Páginas

sábado, 13 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


_____



Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.

2 comentarios: