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martes, 23 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (II)

 Seguimos con las andanzas de Karthus y Kaos, dentro de la mazmorra conocida como el Bastión de los Bandidos. Aunque esta es la segunda entrada sobre el tema, en realidad todo lo que os voy a contar tuvo lugar en la primera sesión. Como en aquel momento no sabíamos cuando íbamos a poder quedar y yo quería que al menos pudiéramos coincidir un día en el que Edu también pudiese venir, acordamos tácitamente que cada sesión terminaría con nuestros héroes volviendo a la posada a descansar. 

Tenía pensando que la villa más cercana a la mazmorra (que a todos os sonará, por ser la Fortaleza de la Frontera), serviría como base de operaciones para las diferentes expediciones al calabozo. La idea inicial era enlazar el tema de la Fortaleza con otra campaña tipo sandbox que estuve preparando y jugando en internet hace tiempo, de manera que pudiera aprovechar ese material y expandir la zona alrededor al Bastión además de la propia ciudadela.

 Como quiera que la realidad siempre supera a la ficción, para cuando jugamos la siguiente vez ni tan si siquiera había sido capaz de abordar uno sólo de esos temas, aunque es algo que me gustaría estudiar en cuanto pase este horrible mes de cubrir vacaciones a mis compañeros en el trabajo. 

Sin más preámbulos, os dejo con el resumen.


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La Esfera

-Eso fijo que es una Palantir -dijo Adri por boca de Kaos-. Como en el Señor de los Anillos. La Palantir sirve para ver cosas de lejos, pero hay que tener cuidado, a Saruman no le sentó muy bien mirar más de la cuenta.

-Esto me da mala espina- cuchicheó el paje mediano con Lady Layra-.

-Mejor sería dejarla dónde está- dijo Layra Grelina, casi pensando en voz alta...¿Quién puñetas sería el tal Saruman? 

El lugar en el que se encontraban ahora, que por cierto, no andaba muy lejos de dónde habían rescatado a Isolda, el enorme Sabueso de Costa Azul, era una rara sala circular con ocho puertas, siete salidas diferentes en todos los puntos cardinales, más una octava por la que habían entrado viniendo desde sureste. La cámara estaba rematada por un pequeño altar central, con algo aparentemente esférico y oculto bajo una frisa de terciopelo morado. Cuatro estatuas de estilo clásico y dos metros y medio de alto rodeaban el ara observando melancólicamente en dirección suroeste. Con una de las lanzas que Karthus había recuperado explorando los barracones, el hechicero estaba pensándose si tocar  lo que fuera que se ocultase bajo la tela, hasta que al final ganó la curiosidad.

¡Plink, plink! Una bonita esfera de cuarzo azul y aspecto valioso cayó rodando desde el pedestal.

-¿Ves? Una Palantir. Estaba claro- dijo Kaos -. 

-¡Mala espina!- se reafirmó el mediano-. 

-Pues parece cara-,  añadió Karthus, pensando que había sido un milagro que no se hubiera roto-. La esfera emitía un aura ciertamente relajante y si uno la observaba con atención, un oscuro espacio vacío se reflejaba en ella, como un extraño paisaje de pasadizos convexos e imposibles dimensiones. 

-Hala, pues pues me la guardo- el hechicero se la metió en el bolsillo sin mucha ceremonia-. No parece que se vea gran cosa en ella, pero igual algo vale. 

Cuando intentaron salir de la sala por una puerta distinta, inesperadamente el grupo terminó saliendo justo por el mismo túnel por el que habían entrado al lugar...

Cosas del Director: Aquí había diseñado un mecanismo para esta habitación, por el que la sala gira sobre sí misma sutilmente si se dan unas determinadas condiciones. El giro es aleatorio, pero dio la casualidad que el D8 que señala la dirección a tomar fue a señalar el mismo túnel por el que habían venido, por lo que mis oportunidades de fastidiar un poco al cartógrafo se vieron desbaratadas antes de tiempo. 

Pronto, el grupo se dio cuenta de que para salir de allí en la dirección en la que quisiesen, simplemente bastaba con observar a las estatuas que rodeaban el altar, pues siempre parecían indicar el mismo punto de referencia hacia el suroeste. Por esa misma razón, decidieron tomar hacia allí. 

Más Estatuas

El túnel avanzaba, apenas 10 metros más hasta llegar a una segunda puerta y, tras esta, una segunda habitación circular, algo más grande que la anterior, con una puerta en la pared norte y otra en el este, además de aquella por la que habían llegado. El laberinto se complicaba. La habitación en si, era parecida a la anterior. Cuatro estatuas de más o menos dos metros y medio de alto aguardaban apuntando a una estatua central, que parecía sostener un bóveda de crucería y con ella, todo el techo de la estancia. 

Cada una de esas cuatro estatuas llevaba consigo con sendos braseros en actitud mendicante, como suplicando una limosna.

-Más mal rollo, ¡mal rollo!- el paje mediano era todo positividad.-

-Aquí es obvio que hay algo raro- dijo el semiorco-. Vamos a mirar la estatua del centro, porque seguro que algo hay en ella que se nos está escapando. Esto es todo como muy mitológico. 

 Pese a las reticencias de Zereth, encontraron que la estatua central podía ser movida en cuatro posiciones, hacia el sur, norte, este y oeste. Concretando un poco más, el semiorco miró con su antorcha...Por cierto, qué cosa más rara. Al hechicero se le habían apagado ya un par de antorchas desde su paso por los aposentos de la esfera...Pero a lo que vamos, miró a la luz de su antorcha y quedó claro que había marcas en el suelo más acusadas, indicando que la estatua central se había movido un mayor número de veces empujándola hacia el oeste. Así que sin pensárselo mucho, hicieron lo propio.

¡CLICK!

Esto descubrió una puerta nuevamente en dirección suroeste hacia...¿Fuera de la mazmorra?

Cosas del director: Ya me estaba cagando en todo. Con un 16,67% de probabilidades de encuentros, había tirado ya unas cuantas veces. De hecho, los aventureros habían podido descansar una vez cómodamente dentro de la mazmorra y en ningún momento se habían topado con nadie dentro de aquellos solitarios corredores...Ni nadie había dado con ellos...Aún. La cosa está en que por fin tras este buen rato de partida, sí que había salido algo en las tablas (ojalá una cohorte de demonios abisales devoradores de carne), pero no. Lo que salió, como se verá a continuación, fue algo más bien distinto. 

Hermano Chirste

La puerta secreta se abrió a un lóbrego paisaje de zarzas y peñascos desconocido para los aventureros. Lo más preocupante era que el suelo era de lodo en su mayor parte, o al menos así se mostraba con el rocío de la noche. Y en él se adivinaban huellas. Muchas huellas, de hecho. Aquella debía ser la entrada secreta más conocida a este lado de la región y al mismo tiempo, un punto de acceso diferente a la mazmorra. Que siempre está bien saber que está ahí, pero una cosa no quita la otra. 

En estas cosas andaba pensando el grupo cuando de pronto y desde abajo del sendero, comenzaron a oírse quejas y extraños sonidos, como una voz de alguien que viene subiendo trabajosamente por el camino montañés.

Se ocultaron todos como pudieron y la embozada silueta de un extraño flagelante apareció de súbito tras un recodo, fustigándose afanosamente con una vara de tejo. La figura alzó la cabeza un momento y supo de inmediato  que allí se estaban amagando bastos. Hizo ademán de huir hacia el interior del calabozo, pero el bárbaro fue más rápido que él y con una bella muestra de elocuencia a base de puñetazos y un 9 en Carisma, hizo caer preso al penitente antes de que pudiera cruzar ni tan siquiera el umbral. 

El desconocido vestía similar a aquellos a los que habían encontrado vagabundeando en los barracones abandonados, un ropón rojo con capucha y símbolos paganos, reconocibles como de alguna suerte de culto del Caótico. 

-¿Qué puñetas?- el semiorco le reconoció al instante-. ¡Pero si este es el herrero del pueblo del que hemos venido! Ya puedes ir contándonos todo lo que sepas. El orco apretó bien a su presa, con la cuerda que había comprado la mañana anterior en el pueblo. 

-Yo digo que lo degollemos - Dijo Layra, que no había aportado gran cosa al grupo hasta ese momento-. Es un adorador del Caos, a mí con eso me basta para una ejecución ejemplarizante. Además, nos podría servir hasta cierto punto si...

-¡Eh! A mí me interesa saber qué tiene que decir- interumpió el semiorco -.   

-Afloja la lengua, ¡perro!- dijo el hechicero, zarandeando al cultista-. 

-¡Muerte a los herejes!- apostilló el mediano, reafirmando a su señora-. 

-Esto es como para pensárselo. Quedaos aquí vigilando a ese, que no se escape. ¡Y nada de matar herejes!-. 

El bárbaro y el semiorco, decidieron discutir un momento en privado. 

-Oye, esta gente es muy rara- dijo Kaos-. Primero, dicen ser clérigos de Taranis, pero para ser guerreros divinos no parecen muy valientes. Y luego tanta prisa por ejecutar me suena rarísimo. 

-Casi tan raro como un semiorco llamado Kaos y hablando de juicios justos- bromeó Karthus. 

-En realidad, me acabo de acordar de una cosa- dijo Kaos sorteando las puyas-. Hace tiempo, escuché una historia acerca de la gente que alguna vez habitó aquí, en el Bastión. En aquella leyenda, se contaba que dos sectas enfrentadas, los Sectarios Rojos (supongo que su nombre real quedó olvidado por el devenir de las eras) y los sectarios blancos, tuvieron su guarida en este lugar. Se dice que ambos rezaron a sus dioses para que sus enemigos desaparecieran y eso hicieron. Atrapados en el interior del calabozo, los dos grupos coexistieron a la vez en el mismo espacio sin sentirse ni verse los unos a los otros, hasta caer finalmente en el olvido. No dejo de pensar de un tiempo a esta parte, en el curioso contraste de los rojos ropajes de estos adoradores del Caos y los blancos ropajes de estos que dicen ser clérigos de Taranis.

-Pues pinta mal .- dijo Karthus-. Son dos, más dos perro. Sin contar con los que nos pudieran aparecer por el camino. No sería un combate fácil llegados al caso. Seguramente tampoco podríamos escapar de ellos de buenas a primeras. O por lo menos no sería fácil. Creo que lo mejor es obrar con cautela e intentar mantener las distancias. Nos hemos visto atrapados, prácticamente sin pretenderlo.  

-Pero primero vamos a ver lo que dice el hereje-, dijo Kaos-. Como se pase de listo, va a hacer una visita a sus dioses antes de tiempo.

A la primera parte.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (I)

 Me gusta ir haciendo un resumen de las partidas que voy jugando aún con la memoria fresca, porque así puedo ser razonablemente preciso y al tiempo, pasarle el resultado a mis jugadores para que les sirva como diario de aventuras. Lo que ocurre a veces, es que es un tema muy laborioso y entonces tienes que dividirlo en varias entradas para no dar la turra más de la cuenta y a su vez, se te van acumulando nuevas sesiones que hacen que tu memoria te juegue malas pasadas, pero bueno, vamos a intentar hacer algo que sea medianamente resultón. 

Somos un grupo muy pequeño y por diferentes razones apenas podemos quedar una vez al mes así que encuentro este ejercicio es especialmente útil, porque cuando han pasado dos o tres semanas desde la partida anterior, ya ni siquiera me acuerdo de dónde tenía los pies. 

En esta primera sesión la cosas fueron muy precipitadas. Tengo tres jugadores (David, Adrián y Edu) y el caso es que Edu sólo puede quedar los fines de semana, así que el resto encontramos un hueco con todas las estrellas alineadas y no quisimos desaprovechar la oportunidad. 

Con poquísimo tiempo para preparar la partida, mis opciones eran muy limitadas, así que opté por lo más obvio: Aventuras en la Marca del Este y Vileza en el Bastión de los Bandidos...Un módulo que me suena de algo, aunque ahora mismo no recuerdo de qué. 

Los aventureros

Lo bueno de dirigir a a gente que nunca ha probado nada estilo OSR es que puedes instruirles de antemano sin ciertos vicios adquiridos de otras versiones de D&D. En ese sentido, estos consejos de Kha que les pasé de antemano me vinieron de perlas y sirvieron sorprendentemente bien, merced al mérito de mis jugadores. 

Desvíate de este camino y puedes dar por hecho que morirás. 


Karthus es el personaje de David, un mago de los de toda la vida. Sus tiradas fueron más o menos normalitas (¡Ay!, un 9 en inteligencia y sabiduría, ¡pero al menos 16 en inteligencia!). Es feo y no muy avispado, pero lo compensa porque sabe lanzar hechizos. Dicen las malas lenguas que, "literalmente no vale ni para estar escondido", pero esa es una historia que contaremos en otra ocasión. 


Kaos es el personaje de Adri, un semiorco con unas tiradas interesantes (16 en fuerza, 15 en constitución y 16 en inteligencia). Los semiorcos no son una opción muy bien recibida en el mundo de Valion, pero como teníamos claro que esto iba a ser una partida a lo bonzo, los problemas que esto le pudiese acarrear, junto con su 9 en carisma, nos importaban más bien poco. ¡Yo lo que quería era bajar a la mazmorra ya! Si total, la iban a espichar más tarde o temprano. 

Ambos empezaron a nivel 3 y dejé que el hechicero escogiese sus propios conjuros a sabiendas de que eso es un regalo envenenado, así que cuando se decidió por Bola de Nieve, Proyectil Mágico e Imagen Reflejada, luego los ulteriores lamentos que retumbarían abajo, en la oscuridad, serían únicamente responsabilidad suya. 

Tampoco me he olvidado del tercer personaje, el de Edu. 

Villarrica es un clérigo de Taranis, pero como no pudo venir, digamos que se quedó esperando en la posada la vuelta de sus otros dos compañeros, por si en un momento dado debía reportar su desaparición, dado que ambos habían decidido adentrarse en el calabozo de buena mañana y sin dar muchos más detalles a ningún lugareño. Un detalle particular de este aventurero que me gustó, es que Edu quiso aportarle una nota de color a su trasfondo, añadiendo que se trata de un guerrero sagrado e itinerante, que va enviando de vez en cuando, noticias desde diferentes lugares al monasterio principal de su orden. 

Viajando al Bastión de los Bandidos (spoilers a full).

La Vieja Fortaleza horadada en el interior de aquel desfiladero siempre resultó un atractivo destino entre aventureros de toda catadura moral, especialmente a tenor de los rumores sobre un fabuloso tesoro que dicen que allí se encuentra escondido. Podríamos decir que Karthus y Kaos eran osados en su ignorancia, pues poco sabían de los enormes riesgos de la gesta que habían advenido a intentar. La cara norte del desfiladero, era quizás la opción más sencilla a la hora de acometer la mazmorra y también el camino menos transitado, pero para remontar hacia la entrada septentrional del bastión, era necesario atravesar una gredosa escalinata en zigzag que transitaba entre riscos y antiguos torreones exponiendo a los viajeros a cualquiera que estuviera esperándoles en las alturas. De manera que, osados pero no estúpidos, decidieron intentar practicar la entrada sur que, siendo el camino más obvio, por ese mismo motivo tampoco estaba exento de peligros, dado que era también el más frecuentado por los distintos cazadores de tesoros, cuyos encuentros no siempre resultaban amistosos...Y más aún en inferioridad numérica. 

Se había hecho ya tarde cuando llegaron a la apertura de la entrada meridional y una columna, como de humo de campamento comenzó a atisbarse en el crepúsculo a pocos metros del túnel de acceso al bastión. Resolvieron que el orco fuera primero a encontrarse con quienes allí se encontraran, en tanto que el mago esperaría oculto y con su arco preparado, prestos a salir los pies en polvorosa si la situación se ponía fea. 

Fue curioso que el viento soplara en contra justo en aquel momento del atardecer, porque ni tan siquiera el enorme sabueso de Costa Azul que vigilaba junto a la hoguera consiguió alertar al resto de la presencia de los aventureros, hasta que Kaos prácticamente se encontró al albur de la lumbre. 

Vaya, ¡más clérigos de Taranis! Una curiosa coincidencia. Bastaba con ver sus blancos ropajes y su talante marcial para reconocerles como devotos de la deidad guerrera. Por desgracia, uno de ellos parecía estar gravemente herido a juzgar por unas enormes marcas de garras. El resto del grupo lo componían Layra Grelina y Zereth, un paje mediano encargado del cuidado de los animales.

Los clérigos les recibieron bien, pues se encontraban muy faltos de ayuda. Una gran bestia les había atacado al otro lado del portón de acceso a la fortaleza, diezmándoles y separándoles. Uno de ellos, un tal Zaroff, había sido enviado hacia el oeste por un puentecillo que surcaba la sala dónde aquellos sacerdotes habían acampando, para junto con ayuda de otro dogo, intentar encontrar el rastro del resto de los supervivientes y así reagruparse. 

Ninguno de los presentes tenía mucha prisa por volver a reabrir el portalón de la ciudadela. 

Nuestros amigos intentaron ayudar al herido como pudieron, pero no había gran cosa que se pudiera hacer por él, así que en buenos términos con los clérigos, decidieron ir ellos también hacia el oeste, pero no por el viaducto superior que atravesaba la sala de derecha a izquierda, sino por otro túnel que se abría al lado izquierdo de aquellos aposentos, tras un discreta puerta de madera. Tal vez por pura intuición o quién sabe si por desconfianza, su decisión se probaría como acertada algo después. 

Cultistas del Caos

De lo primero que se dieron cuenta Karthus y Kaos en aquel pasadizo sin necesidad de avanzar mucho más, es que sus constructores habían puesto cuidado en no ofrecer suficientes ángulos claros en los que poder utilizar un arco o lanzar hechizos con comodidad, a la par que cada recodo ofrecía una oportunidad de emboscar a los incursores, por lo que no les quedó más remedio que ir avanzando lentamente sobre unos quince o veinte minutos hasta desembocar abruptamente frente a una puerta, y tras ella, una segunda puerta dispuesta en un pequeño espacio de no más de tres metros de separación. Esto les pareció raro a ambos y les hizo pensar que algo se les escapaba. 

Tras un rato sin atreverse a cruzar y registrándolo todo, Karthus hizo un pavoroso descubrimiento. Un discreto mecanismo, como una pequeño cierrapuertas, se ocultaba en la cara anterior del primero de los dos postigos, de manera que decidieron bloquearlo con algunos cascotes para evitar que se cerrase por sí mismo tras los aventureros. Acto seguido, registraron y bloquearon la segunda puerta también, aunque lo que se ocultaba tras ella no era nada más que la continuación de aquel endiablado túnel. 

Poco después, el corredor volvió a proponerles una puerta más a su derecha, en un discreto rincón que primero giraba al norte y luego nuevamente al oeste. Ambos se tomaron su tiempo en ser sigilosos y abrir la puerta con sumo cuidado. Descubrieron al otro lado una serie de figuras embozadas en túnicas y con máscaras de animales. Sin duda, pertenecientes a algún culto maligno que andaría por aquellos lugares, saben los dioses con qué espantoso propósito. 

Volvieron entonces a toda prisa a dónde se encontraban Layra y Zereth para advertirles sobre lo que habían visto, pero para entonces Lupo, el tercero de los clérigos malherido ya había exhalado su último aliento. Sin demasiado tiempo para lamentar su muerte, Kaos convenció a los dos clérigos restantes de abandonar el campamento dado que de todas formas, permanecer allí ya no parecía la opción más segura y a la vez, Zaroff estaba ya tardando demasiado en volver de sus pesquisas, así que se las ingeniaron para dejar allí tan sólo algunas tiendas de campaña montadas, por si era necesario volver a retirarse o por si retornase alguno de los camaradas perdidos. Hecho esto, todos quisieron remprender el camino con ánimo de hacer frente a los misteriosos sectarios, (a fin de cuentas, no se puede esperar de unos clérigos de Taranis que se comporten de un modo distinto a lo que son). 

Sin embargo, cuando llegaron al lugar ya no había nadie. Todo lo que habían dejado tras de sí en su misterioso periplo era lo que ahora se aparecía frente a la luz de las antorchas como un pequeño barracón con restos tiempos mejores y unas herrumbrosas panoplias de armas cubiertas de telarañas. 

Karthus quiso revisarlas y se hizo con un par de lanzas en buen uso. Kaos, Layra y Zereth, convinieron que el mejor orden de marcha a partir de ahí sería andar con Layra, Zereth y Lorn (su perro), delante, luego Kaos en el centro y Karthus en la retaguardia, apoyando con su magia. 

El barracón también disponía de una salida en dirección hacia este, a través de una sombría arcada y luego quedaba también por explorar el pasadizo por el que habían venido...

- Los cultistas debieron seguir patrullando seguramente, hacia el este - dijo Kaos -. De otro modo, los hubiéramos escuchado en el túnel, o al menos nos los habríamos topado de frente. 

- Sigamos entonces por ahí - dijo Layra con determinación, señalando al otro lado de la lóbrega estancia -. Estad listos y con las armas a mano. Puede que no anden muy lejos. 

Isolda

No había gran cosa tras aquella puerta. Tan sólo un nuevo pasillo que apuntaba hacia el norte y luego giraba hacia el oeste. Sin embargo, algo les llamó a todos la atención. ¡Ladridos! Ladridos muy fuertes y desesperados.

- ¡Ay, ay! esa es Isolda - dijo Zereth el mediano -. Esto me da mala espina. 

A pocos metros de lugar, encerrado tras una trampa de rastrillo a un lado del pasadizo estaba Isolda, el segundo sabueso de Zereth. Al parecer Zaroff, o quien quiera que lo llevase consigo lo había perdido y el animal, visiblemente nervioso, había acabado cayendo en una de las trampas más simples que se puedan tender...Una que sirve para atrapar a sus víctimas...Vivas. 

No hizo falta mucho esfuerzo para que Kaos doblase los barrotes y sacase a Isolda con sus casi 50 kilos de su improvisado encierro. El pobre animalito, no paraba de agradecérselo, moviendo el rabo, echándole las patas encima e intentando lamerle la cara al semiorco.

 Acababan de recuperar una importante pista sobre el posible destino del resto de los clérigos de Taranis...Aunque hubiera sido mejor si al menos pudiera hablar... 

A la segunda parte



jueves, 20 de enero de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos, comentarios finales

 A día de hoy, el texto de Vileza en el Bastión de los Bandidos está entregado e imagino que andará en otras fases distintas, más allá del puro proceso creativo de escribir la aventura y dibujar el mapa. No he tenido muchas noticias del módulo desde que lo entregué, pero igualmente ha sido una enorme satisfacción poder concluir este proyecto...E inmediatamente después, me he puesto a pensar sobre qué quiero escribir a continuación.

Les comenté algo a los de 77Mundos que pareció gustarles y lo cierto es que he estado dándole muchas vueltas al tema sobre, qué quería hacer, y qué opciones tengo dentro de un cierto número de páginas. Pienso que si me tomo la molestia de escribir un suplemento con todo el esfuerzo que ello supone, me gustaría que fuese algo que ofrezca valor al que lo vaya a leer y no un módulo más.

Al final, tras tomar notas sobre tres o cuatro cosas distintas, la idea que me va saliendo es una aventura híbrida de exploración. Es curioso. Al menos a mí me pasa que al dibujar o escribir, una cosa es lo que tienes en la cabeza y otra bien distinta es cómo se va desarrollando una vez vas plasmando cosas en papel. Es un camino en el que es fácil perderse y que al mismo tiempo, a veces te conduce a sitios de lo más insospechados. 

La idea es hacer algo así como El Desafío del Ídolo Batracio, pero con más recursos. En esta ocasión no habría una mazmorra. Hay varias mazmorras de diferentes tamaños. Podríamos llamarlos "pequeños dioramas" con los que interactuar. Las mazmorras forman parte de un mismo ecosistema e incluso puede que algunas cosas relativas a ellas, estén interconectadas entre sí. 

La segunda parte es una base (una ciudad) de la que partir de aventuras y algo que podemos llamar el “perímetro” de todo este asunto. Un Pointcrawl. Y ese es el punto. Jugar con ambas cosas. Con el mundo de la superficie y el Inframundo Mítico.   

Creo que podría hacer algo interesante con eso. Me llevará algún tiempo, pero pienso que podría funcionar. 

Las reglas relativas a la exploración de la superficie no son mías, es un sistema que ya se ha empleado en aventuras como Slumbering Ursine Dunes y que han sido refinadas hasta llegar al muy recomendable módulo de Holy Mountain Shaker, para Old School Essentials, un librito en el que se puede encontrar todo un pequeño tratado de cómo tratar un Pointcrawl detalladamente. Por supuesto, incluirá algunas modificaciones y añadidos, pero en esencia creo que tiene todo lo que me gusta de ese estilo de juego, que ofrece una visión más concentrada de la exploración frente a la dispersión del Hexcrawl.

Ahora que tengo también la posibilidad de echar un ojo al contenido de Axis Mundi, supongo que eso también me va a servir para acotar posibilidades dentro de lo que he imaginado. No me atrevería a llamar a este futuro módulo "campaña", pero me inspira muchísimo el hecho de tener el juego por delante a la hora de definir un argumento, si es que realmente se le va a poder llamar así, más allá de un puro pretexto para la exploración de las boscosas latitudes que ahora mismo pueblan mi mente. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. Al igual que ocurrió con Vileza en el Bastión de los Bandidos, escribir es algo que consume prácticamente mi tiempo de ocio para otros menesteres, de manera que creo que tardaré un poco en volver a daros la tabarra por aquí. Pero no me olvido de vosotros.