |
La maquetación me recuerda un poco, no sabría definir exactamente por qué, al estilo antiguo de aquellas revistas Micromanía en formato tabloide, mientras que el resto en papel emula papel antiguo. El manual está redactado en unos términos que van de entre lo curioso a lo genial, y es, probablemente uno de los juegos de rol más interesantes (sino el que más), que halla leído nunca. Es en este punto concreto dónde debo hacer un inciso para explicar que la información de este juego se nos presenta en un formato que, de una parte, cumple la función de libro de lectura, mientras que de otra, hace lo propio con la parte de las reglas hilando muy fino para que sea la propia historia el néxo de conexión lógico, que propone las reglas de juego. No sé si se me entiende, pero podría explicarlo con un sencillo ejemplo:
Este es un juego que utiliza una baraja de naipes francesa dado que en la época steampuk-victoriana en la que está inspirada los juegos de dados eran cosa de "poco caballeros". Un toque de humor elegante que encaja perfectamente con la ambientación que nos proponen.
Cutreimagen del interior, por cortesía de Todocolección |
Nos encontramos ante un juego prominentemente narrativo, no en el sentido de Mundo de Tinieblas, quizás uno de sus más importantes contemporáneos allá por los 90, sino enfocado hacia la historia interactiva hasta el punto de requerir que los jugadores lleven su propio "diario" en lugar de una simple hoja de personaje.
El mamo maloso de todo este chaparrón de patadas al libro de historia |
La ambientación aparece localizada en una suerte de distopia situada hacia 1870 dónde el malvado Kaiser Guillermo II extiende las garras de su avasalladora megalomanía sobre una europa dominada por la Era del Vapor en el sentido más grandilocuente del término que os podáis imaginar, lo que incluye elementos mágicos y criaturas diversas como los enanos, ¿qué sería de cualquier ambientación sin ellos? XD.
En fín, que os dejo de dar la tabarra con el librito en cuestión; ¡vuelvo al trabajo con las reglas de DWOA!.
miércoles, 19 de septiembre de 2012
¡Hoy es el gran día!
Llevo gran tiempo esperándolo, prácticamente desde que se anunciara: Hoy sale oficialmente al mercado Iron Kingdom RPG 2.0.
Una tierra como ninguna otra, un lugar donde el poder de vapor y la pólvora se encuentran con la espada y brujería. Los Reinos De hierro poseen una rica historia (y un tumultuoso futuro) lleno de monstruos únicos, deidades, héroes, y bandidos. Sumérgete en un detallado mundo de escabrosos conflictos y brujerías con el Juego de Rol de Reinos De hierro. Libera el poder de mechanika, la fusión de magia y máquina. Elige a tu personaje entre clases de características únicas, como el mago-pistolero, que combina la poderosa hechicería con una mortal puntería con armas de fuego o el siervo de vapor comandado por el Hechicero de Guerra. Viaja a través de un mundo fantástico que toma conceptos clásicos de ficción y les dan una nueva vuelta de tuerca mediante el poder del vapor de alto octanaje y la ingeniería industrial.
Prepárate para vivir una experiencia como ningún otra.
No, todavía no es mío, pero lo será... |
¡El mundo de los Reinos De Hierro te aguarda!
El manual básico es un pesado tomo que consta de 359 páginas, 100 páginas dedicadas al trasfondo y los detalles que han conducido a los Reinos de Hierro hasta la situación actual, 70 páginas con las diferentes opciones de creación de personajes, (las razas disponibles son Humano, Enano, Gobo, Elfos Iosan/Nyss, Ogrun, yTrollkin) y el resto de secciones explicando los pormenores del juego.
Cada raza posee unas características específicamente potenciadas, una selección de Arquetipos disponibles, descripciones físicas, y características adicionales que ayudan a hacer única cada una de ellas. Los cuatro Arquetipos son Dotado, Intelectual, Poderoso, y Experto. Cada Arquetipo proporciona dos bonos: uno que todos los personajes que elijan dicho Arquetipo recibirán, y el otro que el jugador puede escoger de una lista específica sobre ese Arquetipo concreto.
A diferencia de los manuales actuales, el arte del nuevo reglamento es a todo color y luce de un modo increible |
Las carreras disponibles a escoger son 28, mientras que las reglas han sufrido un drástico cambio hacia el sistema 2D6 correspondiente al sistema de miniaturas, lo cual es, en mi opinión, un gran paso adelante respecto al anterior sistema D20 que chirriaba en gran medida, al respecto de determinadas mecánicas (o mekánicas, según se prefiera XD), que nunca terminaaron de convencer al personal.
Pero estoy hablando de oídas y adelantando demasiados acontecimientos. En los próximos días espero recibir mi copia para poder subiros las correspondientes fotos y leerlo en profundidad. ¡Permanezcan atentos!, ¡sigan las aventuras del Archimago en sus tiras de prensa XD!
martes, 18 de septiembre de 2012
Las profesiones (Creación de personajes III)
Después de haberme puesto a construír las clases una por una y sin tenerlo todo listo aún, me doy cuenta de que tal vez se haga un poco pesado el hecho de postearlas todas en el blog, pues por una parte, la gente pierde el interés cuando te vuelves demasiado monotemático...Ejem...Marca del Est...Y por otro, dejar cosas sin mostrar para el final aumenta las espectativas. Así pues, creo que esta será la única clase de aventurero que suba sobre DWOA, salvo que la entrada tenga una afluencia de público y participación especialmente signiticativa.
Dicho todo esto, permitidme que os presente a...
El Guerrero
El Avalon del 1142 es un territorio dónde el salvajismo y la
esclavitud mediante el saqueo campan a sus anchas. Sea por la codicia
individual de los Gremios o por la insensatez de sus tiránicos señores
feudales, trabajos como el de mercenario, guardaespaldas o cazarrecompensas son
ampliamente solicitados a lo largo y ancho de las Islas. Persuasivos capitanes
de las Compañías Libres regalan el oído de sus inexpertas cuadrillas con sueños
de fama y fortuna, mientras que los brutales alguaciles del Sheriff de
Briton obligan a la gleba a levantarse en armas sin demasiados escrúpulos.
Existen clanes enteros cuya forma de vida subsiste consagrada a entregar su
espada a la noble causa de resolver todo tipo de disputas privadas, brujerías y
traiciones allá dónde la oratoria es mucho menos capaz que la fuerza.
Combate
Ataque: 2
Defensa: 2
Puntos Vitales: 6
Iniciativa: 3
Movimiento: 2
Compostura: 2
Percepción: 2
Talentos (escoge uno de entre los siguientes tres):
Arte con escudo de Leofric: Cuando emplees un escudo, puedes seleccionar a un aliado adyascente en su turno de combate y aportarle un dado a su defensa, a cambio de eliminar un dado a tu propia defensa en tu turno. Esto no mejora la ya de por sí excelente defensa enana, salvo para los ataques a distancia.
Ambidextría: Cuando estés atacando con dos armas distintas (no con escudo) puedes repetir un resultado fallido en un único dado. Deberás conformarte con el segundo resultado aunque sea igual o peor que el primero.
Honor de Mercenário: Añade un dado a todas aquellas situaciones sociales (no de combate) que implique alguna vicisitud propia de tu profesión, como regatear la recompensa por el rescate de la princesa.
Trasfondo
Tanto el Guerrero como la Amazona pueden excoger su trasfondo entre cualquiera de entre los seis los listados en la tabla 1, o bien inventar otro distinto siempre de conformidad con el Director de Juego.
domingo, 16 de septiembre de 2012
Creación de Personajes II: La forja de los Héroes
Si en el capítulo anterior analizábamos cómo se construyen los Atributos Básicos de los aventureros en Dark Woods of Avalon, en el capítulo de hoy repasaremos la importantísima labor de los detalles derivados de estos.
Al igual que ocurre con la entrada de días atrás, (la cual ya ha sido reescrita varias veces), ésta es susceptible de verse modificada en el futuro en atención a las futuras pruebas de juego.
Los puntos...
Combate: Todas las puntuaciones que se ofrecen bajo esta característica (Ataque y Defensa), tienen en cuenta el hecho de que los personajes van pertrechados desde el comienzo de sus aventuras con Armas Básicas. Para más información respecto a este detalle y al combate a puño descubierto deberás acudir al capítulo apropiado.
Ataque y defensa: Ambas puntuaciones indican el número de dados que aventurero debe lanzar cuando éste ataca o defiende.
Ejemplo: Si la puntuación de Ataque es un 2, esto quiere decir que lanzas 2 dados de 6 caras (2D6), más tantos como indique tu bono de fuerza.
Si la puntuación de Defensa es un 3, lanzarás 3D6, más tantos dados como indique tu bono de Destreza.
Este valor puede verse alterado en atención a las diferentes armas que empuñes o a las Capacidades Especiales de tu personaje.
Puntos Vitales: Determinan el número de Heridas que tu aventurero puede soportar antes de que lo trituren a palos. Un personaje que vea reducidos sus Puntos Vitales a 0 no la espicha automáticamente, pero asume que todo daño posterior es susceptible de desembocar en heridas graves o incluso en su muerte.
¡Acuérdate de sumar tu bono de Fuerza al total de tus Puntos Vitales iniciales si lo posees!.
Iniciativa: Refleja la rapidez de tu aventurero en combate determinando el orden de actuación de los distintos contendientes y es susceptible de ser modificada por tu bono de Destreza.
Movimiento: Expresa el número de casillas que tu aventurero puede avanzar en su turno. Cuando aparecen valores del tipo (2)+1, quiere decir que lanzas 2D6 y luego sumas 1 al resultado final de tu tirada de Movimiento.
Para hacerlo práctico (aunque no sea realista), supón que cada casilla equivale a Un metro. Así, si no estás utilizando un tablero, el movimiento de tu aventurero equivaldrá al valor medio de tu tirada traducida a metros por cada 10 segundos.
Ejemplo: Si tu movimento es 2, entonces tu valor medio para 2D6 será equivalente a 7 metros en 10 segundos. En cambio, si tu movimiento es 3, el valor promedio de 3D6 es 10-11, luego tu movimiento será de 10 metros por cada 10 segundos (siempre redondeando hacia abajo).
Para facilitaros las cosas, diremos que 4D6 equivale a 14, 5D6 = 17, 6D6 = 21... ¿Pillas la sucesión?
Compostura: Esta capacidad muestra la templanza de tu personaje respecto a determinados sucesos susceptibles de causarle canguelo. Algunas criaturas de Avalon pueden ocasionar verdaderos estragos a su salúd mental por el mero hecho decontemplarlas; cuanto más si se trata de enfrentarse con ellas.
Percepción: Trampas, pistas, puertas secretas u otros elementos ocultos se descubren siempre tirando mediante Percepción. Algunas razas como los Enanos y los Elfos poseen un sexto sentido para este tipo de cosas, de modo que los elfos siempre lanzan un dado más cuando tratan de rastrear huellas o avistar criaturas y personas ocultas.
Los enanos, como maestros mamposteros que son, ganan un dado extra siempre qué se hallen buscando trampas o puertas secretas.
No obstante, ambos pierden un dado al tratar con otras razas diferentes a las suyas a causa de su enormes carencias empáticas más allá de sus peculiares idiosincrasias.
Los Talentos: Al fabricar a tus personajes, cada jugador debe escoger una entre las tres Capacidades Especiales que se les ofrecen al principio. Cada vez que suban de nivel ganarán un nuevo talento profesional,además de un dado extra a su elección en alguno de sus Atributos Primarios, y la posibilidad de emplear nuevas armas, armaduras y objetos acordes a su nivel.
Hasta aquí el capítulo de hoy. El próximo día -redoble de tambor- , ¡las profesiones!.
sábado, 15 de septiembre de 2012
Proyect Eternity
Buenas, jóvenes. Al final, algunos problemas técnicos están retrasando mi salida campestre. Así que mientras se solucionan o no, continuaré ofreciéndoos entretenimiento variado respecto al mundillo rolero que, paradójicamente a la crísis, se mueve constantemente con lanzamientos y novedades para todos los gustos gracias en gran medida, a la financiación Kickstarter; sin duda, uno de los grandes hallazgos de nuestro tiempo y principal salvavidas de la creatividad en un mundo cada vez más globalizado en todos sus ámbitos.
El juego del que quiero hablaros hoy es Proyect Eternity, de Obsidian, creadores de Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas y otros títulos de reconocido prestigio para algunos, y de pura caquita para otros tipos más exigentes como yo.
Ala, titulazo ahí, a toda página...Que no se diga que no derrocho medios. |
Y no sé si lo conseguirán, pero por lo pronto, el mapa del mundo que podéis ver a continuación, recuerda claramente al de un juego que versaba sobre Reinos y Olvidos. De hecho, era tal el Olvido de sus autores, que por olvidar olvidaron hasta el espíritu de aquel trasfondo, así que tuvieron que reeiniciarlo en su cuarta edición destruyéndolo por completo a golpe de mágico cáncer...Siii, el alzeimer es una auténtica putada según en que casos, ¿verdad Elmister?.
Me gusta que el tamaño del mapa pequeño. A veces es mejor centrarse en una pequeña región que intentar abarcar más de lo estricamente necesario. |
Esperemos que la cosa llegue a buen puerto y no quede todo en agua de borrajas.
Me llama la atención que el megapack definivo de 10.000$ de aportación, incluya echarte tu partidita al juego de rol de tu elección con el equipo del proyecto. Por ese precio hubiera preferido que fuesen ellos los que te propusieran una partida a su propio juego de lápiz y papel.
¡Bocetos!, a tres euros el manojo de guerreros señora... |
El link por si queréis colaborar con todo esto, a un sólo click, Proyect Eternity. Por último, mis disculpas por las incoherencias y faltas de ortografía: Los goblins tiene la tele está puesta a toda leche y así no hay quien escriba con un mínimo de concentración.
viernes, 14 de septiembre de 2012
Señores, me voy al campo.
Algún listo en mi lugar diría que me voy a "recopilar información" y chorradas así, pero bah, en realidad me voy a pasar el rato cual alegre pastorcillo tal que así:
Toca toca, pastorcillo ♪...toca toca y ya verás ♫...Toca toca pastorcillo: no me toques los coj ♫...¡La moral! ♪ |
De manera que no tendré ni tele ni internet durante esta semana; así que mi plan pasa por ir perdiendo paulatinamente la cabeza, reventar el minibar y romper el cristal dónde se guarda el hacha de emergencia. Lo demás lo dejo a vuestro libre advedrío mental. Y nada, eso. Que el archimago se va cantando bajito; que os portéis bien, porque si no so portáis bien, iréis al infierno...y allí os darán por culo.
Ah sí, antes de que me vaya, uno de esos frikis de internet ha traducido al castellano el viejo videojuego de Elvira que reseñara por aquí en mis tiempos más mozos. Podéis encontrar el parche de traducción en su página, aquí mismito:
Traducción inédita del clásico RPG Elvira: Mistress of the Dark
¿Más noticias y cotilleos? umm, van a sacar una serie de televisión sobre Mundodisco:
Terry Pratchett’s The Watch TV show is born
Anunciada Wii U para el 30 de noviembre a 300 pirulíes mínimo:
Wii U el 30 de noviembre en Europa.
Y como deberes para casa, opino que tendrías investigar más sobre este estupendo juego de origen Sueco:
Svavelvinter
Y por momento nada más. Cuidao con beber mucho el viernes... que luego te enchispas y te meten droga en el bosillo. Y con este consejo de despido lánguidamente a contraluz crepuscular, cual jefe final del universo, hasta la semana que viene.
¡Buenas noches a todos! (Creación de Personajes I)
La entrada de hoy se ha ido retrasando mucho conforme iba elaborando un pequeño borrador sobre algo tan importante como la construcción de personajes en Dark Woods of Avalon.
Finalmente, aunque a las tantas de la noche, he logrado esbozar algo que se parece a bote pronto a lo que me gustaría jugar en las pruebas que llevaré a cabo a medio / largo plazo.
Os lo posteo por aquí aún sin estar terminado y sin las profesiones para que podáis comentar sobre él lo que os parezca más oportuno. Es importante reseñar que esta entrada es susceptible a posteriores cambios efectuables sobre la misma.
Como os expliqué en entradas anteriores, el juego utiliza un sistema de XD6 vs Dificultad que ya entraré a desglosaros con más profundidad en ulteriores entradas. Sin más preámbulos, os despido con mi tochopost nocturno...
Las reglas del juego
Cada aventurero posee Cuatro Atributos principales que le definen, así, invertir tus puntos en...
Fuerza, te garantizarán un cuerpo campechano y muscular.
Destreza hará crecer a tu aventurero, alto y agil y otras cosas que empiezan con A.
Inteligencia harán que dejes de ser un zoquete y puede que incluso te veas capáz de lanzar hechizos.
Camaradería convertirá a tu personaje en el tipico sparring de taberna, avispado, guaperas, propenso a los chascarrillos y escotes diversos.
Ahora que ya sabes de qué están hechos la carne y los huesos de tu aventurero, pasemos a determinar tus puntuaciones iniciales:
…Al estilo de la Vieja Guardia
Al igual que nadie elige el color de sus ojos, su apariencia, u otras absurdas circunstancias de la vida, utilizando este método no deberías poder asignar tus puntos como te venga en gana. Tira 1D6 por cada una de los Atributos y anota los resultados en orden en tu hoja de personaje, teniendo en cuenta que:
1-2 Es un punto (o lo que es lo mismo, un dado).
3-4 Son dos puntos (dos dados).
5-6 Son tres puntos (tres dados).
Puedes gimotear y patalear al Director de Juego para volver a efectuar tus tiradas siempre que la suma total de todos tus puntos sea igual o inferior a Seis.
...O leche y galletitas para todos
Ahora bien, si lo deseas, también puedes ir haciéndote el señorito asignando nueve puntos del modo que resulte más apropiado a tus aspiraciones como aventurero. Debes tener en cuenta que no es posible dejar a 0, los puntos de ninguno de los cuatro Atributos, (pues eso sería equivalente a que tu aventurero hubiera "nacido muerto" o algo igualmente bizarro).
El segundo de estos dos métodos arroja resultados un poco mejores que el sistema tradicional, sin embargo corresponde únicamente a vosotros decidir que estilo de juego os gusta más, si la naranja o el limón, el fácil o el difícil.
Una vez hecho esto sin tener ni pajolera idea, convendría que repasáramos un poco para qué sirve cada una de las características en la que acabas de gastar tus puntuaciones:
Fuerza: De ella dependen lo duro que sean tus golpes y tu resistencia física frente a ellos. Por cada Tres dados que poseas en Fuerza, añadirás Uno a la puntuación de Ataque resultante de tu profesión. Todas las habilidades relacionadas con tu vigor chequearán siempre bajo este Atributo.
Los Puntos Vitales de tu aventurero se determinan a raíz de tu profesión, sumando tantos Puntos Vitales adiccionales como dados poseas en Fuerza.
Destreza: Como en el caso anterior, todas tus habilidades relacionadas con tus reflejos se lanzan bajo este Atributo. A diferencia de otros juegos, tu Destreza no influye directamente sobre el daño de tus ataques a distancia, pues éste sigue basándose en Fuerza. Sin embargo, sí es importante en la medida en que afecta a tu Defensa, sumando un dado adiccional a tu puntuación por cada tres dados que poseas en ella.
Destreza también influye en tu Iniciativa y tu Movimiento, sumando Un dado a tu Iniciativa por cada Tres dados que poseas en Destreza y añadiendo el equivalente a un metro (o una casilla) a tu puntuación de Movimiento.
Nota: En la versión final incluiré un movimiento fíjo/variable en atención a si queréis jugar a DWOA sobre tablero, al estilo Heroquest, o prescindiendo de él.
Inteligencia: Cuando pruebes tu ingenio resolverás todos tus chequeos bajo este Atributo que también posee influencia sobre tu Compostura. Por cada Tres dados que poseas en Inteligencia, sumarás uno a dicha Característica...Y a Magia, en el improbable caso de que hayas escogido una profesión capaz de lanzar hechizos.
Dominar determinadas runas y sortilegios pueden exigir, como prerrequisito, poseer al menos una determinada puntuación mínima en Inteligencia.
Camaradería: Influye sobre la percepeción de tí, que poseen los demás, y a la inversa, puede ayudarte a captar impresiones, detalles y mentirijillas de las personas que te rodean, para aprovecharlos en tu beneficio. Al igual que ocurre con las otras características listadas anteriormente, Camaradería aporta Un dado extra a tu puntuación base de Percepción por cada Tres dados que poseas en ella.
Y hasta aquí la entradita de hoy. Os dejo para que la consultéis con vuestras almohadas. Próximamente añadiré explicaciones acerca de los niveles, profesiones y algunas cosas más que espero, sean dignas de vuestro interés.
Últimas modificaciones a 14/9/2012. Por aclamación popular y ensayos propios:
- Se ha rediseñado el bono de Fuerza a los Puntos Vitales, simplificando la anterior tabla de resultados directos en favor de un Bono de Profesión.
- Se han modificado los tres atributos iniciales añadiendo un cuarto: Camaradería, el cual tiene asociada afinidad con Percepción.
- Se ha modificado el bono de Destreza al movimiento, que ahora concede +1 casilla en lugar de +1 dado.
- Se ha modificado el sistema aleatorio de asignación de puntuaciones simplificándolo y eliminando la tabla en favor de tiradas sencillas. Ahora el segundo de los métodos es capáz de construir héroes un pelín por encima del sistema tradicional para que los jugadores puedan modular realmente la dificultad del juego al estilo de la Vieja Escuela o bien, de un modo más asequible.
Modificaciones del 16/09/2012:
-Destreza suma bonos a tu defensa en lugar de ser prerrequisito para varias armas (función que ahora cumple el nivel de tu personaje).
- Fuerza hace lo propio sumando su bono a Ataque en lugar de a Combate genéricamente.
miércoles, 12 de septiembre de 2012
La forja de un friki
Que un friki no nace, se hace, es algo que es de cajón. Después, uno se va aficionando al hobby por ciertos motivos y circunstancias que le van colocando "en el buen camino". En mi caso, soy deudor directo del Hobbit y el resto de la obra de Tolkien. Recuerdo haberlo leído cuando tenía 10 años. Fuí un niño precóz, que aprendió a leer casi desde que supiera hablar y tuviera uso de razón, así que a falta de lecturas mejores, ( lo siento por mis profesores, pero el Barco de Vapor no estaba a la altura), tuve a bien meterme entre pecho y espalda el resto de la trilogía, la cual revoré y releí hasta la saciedad, cosa que a día de hoy reconozco que sería totalmente incapáz de hacer.
Casi me da pena por los pobres lobos: La carne de enano es más bien correosa... |
Por aquel entonces nada sabía sobre la literatura fantástica, salvo por los librojuegos de Lobo Solitario, Ciencia-Ficción, etc, que compartía con mi padre, y alguna cosilla más que ahora mismo no quisiera detallar por no aburriros.
Pero mi curiosidad aumentó y eso fue bueno. Y a ello contribuyeron algunos videojuegos de Capcom, como el mítico Kings of Dragons, Black Tiger, los Golden Axe de Sega y otras tantas maravillas por el estilo. Pronto vinieron los Heroquest, Warhammer y demás, (reconozco que también me debo mucho a Games Workshop) y así terminamos llegando a mi afición actual.
Dragon´s Crown es una de esos juegos neoclásicos, que conservan todo el espíritu de otros tantos que me influenciaron en su tiempo, como Tower of Doom o Magic Sword |
Y todo esto viene al caso porque en ocasiones, uno sabe intuír esa misma trayectoria en otras personas, o en editoriales, en la que puedes encontrar aficionados que crecieron como tales, en circunstancias parecidas a las propias, y que como editores, hacen cosas parecidas a las que uno mismo hubiera podido realizar de encontrarse en su mismo lugar.
Así pues, hoy voy a romper una lanza a favor de Greywood Publishing, una editorial discretita, con un futuro más bien incierto, pero que tiene cosas en su catálogo que me hacen especial gracia, admito que quizás, por puro sentimentalismo.
Ya, ya sé que el logo podría haberlo hecho yo mismo usando el paint con un poco de maña |
Suya es la conversión de Fabled Lands de librojuego a juego de rol. Bien es verdad que la maquetación y los dibujos no son gran cosa pero a fín de cuentas eso es sólo un detalle, pues, ¿quien no ha soñado alguna vez con jugar con sus colegas a Fabled Lands?. Lo mismo puede extrapolarse a las aventuras en formato D20 rescatadas de Myriador, y que comprenden títulos tan sugerentes como El Laberinto Mortal o la campaña de Brujos y Guerreros.
También tienen en su haber, su propio Dungeon Crawl basado en un sistema de factura propia como es el Quick Easy Role Play y un futuro juego de estrategia basado en Lone Wolf, ¿se puede pedír más?.
Pues sí, se puede, porque lo tienen; porque incluso se ofrecen a publicarte tu propio juego, editándote los interiores y las tapas...
Se buscan aventure...digo escritores. Así que ya sabéis chicos. |
Hoy quiero romper una lanza a favor del hobby en lugar de las editoras, y a favor de las personas que hay detrás, aunque a veces pierdan el norte y se olviden de que los clientes también son personas, y que venderles manuales básicos a 50 euros es desleal y traicionero, no sólo con los demás, sino incluso para con sus propios principios. Esos que presumo que aún poseen.
Quieron romper una lanza en favor de las buenas iniciativas y las mejores ideas, del compañerismo y por supuesto, en contra del vil metal y la ignoracia, los más grandes enemigos del frikismo. Esos, que lo mismo te joden unas jornadas por un detalle tan simple como un bikini de mallas, que te revientan el presupuesto cambiándote de reglas tu juego favorito, fragmentándotelo y vendiéndolo en cajas y cartoncitos a golpe de petrodolar.
Y eso es todo por hoy, que sé que si os pongo mucho téxto seguido os aburrís y no me leéis. El Archimago se vuelve a su biblioteca, ya os ha dado sufientemente la tabarra con sus batallitas...
lunes, 10 de septiembre de 2012
Dark Woods of Avalon, Introducción
DWOA es un proyectito de Rol de serie B, situada en un mundo de espada y brujería
inspirado en ciertas islas del distante norte de Europa, allá donde anochece
temprano, los orcos usan faldas de cuadros, el té se toma a las cinco y el
sarcasmo se sirve frío.
Decir que las
posibilidades de este juego son ilimitadas sería un poco pretencioso, (ya que
las pastitas para el té planeamos venderlas por separado), no obstante sí que creemos que os
permitirá, a ti y a tus amigos, vivir grandes aventuras y quizás, enfrentaros a
las más pavorosas fuerzas de la oscuridad aún románticamente junto al fuego de
la chimenea.
Es innegable que esta es una de las fuentes de referencia más importantes en mi idea de "Espada, brujería & escotes" |
La cuestión que quería proponeros, aprovechando esta minientrada relámpago es -redoble de tambor- ¿qué ideas os gustaría encontraros plasmadas en él?.
Este es un lugar dónde os dejo libertad de espacio para escucharos hablar sobre las cosas que más divertidas os parezcan a modo de "ambientación a la carta".
Así pues y sin más rollazos por mi parte, se abre la sesión -ruidito de martillazo y chisporroteo de hechizos-.