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domingo, 16 de septiembre de 2012

Creación de Personajes II: La forja de los Héroes





Si en el capítulo anterior analizábamos cómo se construyen los Atributos Básicos de los aventureros en Dark Woods of Avalon, en el capítulo de hoy repasaremos la importantísima labor de los detalles derivados de estos.

Al igual que ocurre con la entrada de días atrás, (la cual ya ha sido reescrita varias veces), ésta es susceptible de verse modificada en el futuro en atención a las futuras pruebas de juego.

Los puntos...

Combate: Todas las puntuaciones que se ofrecen bajo esta característica (Ataque y Defensa), tienen en cuenta el hecho de que los personajes van pertrechados desde el comienzo de sus aventuras con Armas Básicas. Para más información respecto a este detalle y al combate a puño descubierto deberás acudir al capítulo apropiado.

Ataque y defensa: Ambas puntuaciones indican el número de dados que aventurero debe lanzar cuando éste ataca o defiende.

Ejemplo: Si la puntuación de Ataque es un 2, esto quiere decir que lanzas 2 dados de 6 caras (2D6), más tantos como indique tu bono de fuerza.

Si la puntuación de Defensa es un 3, lanzarás 3D6, más tantos dados como indique tu bono de Destreza.

Este valor puede verse alterado en atención a las diferentes armas que empuñes o a las Capacidades Especiales de tu personaje.

Puntos Vitales: Determinan el número de Heridas que tu aventurero puede soportar antes de que lo trituren a palos. Un personaje que vea reducidos sus Puntos Vitales a 0 no la espicha automáticamente, pero asume que todo daño posterior es susceptible de desembocar en heridas graves o incluso en su muerte.

¡Acuérdate de sumar tu bono de Fuerza al total de tus Puntos Vitales iniciales si lo posees!.

Iniciativa: Refleja la rapidez de tu aventurero en combate determinando el orden de actuación de los distintos contendientes y es susceptible de ser modificada por tu bono de Destreza.

Movimiento: Expresa el número de casillas que tu aventurero puede avanzar en su turno. Cuando aparecen valores del tipo (2)+1, quiere decir que lanzas 2D6 y luego sumas 1 al resultado final de tu tirada de Movimiento.

Para hacerlo práctico (aunque no sea realista), supón que cada casilla equivale a Un metro. Así, si no estás utilizando un tablero, el movimiento de tu aventurero equivaldrá al valor medio de tu tirada traducida a metros por cada 10 segundos.

 Ejemplo: Si tu movimento es 2, entonces tu valor medio para 2D6 será equivalente a 7 metros en 10 segundos. En cambio, si tu movimiento es 3, el valor promedio de 3D6 es 10-11, luego tu movimiento  será de 10 metros por cada 10 segundos (siempre redondeando hacia abajo).

Para facilitaros las cosas, diremos que 4D6 equivale a 14, 5D6 = 17, 6D6 = 21... ¿Pillas la sucesión?

Compostura: Esta capacidad muestra la templanza de tu personaje respecto a determinados sucesos susceptibles de causarle canguelo. Algunas criaturas de Avalon pueden ocasionar verdaderos estragos a su salúd mental por el mero hecho decontemplarlas; cuanto más si se trata de enfrentarse con ellas.

Percepción: Trampas, pistas, puertas secretas u otros elementos ocultos se descubren siempre tirando mediante Percepción. Algunas razas como los Enanos y los Elfos poseen un sexto sentido para este tipo de cosas, de modo que los elfos siempre lanzan un dado más cuando tratan de rastrear huellas o avistar criaturas y personas ocultas.

Los enanos, como maestros mamposteros que son, ganan un dado extra siempre qué se hallen buscando trampas o puertas secretas.

No obstante, ambos pierden un dado al tratar con otras razas diferentes a las suyas a causa de su enormes carencias empáticas más allá de sus peculiares idiosincrasias.

Los Talentos: Al fabricar a tus personajes, cada jugador debe escoger una entre las tres Capacidades Especiales que se les ofrecen al principio. Cada vez que suban de nivel ganarán un nuevo talento profesional,además de un dado extra a su elección en alguno de sus Atributos Primarios, y la posibilidad de emplear nuevas armas, armaduras y objetos acordes a su nivel.


Hasta aquí el capítulo de hoy. El próximo día -redoble de tambor- , ¡las profesiones!.

12 comentarios:

  1. Más apuntes.

    Respecto al movimiento y la percepción, ya he expresado mis dudas en la penúltima entrada sobre el juego, así que nada.

    - En cuanto al Combate, ¿va a tener puntuación o solo tendrán ataque y defensa?

    En cuanto a subir de nivel, quizás me parece excesivo que suban tantas cosas con cada uno, quizás sería mejor que cada tantos niveles ganaran algo de cada o solo unas determinadas cosas, porque si no, acabaremos viendo a semidioses, cosa que creo se podría evitar eliminando lo del nivel, y poniendo mejor una tabla de costes como en otros juegos para aumentar los rasgos, a mi modo de ver, el nivel es un lastre que limita y hace munchkins los juegos...


    PD: Que juego tan old school no?, yo pensé que sería más moderno o indi por el enfoque que le estabas dando, XDDD

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    1. Sip, movimiento y percepción se modificaron en la anterior entrada en atención a lo que me comentaste. Si te pasas por ella verás que he ido introduciendo cambios que aparecen listados al final de la misma.

      No entiendo tu pregunta acerca de la puntuación de combate U__U, pero creo que lo verás más claro cuando suba la entrada de profesiones.

      Si a lo que te refieres es, que si el Combate está desglosado en ataque y defensa, pues sí, así es.

      Sobre los niveles y costes, creo que en realidad, da lo mismo fabricar un sistema de subidas por mejoras que uno por niveles: El mumchkin siempre encuentra resquicios igualmente tanto en uno como en otro XD. A mí particularmente, me gusta la subida de nivel para según que juegos. Me hace ilusión decir, ¡ya soy de nivel dos!, mientras que hay jugadores que lo encuentran demasiado artificioso.

      Es pura cuestión de gustos ^^U. Sólo se podrá subir hasta nivel 10, por cierto...¡Y tu personaje se hace viejo conforme avanza!.

      Pero esto no es 100% seguro todavía; podría estudiar un sistema de avances y costes distintos aunque aún no se me ocurre bien cómo.

      Sobre si es Old School, bueno, depende de lo que se entienda por Old School. Tiene un poco de todo, pero quiero asentar unas bases sencillas y sólidas desde las que se puedan construír cosas más o menos bizarras. Quiero que el público se sienta cómodo jugando a él y me gusta que opinen sobre lo que subo en el blog.

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  2. Lo de combate creo que me quedó claro, y lo hará más cuando pongas ejemplos, XDDD.

    En cuanto a los niveles, reconozco que tiene su encanto, y si los dejas, me vale, pero asegúrate de dosificar las cosas que ganen por subir de nivel y a parte, le pondría límites a lo que se pueden subir las características.

    Lo de la edad me mola, tiene su encanto como tu pj llega a unos años en los que es mejor retirarse y dedicarse a contar batallitas en una taberna, XDDD. Podrías poner algo de gestión de un reino o tu hogar estilo Fable o Juego de tronos, por el tema ese de cuando tienes riquezas o eres noble, tienes muchas más cosas que hacer que irte de aventuras...

    También quisiera ver un mini sistema de batallitas si pudiese ser y como colofón, algo que me está gustando desde hace un tiempo, los trasfondos, en la línea de el nuevo D&D Next. Es decir, tu puedes ser un guerrero, pero si tienes de trasfondo granjero, te puede dar un bono a tiradas de trato con animales o herbolaria, o puedes ser un noble, con lo que te podría dar bonos a tiradas de mando o heráldica, cosas así...

    un saludo^^

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  3. Si, aunque no lo haya puesto aún por ningún sitio, el límite a las tiradas son un máximo de 9 dados.

    Sobre los niveles, se puede probar, en lugar de conceder un talento , un dado extra y la posibilidad de emplear nuevas armas, podría dar a elegir entre 1 de esas tres cosas. Pero entonces el avance se haría muy lento. Es cuestión de probarlo.

    Sobre el sistema de batallitas, por como está planteado este juego, podría ser 100% compatible con el sistema Skulldred con sólo algunos ajustes.

    Puedo hablar con el autor a ver qué le parece la idea.

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  4. De acuerdo en todo^^. Espero como agua de mayo la descripción de las profesiones y ver como resuelves otras mecánicas...

    Por cierto, para hacerte una hoja de personaje, dime todo lo que quieres que incluya y así te hago un esbozo^^

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  5. El tema de las profesiones es algo a lo que estoy dedicando mi escaso tiempo con delicadeza, porque asignar dados de forma que todas las categorías queden bien equilibradas tiene su miga.

    Los personajes tienen 4 atributos primarios, Fortaleza, Destreza, Inteligencia y Camaradería; y vario secundários:

    Combate (Ataque y Defensa)
    Puntos Vitales y estados
    Iniciativa
    Movimiento (en dados y en metros)
    Compostura (y Salúd Mental)
    Percepción
    Magia
    ¿Nivel?

    Creo que no me dejo nada. El resto del esbozo sería para el equipo, los talentos y las runas (son como hechizos)...¿Se te ocurre algo más?

    Podrías hacer algo básico empezando con eso. Es probable que sufra algunas modificaciones a lo largo del tiempo, pero no tantas como para que la cosa se desboque mucho desde ese punto de partida.

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  6. La salud mental que será. ¿una reserva de 10 circulines o simplemente se deja un espacio para un número?

    ¿No ibas a meter mecánicas del Lady Blackbird con las claves, secretos o alguna de sus mecánicas?, lo digo porque estaría bien, o no, XDDD.

    Se me ocurre, y esto lo digo aún sin saber cuantas profesiones vas a meter o como serán, que se podrían usar, trasfondos para diferenciar a los miembros de una misma clase, con trasfondos me refiero a lo que usa el D&D Next, con dar diferentes orígenes u oficios al aventurero para representar a lo que se dedicó antes de ser aventurero, que simplemente ofrecerían un bono a determinadas acciones...

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    1. La salúd mental será simplemente un espacio para un número.

      Iba a meter mecánicas de lady Blackbird y aún sigo pensando en ello. De hecho, seguramente así será cómo funcionarán los talentos profesionales y los críticos en el combate (por eso hablaba anteriormente de estados). Pero quiero delimitarlos mejor que en La Sombra del Ayer o en Lady Blackbird.

      Las profesiones son 6, Guerrero, Amazona, Mago, Hechicera, Enano y Elfina (sé qué esto no gustará a muchos ^^U).

      Lo de los trasfondos me parece una idea cojonuda en la que no había caído. Voy a tener que reescribir cosas para incluírlos, pero estarán presentes...O eso espero.

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  7. Las profesiones igual me parecen pocas, me faltan los montaraces, que creo que en algo de temática celta o inglesa quedan bien, ladrones podrías meter.

    Parece que usarás algunas razas como profesiones. Eso míralo bien, que a gente como Nirkhuz no le mola, y limita demasiado, pero bueno, igual se arregla con los trasfondos.

    Hablando de estos últimos, puedes hacer una lista de ellos y que el jugador escoja libremente, o hacer una lista para cada profesión y que se tire aleatoriamente. Asegúrate de poner muchos para que así los pjs puedan ser muy distintos^^

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    1. Los trasfondos y las profesiones vendrán determinadas a gusto del consumidor, bien aleatoriamente, o bien de forma seleccionada. Te explico brevemente cómo funciona la aleatoriedad.

      Se tiran 2D6 de diferente color. El primero de ellos determina la profesión en una tabla de manera que:

      1 Es guerrero, 2 es amazona, 3 es Mago, 4 es Hechicero, 5 es Enano y 6 es Elfina.

      El segundo dado, determina un trasfondo dentro de esa misma tabla, la amazona y el guerrero comparten 6 trasfondos, el mago y el hechicero otros 6, etc.

      Eso arroja 18 trasfondos posibles. Es una tabla sencilla, pequeñita, pero muy práctica.

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  8. Me parece aceptable, cuando veamos que trasfondos metemos y en que consiste cada profesión, veremos que tal funciona. Por cierto, ¿la elfina son los elfos? XDDDD, es que suena muy gracioso, ¿la amazona como encaja en la ambientación?

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  9. Sip, elfina es el femenino de elfo :P, la amazona encaja en la medida en la que es una versión del Tír na mBan celta.

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