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jueves, 7 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace.






Este es el mapa completo de la Fortaleza del Páramo Sombrío, extraído del módulo del mismo nombre. (La flecha roja indica la entrada de la mazmorra. La negra, muestra la conexión entre los niveles 1 y 2 del dungeon). A primera vista, esta mazmorra parece ser compleja e interesante: Hay un montón de retorcidos túneles y los PJ parecen tener una opción divertida y significativa de tres corredores al entrar al dungeon.

Pero como mencioné anteriormente, cuando esquematizamos todos esos túneles, la estructura abrumadoramente lineal de la mazmorra se hace evidente:





La única característica realmente interesante de esta mazmorra, desde un punto de vista cartográfico, es el bucle de encuentros del área 1 a la 4. Todo lo demás ha sido diseñado para proceder de la siguiente manera: el DM configura un encuentro, los PJ lo van derrotando y a continuación el DM coloca el siguiente.

Lo que voy a hacer es tomar algunas de las sencillas técnicas de jaquayización y usarlas para modificar la Fortaleza del Páramo Sombrío con el fin de convertirla en un calabozo más dinámico e interesante. Al cambiar la macroestructura de la mazmorra, podremos desbloquear todo el potencial del "interés" en el mapa (es decir, el potencial de todos esos retorcidos pasadizos y mini-bucles) e incluso el de los propios encuentros.

Para hacer eso, sugeriré en primer lugar, cuatro pequeños ajustes en el diseño de la mazmorra.

AÑADIENDO UNA SEGUNDA ENTRADA: Como se describe en mi remix original de la Fortaleza del Páramo Sombrío, agregaré una segunda entrada a la mazmorra. Aproximadamente a media milla al oeste de la torre, en las estribaciones de los Cairngorms, hay una cueva natural que conduce, más o menos directamente, al área 10 de la Fortaleza.

(Así es como los kruthiks y las ratas entraron en las áreas 9 y 10). Como se describe en mi PDF, los PJ podrían descubrir esta entrada explorando el área alrededor de la Fortaleza o investigando en la biblioteca de Lord Padraig en Winterhaven. Si esta entrada fuese encontrada antes de que los PJ entrasen en la Fortaleza, ello supondría una buena recompensa a su inteligencia y preparación. Y si la encuentran durante sus exploraciones de la propia Fortaleza, puede suponer una valiosa vía de escape o bien, permitirles volver a esconderse en el complejo después de que la guardia se haya atrincherado en la entrada principal.

AÑADIENDO UNA ESCALERA: Añadiré una escalera que conduzca desde la Sala de la Tortura (área 2), a la antesala de la tumba de Sir Keegan (área 7).

(Mi principal motivación aquí es eliminar algunos de los callejones sin salida. Al unir dos de esos callejones, estoy creando un bucle dinámico. Sin embargo, ten en cuenta que en realidad estoy enlazando el bucle justo antes del callejón sin salida de la tumba de Sir Keegan del área 8. Esto se debe en parte, a la lógica interna de la aventura – no tiene ningún sentido que un pasillo pase directamente a través de la tumba – pero también es práctico en términos de diseño: Dejando que el ramal que conduce al área 8 quede intacto, estamos brindando una opción interesante de orientación para los PJ que entren al área 7).

(Esto proporciona una segunda conexión al nivel inferior, sumando a la mazmorra múltiples conexiones importantes entre niveles. Al posicionar adecuadamente estas conexiones, podemos convertir los niveles de mazmorra en estructuras en bucle).

MOVIENDO UNA ESCALERA: Voy a mover la escalera que conduce al área 12 del área 5, al área 3.

(La razón principal de este cambio es abrir algunas posibilidades entre las rutas primarias y secundarias que conducen al nivel inferior. Es cierto que este es un problema que solo existe debido a donde elegí emplazar mi pasaje secreto. Pero esto también permite los goblins llegar a los niveles inferiores sin pasar por salas infestadas de no-muertos, corrigiendo así un problema del diseño original de la mazmorra, y al colocar un conector de nivel en el extremo más alejado del bucle original de la aventura, estamos aclarando la complejidad de la cartografía de la mazmorra .)

AÑADIENDO UN PASAJE SECRETO: Pondré un pasaje secreto que va del área 6 al 15.

Finalmente, para hacer que estos cambios se ajusten a una geografía lógica y natural, simplemente he invertido la totalidad de las áreas 6 a 8. Con este cambio, estas zonas, que originalmente eran un cambio de elevación menor que requiere que los PJ desciendan por una escalera desde el área 1, se convierten en un verdadero "segundo nivel" del complejo, pasando directamente por debajo de las áreas del primer nivel:




(El primer nivel está resaltado en rojo. El "nuevo" segundo nivel aparece en azul. Y el Nivel 3, el segundo nivel original, ahora está resaltado en verde.)

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