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sábado, 1 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de Guardias

Esta semana he podido aprovechar mi día y medio de descanso para continuar a marchas forzadas con la traducción del ensayo de Justin Alexander sobre exploración de hexágonos. Como dije, la mayor parte del material que viene a continuación no añade reglas nuevas, sino que lo que hace es profundizar o resumir algunos de los aspectos comentados. He preferido publicar dos entradas casi de forma consecutiva en lugar de reservar este material para el fin de semana que viene (que aún no sé si habrá nuevo post o no), porque la parte anterior me ha sabido a poco, e imagino que a vosotros, después de esperar tanto tiempo para leer algo nuevo, creo que también.


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Esta lista reúne todo el material precedente en un procedimiento más claro. Siguiendo la lista de verificación para cada guardia, deberías encontrar que dirigir el hexcrawl es fácil.

CONTROL DE GUARDIAS

1. DIRECCIÓN Y MODO DE VIAJE

2. ¿ESTÁN PERDIDOS LOS PJ?

  • Si no están siguiendo un punto de referencia o sendero, realiza una prueba de Navegación. 
  • Si están perdidos, determina el nuevo curso. Si ya estaban perdidos de antes, el nuevo curso puede aumentar pero no disminuir.

3. PRUEBA DE ENCUENTRO

  • Determina el tiempo dentro de la guardia (1d8 por cada media hora).
  • TRUCO: Si el encuentro ocurre antes de la última media hora de viaje, usa el viaje por hora para determinar el progreso antes de que ocurra el encuentro, luego anota la cantidad de horas que quedan de esa guardia.

4. DETERMINA LA DISTANCIA REAL VIAJADA

  • Tira 2d6+3 x 10% x Distancia media.
  • Haz una tirada de Navegación para ver si los PJ estimaron con precisión la distancia recorrida.
  • TRUCO: Si su progreso les hace abandonar un hexágono durante una guardia y eso provoca que el tipo de terreno cambie, calcula el progreso por hora. Cuando lleguen al borde del hexágono, observa cuántas horas quedan. Luego puedes hacer referencia al nuevo hexágono, calcular la nueva distancia promedio y continuar marcando el progreso.

5. PROGRESO DENTRO DEL HEXÁGONO
  • Se necesitan 12 millas de para salir de una de las 3 caras lejanas del hexágono. Se necesitan 6 millas de para salir por una de las 3 caras cercanas del hexágono. 
  • Cambiar de dirección dentro de un hexágono resulta en la pérdida de 2 millas de progreso.
6. DEJANDO UN HEXÁGONO
  • Determina un nuevo hexágono (aplicando el curso actual a su dirección de desplazamiento).
  • Si los PJ se perdieron, haz una prueba de Navegación para ver si se dan cuenta. Si eso ocurre, pueden intentar reorientarse. Si no lo consiguen, el viraje es acumulativo. (Nota: El uso de una brújula restablece automáticamente el curso en el borde del hexágono, incluso si no se dieron cuenta de que estaban fuera de curso).

3 comentarios:

  1. Muy útiles todas las entradas. Gracias por el trabajo.

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  2. Quería agradecerte todas las entradas tan útiles sobre para jugar a sandbox. Personalmente como DJ hago híbridos entre sandbox/módulos/tramas/espontaneidad y va todo muy bien. Estoy aplicando el sistema Dungeon World y l@s jugadores están encantados y comentan que las partidas quedan muy profesionales - a saber que significa esto - ojalá hubiera tenido estas ayudas cuando jugamos la campaña de Dragonlance allá por mediados de los 80.

    Gracias otra vez

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