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sábado, 29 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves

Seguimos con una nueva entrada sobre exploración del amigo, Justin Alexander. En este caso, el artículo de hoy ilustra de una manera bastante didáctica cómo debe gestionarse el espacio dedicado a la descripción de los hexágonos. No quiero haceros esperar más, así que vamos con lo que nos interesa.


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A la primera parte

Al diseñar mi hexcrawl, tal y como mencionaba al comienzo de esta serie, numero cada hexágono del mapa y así, cada entrada respecto a esos números, resultará en una ubicación (no en un encuentro). La diferencia entre "ubicación" y "encuentro" puede volverse un poco difusa si la contemplas durante mucho tiempo, pero en la práctica suele ser bastante obvia: Si tu descripción dice "un ogro va caminado por el sendero", entonces la siguiente vez que los PJ pasen por ese camino, probablemente el ogro desaparezca (especialmente si lo matan). Si tu descripción  dice "un ogro que vive en una choza", entonces, incluso si los PJ lo matan, la choza seguirá allí.

Por supuesto, uno podría argumentar que los PJ podrían derruir la cabaña y hacerla desaparecer. (Ese sería un excelente ejemplo de contemplar la distinción durante demasiado tiempo). Pero la cuestión sigue siendo la siguiente: Busca elementos geográficos permanentes, no eventos efímeros.

Lo que sigue son varios ejemplos de descripciones reales de hexágonos que uso para mi sandbox Traciano. El objetivo es mostrar en detalle los diferentes tipos de descripciones que voy utilizando, así que comencemos por lo más corto:

K16 - CAVERNAS DEL PANAL DE MIEL (Secrets of Xen’dik)
Sin detalles

Esta es bastante simple: cogí una aventura preexistente (en este caso del libro Secrets of Xen’drik) y la conecté directamente a mi hexcrawl. Si los PJ se encuentran con este hexágono, simplemente saco el libro y empiezo a dirigirlo.

En realidad, recientemente he estado usando menos este tipo de entradas, porque he llegado a un punto en que encuentro que el diseño y la presentación de los módulos son demasiado frustrantes como para dirigirlos sobre la marcha, incluso cuando su contenido real es bueno. (Tienden a enterrar demasiada información en medio de largos párrafos). Pero estoy divagando demasiado. Aquí otra descripción simple:

K13 - TEMPLO EN RUINAS DE ILLHAN 
Ver detalles del hexágono.

En este caso, la ubicación era demasiado detallada como para incluirla en mi clave principal. Al igual que la aventura publicada, esto indica que busque detalles en otro lugar: En este caso, una carpeta de archivos separada en la que guardo documentos para cada hexágono como este. (La regla general es que si se necesita más de una página para describir el lugar, es mejor sacarlo en un documento por separado).

Los detalles del Templo en Ruinas de Illhan se publicaron anteriormente en el blog. Puedes encontrarlos aquí. (su presentación resulta algo más pulida de lo que pudiera encontrarse en mis notas originales, pero es sustancialmente similar).

A3 - TÓTEM ORLUK 
Una gigantesca estatua, desgastada por el clima. Representa una elefantina bestia de presa con pelaje a rayas negras y amarillas. (Un orluk.) La piedra amarilla y negra no es pintada, sino que más bien se trata de dos tipos diferentes de granito de color que se extrajo y luego moldeó para aprovechar sus estratos.

Este es un ejemplo de lo que yo llamo "hito". A veces, estos puntos de referencia están más detallados o poseen características ocultas, pero en general son solo puntos de interés distintos de la naturaleza circundante. Independientemente de sus otras características, casi siempre son útiles para que los PJ puedan dibujar sus mapas.

N15 - INCENDIO FORESTAL RECIENTE 
El paisaje ha quedado devastado. No es posible forrajear en este hexágono.

Otro ejemplo corto. Esto es básicamente similar a un hito, pero cubre una vasta franja de territorio. (En este caso, un hexágono completo).

C2 - EL POZO DEL GUIVERNO
Con 60 pies de profundidad, sirve como guarida a un guiverno. Éste ha cavado un túnel de escape que emerge de una colina a un cuarto de milla de distancia. 
GUIVERNO: Tiene una gran cicatriz en el lado izquierdo de una herida de lanza; desde entonces ha preferido mantenerse alejado de las presas inteligentes. 
TESORO: 7,000 pp, 5 circonitas (50 po cada una)

Una simple guarida de monstruos. Por lo general, no me molesto en añadir mapas a este tipo de descripciones: Es bastante fácil improvisar cualquier complejo más pequeño que media docena de habitaciones. (Por supuesto, asumiendo que no haya nada radicalmente inusual en ellos).

F15 - LA ROCA DE LA CALAVERA (en el río)



Una roca con forma de calavera sobresale del río. Arrastrarse por la boca conduce a una cripta. 
ÁREA 1: Cabeza de dragón rojo momificada (enorme). Respira llamas que llenan la mayor parte de la habitación. Entrada secreta a la cámara del tesoro bajo la cabeza. 
ÁREA 2: 5 tumularios (50% de encontrarse en su guarida), sin drenaje de nivel pero con golpes paralizantes. Las dos habitaciones de este área han sido saqueadas. 
ÁREA 3 - OFRENDAS FUNERARIAS: 3000 po, 3 espinelas doradas (200 po cada una). 
ÁREA 4: Pasillo entrampado. Se disparan flechas desde las paredes y fuego del alquimista desde las boquillas en el techo. (La habitación a la izquierda tiene un quemador de incienso en forma de hombre rechoncho que vale 7000 pc.) 
ÁREA 5: Tumulario, sin drenaje de nivel, pero puede detectar magia, vida e invisibilidad a voluntad. (Olfatea la magia y la codicia). 
ÁREA 6: Bajorrelieve de cráneos. Loco. Lanza acertijos increíblemente malos ("¿Qué vuela por el aire?", "Un pájaro"), pero luego ataca a los que responden con 1d6 proyectiles mágicos igualmente. 
ÁREA 7: Tumularios asesinados. 
ÁREA 8: Vampiros empalados con estacas. 
ÁREA 9: Un liche ha sido encadenado a la pared. Purpúreos arcos de electricidad le golpean, en un eterno tormento.
Observa el detalle de "en el río" al lado del título de la descripción. Eso indica que la ubicación está en el río que fluye a través de ese hexágono en el mapa: si los PJ siguen el río, se encontrarán automáticamente con esta ubicación.

El mapa lo he cogido de de Dyson Logos. Su sitio ha demostrado ser invaluable para rellenar mi hexcrawl, y existen muchos otros bloggers que también ofrecen mapas gratuitos.

Este tipo de "mini-mazmorra" totalmente detallada representa más o menos el límite máximo de lo que puedo manejar en una entrada antes de incluirla en un documento separado.

sábado, 15 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 7: Ficha para el DM

Buenas a todos, esta semana continuamos con los correspondientes resúmenes prometidos de la serie de artículos sobre dirección de sandboxes de Alexandrian. Espero que os sea útil.

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Pincha aquí para obtener la versión traducida del PDF

Es probable que esta hoja no sea la más bonita que hayas visto, pero la diseñé para seguir la información clave mientras dirigía un hexcrawl y he encontrado que es útil. La hoja se divide en varias partes.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS: La columna izquierda es para el seguimiento de hexágonos. Apunta el día actual y mira la información de la columna de la izquierda (por ejemplo, 3-1 es la primera guardia del tercer día), luego marca el hexágono en el que se encuentra actualmente el grupo y el curso de viaje previsto. Apunta los detalles referentes al desvío si el grupo se se ha perdido y usa las casillas de control para marcar el progreso.

Cuando te quedes sin casillas de verificación, el grupo habrá abandonado el hexágono. Anota la dirección de desplazamiento prevista y mira tu mapa para determinar a qué hexágono han llegado; anótalo en la siguiente fila. Repite el proceso según corresponda.

LISTA DE ENCUENTROS: Para ahorrar tiempo, pregenera los encuentros y apúntalos aquí. Usa la columna de la izquierda para anotar en qué día y guardia ocurrirá el encuentro, apunta el encuentro que has generado en la columna central e indica si es una guarida o huellas (si es necesario).

Si genera un encuentro de localización, simplemente escribe LOCALIZACIÓN en el cuadro de encuentro.

ORDEN DE MARCHA: Debajo de la lista de encuentros hay una representación gráfica del túnel de una mazmorra que puede usar para anotar el orden de marcha actual del grupo. (Por supuesto, funciona igual de bien tanto en el páramo como en la mazmorra). Esta hoja ha sido diseñada para las reglas originales de 1974, por lo que ofrece espacio suficiente para que 3 personas marchen en un corredor estándar de 10 pies de ancho. Si está utilizando un sistema que solo permite que 2 personas caminen juntas, arréglalo en consecuencia.

LISTA DE GUARDIAS: Debajo del orden de marcha tenemos la lista de guardias. Básicamente, esta presume que el grupo viaja durante dos guardias por día y luego descansa cuatro guardias. Anota aquellos personajes que se encuentren vigilando durante cada guardia, en una de las casillas.

VELOCIDAD BASE DEL GRUPO: Es bastante autoexplicativo. Averigua quién es el miembro más lento del grupo y anota los valores apropiados.


Este material está cubierto por la Open Game License

sábado, 1 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de Guardias

Esta semana he podido aprovechar mi día y medio de descanso para continuar a marchas forzadas con la traducción del ensayo de Justin Alexander sobre exploración de hexágonos. Como dije, la mayor parte del material que viene a continuación no añade reglas nuevas, sino que lo que hace es profundizar o resumir algunos de los aspectos comentados. He preferido publicar dos entradas casi de forma consecutiva en lugar de reservar este material para el fin de semana que viene (que aún no sé si habrá nuevo post o no), porque la parte anterior me ha sabido a poco, e imagino que a vosotros, después de esperar tanto tiempo para leer algo nuevo, creo que también.


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Esta lista reúne todo el material precedente en un procedimiento más claro. Siguiendo la lista de verificación para cada guardia, deberías encontrar que dirigir el hexcrawl es fácil.

CONTROL DE GUARDIAS

1. DIRECCIÓN Y MODO DE VIAJE

2. ¿ESTÁN PERDIDOS LOS PJ?

  • Si no están siguiendo un punto de referencia o sendero, realiza una prueba de Navegación. 
  • Si están perdidos, determina el nuevo curso. Si ya estaban perdidos de antes, el nuevo curso puede aumentar pero no disminuir.

3. PRUEBA DE ENCUENTRO

  • Determina el tiempo dentro de la guardia (1d8 por cada media hora).
  • TRUCO: Si el encuentro ocurre antes de la última media hora de viaje, usa el viaje por hora para determinar el progreso antes de que ocurra el encuentro, luego anota la cantidad de horas que quedan de esa guardia.

4. DETERMINA LA DISTANCIA REAL VIAJADA

  • Tira 2d6+3 x 10% x Distancia media.
  • Haz una tirada de Navegación para ver si los PJ estimaron con precisión la distancia recorrida.
  • TRUCO: Si su progreso les hace abandonar un hexágono durante una guardia y eso provoca que el tipo de terreno cambie, calcula el progreso por hora. Cuando lleguen al borde del hexágono, observa cuántas horas quedan. Luego puedes hacer referencia al nuevo hexágono, calcular la nueva distancia promedio y continuar marcando el progreso.

5. PROGRESO DENTRO DEL HEXÁGONO
  • Se necesitan 12 millas de para salir de una de las 3 caras lejanas del hexágono. Se necesitan 6 millas de para salir por una de las 3 caras cercanas del hexágono. 
  • Cambiar de dirección dentro de un hexágono resulta en la pérdida de 2 millas de progreso.
6. DEJANDO UN HEXÁGONO
  • Determina un nuevo hexágono (aplicando el curso actual a su dirección de desplazamiento).
  • Si los PJ se perdieron, haz una prueba de Navegación para ver si se dan cuenta. Si eso ocurre, pueden intentar reorientarse. Si no lo consiguen, el viraje es acumulativo. (Nota: El uso de una brújula restablece automáticamente el curso en el borde del hexágono, incluso si no se dieron cuenta de que estaban fuera de curso).

Hexcrawl - Parte 5: Distancias de Avistamiento

Seguimos con este vertiginoso ritmo de traducciones correspondiente a la serie de Hexcrawl, de Alexandrian. A más de uno le explotará la cabeza cuando llegue a la parte de las raíces cuadradas, pero si tenéis la paciencia de llegar hasta el final, veréis que la próxima entrada (y la siguiente también), son resúmenes y ayudas de todo lo dicho hasta ahora. Así que no os apuréis que la parte de reglas está prácticamente finiquitada. Sin más preámbulos, os dejo con el presente artículo.


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Esta es una hoja resumen muy útil que creé para entender cuan lejos pueden ver los personajes en el yermo. En la práctica, las líneas de visión variarán bastante (a causa de las colinas, las copas de los árboles y otras obstrucciones), pero encuentro útil disponer de algunos puntos de referencia y reglas generales.

HORIZONTE: El horizonte queda a 3 millas al nivel del mar.

HEXÁGONOS VECINOS: Al pasar por el centro de un hexágono, no se alcanza a vislumbrar los hexágonos vecinos. Si se trata de un camino despejado, los hexágonos más cercanos generalmente se podrán discernir (dependiendo del terreno).

MONTAÑAS: Las montañas se ven desde 6 hexágonos (75 millas de distancia).

ELEVACIÓN: La distancia al horizonte, en millas, es igual a la raíz cuadrada de (pies sobre el nivel del mar x 1.5 pies). Suma la altura de los objetos más altos al observador. La niebla elimina la capacidad de ver incluso los objetos más grandes a más de 3-5 hexágonos de distancia.