Páginas
▼
viernes, 14 de septiembre de 2012
¡Buenas noches a todos! (Creación de Personajes I)
La entrada de hoy se ha ido retrasando mucho conforme iba elaborando un pequeño borrador sobre algo tan importante como la construcción de personajes en Dark Woods of Avalon.
Finalmente, aunque a las tantas de la noche, he logrado esbozar algo que se parece a bote pronto a lo que me gustaría jugar en las pruebas que llevaré a cabo a medio / largo plazo.
Os lo posteo por aquí aún sin estar terminado y sin las profesiones para que podáis comentar sobre él lo que os parezca más oportuno. Es importante reseñar que esta entrada es susceptible a posteriores cambios efectuables sobre la misma.
Como os expliqué en entradas anteriores, el juego utiliza un sistema de XD6 vs Dificultad que ya entraré a desglosaros con más profundidad en ulteriores entradas. Sin más preámbulos, os despido con mi tochopost nocturno...
Las reglas del juego
Cada aventurero posee Cuatro Atributos principales que le definen, así, invertir tus puntos en...
Fuerza, te garantizarán un cuerpo campechano y muscular.
Destreza hará crecer a tu aventurero, alto y agil y otras cosas que empiezan con A.
Inteligencia harán que dejes de ser un zoquete y puede que incluso te veas capáz de lanzar hechizos.
Camaradería convertirá a tu personaje en el tipico sparring de taberna, avispado, guaperas, propenso a los chascarrillos y escotes diversos.
Ahora que ya sabes de qué están hechos la carne y los huesos de tu aventurero, pasemos a determinar tus puntuaciones iniciales:
…Al estilo de la Vieja Guardia
Al igual que nadie elige el color de sus ojos, su apariencia, u otras absurdas circunstancias de la vida, utilizando este método no deberías poder asignar tus puntos como te venga en gana. Tira 1D6 por cada una de los Atributos y anota los resultados en orden en tu hoja de personaje, teniendo en cuenta que:
1-2 Es un punto (o lo que es lo mismo, un dado).
3-4 Son dos puntos (dos dados).
5-6 Son tres puntos (tres dados).
Puedes gimotear y patalear al Director de Juego para volver a efectuar tus tiradas siempre que la suma total de todos tus puntos sea igual o inferior a Seis.
...O leche y galletitas para todos
Ahora bien, si lo deseas, también puedes ir haciéndote el señorito asignando nueve puntos del modo que resulte más apropiado a tus aspiraciones como aventurero. Debes tener en cuenta que no es posible dejar a 0, los puntos de ninguno de los cuatro Atributos, (pues eso sería equivalente a que tu aventurero hubiera "nacido muerto" o algo igualmente bizarro).
El segundo de estos dos métodos arroja resultados un poco mejores que el sistema tradicional, sin embargo corresponde únicamente a vosotros decidir que estilo de juego os gusta más, si la naranja o el limón, el fácil o el difícil.
Una vez hecho esto sin tener ni pajolera idea, convendría que repasáramos un poco para qué sirve cada una de las características en la que acabas de gastar tus puntuaciones:
Fuerza: De ella dependen lo duro que sean tus golpes y tu resistencia física frente a ellos. Por cada Tres dados que poseas en Fuerza, añadirás Uno a la puntuación de Ataque resultante de tu profesión. Todas las habilidades relacionadas con tu vigor chequearán siempre bajo este Atributo.
Los Puntos Vitales de tu aventurero se determinan a raíz de tu profesión, sumando tantos Puntos Vitales adiccionales como dados poseas en Fuerza.
Destreza: Como en el caso anterior, todas tus habilidades relacionadas con tus reflejos se lanzan bajo este Atributo. A diferencia de otros juegos, tu Destreza no influye directamente sobre el daño de tus ataques a distancia, pues éste sigue basándose en Fuerza. Sin embargo, sí es importante en la medida en que afecta a tu Defensa, sumando un dado adiccional a tu puntuación por cada tres dados que poseas en ella.
Destreza también influye en tu Iniciativa y tu Movimiento, sumando Un dado a tu Iniciativa por cada Tres dados que poseas en Destreza y añadiendo el equivalente a un metro (o una casilla) a tu puntuación de Movimiento.
Nota: En la versión final incluiré un movimiento fíjo/variable en atención a si queréis jugar a DWOA sobre tablero, al estilo Heroquest, o prescindiendo de él.
Inteligencia: Cuando pruebes tu ingenio resolverás todos tus chequeos bajo este Atributo que también posee influencia sobre tu Compostura. Por cada Tres dados que poseas en Inteligencia, sumarás uno a dicha Característica...Y a Magia, en el improbable caso de que hayas escogido una profesión capaz de lanzar hechizos.
Dominar determinadas runas y sortilegios pueden exigir, como prerrequisito, poseer al menos una determinada puntuación mínima en Inteligencia.
Camaradería: Influye sobre la percepeción de tí, que poseen los demás, y a la inversa, puede ayudarte a captar impresiones, detalles y mentirijillas de las personas que te rodean, para aprovecharlos en tu beneficio. Al igual que ocurre con las otras características listadas anteriormente, Camaradería aporta Un dado extra a tu puntuación base de Percepción por cada Tres dados que poseas en ella.
Y hasta aquí la entradita de hoy. Os dejo para que la consultéis con vuestras almohadas. Próximamente añadiré explicaciones acerca de los niveles, profesiones y algunas cosas más que espero, sean dignas de vuestro interés.
Últimas modificaciones a 14/9/2012. Por aclamación popular y ensayos propios:
- Se ha rediseñado el bono de Fuerza a los Puntos Vitales, simplificando la anterior tabla de resultados directos en favor de un Bono de Profesión.
- Se han modificado los tres atributos iniciales añadiendo un cuarto: Camaradería, el cual tiene asociada afinidad con Percepción.
- Se ha modificado el bono de Destreza al movimiento, que ahora concede +1 casilla en lugar de +1 dado.
- Se ha modificado el sistema aleatorio de asignación de puntuaciones simplificándolo y eliminando la tabla en favor de tiradas sencillas. Ahora el segundo de los métodos es capáz de construir héroes un pelín por encima del sistema tradicional para que los jugadores puedan modular realmente la dificultad del juego al estilo de la Vieja Escuela o bien, de un modo más asequible.
Modificaciones del 16/09/2012:
-Destreza suma bonos a tu defensa en lugar de ser prerrequisito para varias armas (función que ahora cumple el nivel de tu personaje).
- Fuerza hace lo propio sumando su bono a Ataque en lugar de a Combate genéricamente.
Ummmm, la idea del tema aleatorio para los atributos lo veo bien, quiero decir, incluir los dos. Sin embargo, el tema de meter la astucia y la agilidad juntas ya no lo veo tanto. Quizás Cuerpo, Mente y Espíritu quedarían mejor... pero bueno, eso ya se comentará, XDDD. Lo demás bien, claro que no se como quieres hacer con las profesiones ni nada, así que hasta que no vea más, no podré decir más, XDD.
ResponderEliminarUn saludo^^
sep, las profesiones tienen su aquel, ya las iré posteando. Sobre el tema de Astucia, tal vez debería dividirla en dos: Percepción y Reflejos, y de ese modo la cosa quedaría más convincente.
ResponderEliminarPues sí, el tema de la división es una buena decisión. ¿El Carisma donde iría metido?
ResponderEliminar¿En la persona de quien juega? XD, nunca me gustó Carisma como Atributo, me lo tendré que pensar mucho antes de incluír algo así :P
ResponderEliminarBueno, unos apuntes a nuevas cosas.
ResponderEliminar- Fuerza, por su descripción le cambiaría el nombre a Fortaleza o Vigo, describen mejor lo que cure.
- ¿Percepción será una habilidad, característica derivada, cómo se obtiene?
- En cuanto al movimiento lo prefiero en metros. Sinceramente yo no lo uso en las partidas, simplemente digo si llegas a tal punto o no... si aun así ves que necesitas meterlo, mejor ponerlo en metros que es más útil, lo de las casillas creo que puede echar para atrás a muchos viéndole un parecido al D&D 4ª, cosa que yo evitaría.
Tomo nota sobre lo de fuerza.
ResponderEliminarRespecto a la segunda pregunta, cada profesión posee su propia puntuación base de Percepción a la que se suma el bono de Camaradería.
Elfos y enanos siguen reglas especiales. El primero gana un dado extra a las tiradas de percepción relacionadas con el seguimiento de pistas y el avistamiento de personas/ criaturas ocultas.
Los enanos, por su parte, ganan ese mismo dado cuando se trata de encontrar puertas secretas, trampas, etc.
Ambos pierden un dado al tratar con otras razas diferentes a las suyas a causa de su enormes carencias empáticas más allá de sus peculiares idiosincrasias.
El movimiento está calculado tanto en casillas como en metros. No será como D&D en la medida en que no requerirá el uso preceptivo de un tablero para jugarlo, aunque se incluirán reglas opcionales para ello si así se desea. Ambos sistemas están siendo tenidos en cuenta sin ninguna preferencia concreta.
Hay gente a la que le gusta utilizar figuras en sus partidas, aunque sólo sea en lo que se refiere al combate, por eso se incluyen algunas reglas al respecto. Esto no es Heroquest, pero si quieres desenpolvar tu tablero del Heroquest y utilizarlo, no seré yo quien diga que no XD.