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lunes, 25 de diciembre de 2017
Jugando a D&D con Mike Mornard: Es todo cuestión de contexto
Os traigo otra traducción de Blog of Holding, continuación de la entrada anterior. Espero que os resulte entretenida. Sin más preámbulos, ¡vamos a ella!
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Jugué otra partida de D&D con Mike Mornard, del grupo de Gygax y Arneson, el cual dijo: "Comprender la historia tiene que ver con el contexto. Cuando Karl Marx estaba escribiendo sus primeros ensayos, Alemania era un estado feudal. De alguna manera, estaba más cerca de los campesinos alemanes del siglo XI de lo que lo estamos nosotros en 2011 ".
Me encanta D&D, y es ese amor el que me ha convertido en un jugador de cuarta edición, pero complacido de profundizar en los secretos del OD&D y las campañas de Dave y Gary. Como dice Mike, entender la historia tiene que ver con el contexto. Hay tantos misterios inexplicables en D&D, desde la desconcertante cabeza de piedra de Greyhawk hasta el enigma de lo que representan los puntos de golpe. A estos puedo aportarles mi propio contexto, pero creo que necesito entender algo de esas primeras partidas para saber de qué trata mi propio D&D.
Es difícil obtener ese contexto leyendo solo los libros originales de Dungeons and Dragons. Si nueve grupos aprendieran a jugar a D&D directamente de los libros, terminarían jugando nueve partidas totalmente distintas.
Mornard nos contó una historia acerca de una primera partida de torneo de D&D, ¿posiblemente en el primer Gen Con en Parkside en 1978? Gary Gygax estaba jugando con nueve equipos sucesivamente sobre el mismo módulo, y quien consiguiera avanzar más en la mazmorra, ganaría. Es de suponer que esto debiera durar todo el día, por lo que Mike se sorprendió mucho al ver a Gary con aspecto agitado, vagando por los pasillos a eso de las 2 de la tarde. Mike le compró a Gary una cerveza y le preguntó qué había pasado. ¿No se suponía que deberías estar dirigiendo en ese momento?
"¡Ya se ha acabado!", Respondió Gary Gygax, asombrado.
Gary describió cómo le había ido al primer grupo. Al bajar por la primera escalera hacia la mazmorra, la primera línea de guerreros había desaparecido súbitamente a través de una negra pared. Hubo un repentino zumbido y luego un ruido sordo. Los jugadores debatieron un momento, y luego decidieron enviar a la segunda línea hacia adelante, quienes también desaparecieron. El resto de jugadores les siguieron.
Lo mismo le sucedió al siguiente equipo del torneo y al siguiente. Los jugadores fueron ingresando a lo desconocido, uno tras otro. Y todos fueron cayendo. La pared era una ilusión, y detrás había un pozo. Ocho de los nueve grupos se habían arrojado como lemmings sobre un acantilado; solo un grupo pensó en dar unos golpecitos con una pértiga de diez pies. Ese grupo superó el primer obstáculo y ganó el torneo.
Gary y sus jugadores no podían creer que los jugadores del torneo hubiesen sido tan incautos. Pero, para ser justos, ninguno de esos grupos había jugado antes con Gary Gygax. Habían aprendido las reglas de D&D, pero no tenían experiencia sobre el entorno en el que fue escrito. De esos nueve grupos que habían aprendido a jugar a D&D, solo uno jugó como lo habría hecho el grupo de Gary para sobrevivir treinta segundos más en su mazmorra.
En OD&D, no hay garantías de que las cosas sean justas. Una de las historias favoritas de Gary y Rob Kuntz, explica Mornard, era Las Siete Pruebas, de Clark Ashton Smith, en la que (a continuación SPOILERS) el héroe sobrevive a una muerte horrible a manos de siete monstruos diferentes solo para morir deslizándose sin querer desde una cornisa. Ese fue uno de los textos fundamentales que se usaron en D&D, dijo Mornard, y una de las historias que sirvió para moldearlo. "La historia que cuenta D&D", dijo Mike, "es la historia del mundo". Los héroes no son invencibles ".
Eso está muy lejos de la filosofía de la Cuarta Edición. En 4e, lleva mucho tiempo crear un personaje, por lo que estás involucrado en él antes incluso de que se haya cargado a su primer kobold. Si matas a tu personaje 4e, puedes estar seguro de que al menos tendrá la oportunidad de pelear bien antes de caer.
No como en la 0e. Los personajes se morían todo el rato. Por eso los aventureros de Gary Gygax tienen nombres como Xagyg el mago y Yrag el guerrero, y otros jugadores contribuyeron con Melf the Elf, o (si recuerdo correctamente la anécdota de Mike) Belric of Telephone. Eran los años sesenta y setenta. La vida era barata y los héroes se morían.
Es algo que da miedo escuchar de tu DM justo antes de que tú conduzcas a tu ladrón a través de una mazmorra.
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NdT sobre el enigma de los Puntos de Golpe: En una entrevista de 2004 con GameSpy, el co-creador de D&D, Dave Arneson, explicaba que la versión más antigua del juego no poseía Puntos de Golpe. Las reglas habían evolucionado a partir de los wargames que él y su compañero e inventor de D&D, Gary Gygax, jugaban, y en ellos, un único ataque exitoso era todo lo necesario para que un soldado muriese.
Eso cambió cuando comenzaron a experimentar con el hecho de tener jugadores controlando héroes individuales en lugar de ejércitos, ya que éstos se identificaban con sus personajes de un modo mucho más fuerte. Como dijo Arneson, "No les importaba si podían matar a un monstruo de un solo golpe, pero no querían que el monstruo los matara ellos de un solo golpe".
Arneson había creado previamente sus propias reglas para un juego de guerra naval durante la Guerra Civil llamado Ironclads, y junto con Gygax habían colaborado en otro juego naval llamado Do not Give Up The Ship. Ambos tenían una mecánica que permitía que los barcos resistiéses múltiples impactos antes de hundirse, lo que a su vez, habían tomado prestado de las reglas otro wargame diseñado por Fletcher Pratt en la década de1930. Esa regla fue transladada a D&D.
En su libro Playing at the World, en el que se exploran los orígenes conceptuales de los Wargames y los Juegos de Rol, Jon Peterson explica por qué los Puntos de Golpe fueron una idea tan importante: "Los puntos de golpe introducen incertidumbre y variación [...] En Dungeons & Dragons, incluso cuando las perspectivas de un golpe poseen cierta certeza, los dados de daño proporcionan otro mecanismo de supervivencia potencial a través de la resistencia, otra forma de prevenir la muerte y aumentar al mismo tiempo el drama del combate ".
De igual modo, Gygax, explicaba en su primera DMG: No es razonable suponer que conforme un personaje gana niveles de habilidad en su clase, dicha ganancia se corresponda con la capacidad real de sostener el daño físico. Es absurdo afirmar tal cosa, porque si decimos que un hombre es asesinado por un golpe de espada que hace 4 puntos de daño, también deberíamos asumir que un héroe podría, de promedio, ¡resistir cinco de esos golpes antes de caer en combate!
Luego, ¿por qué introducir un aumento en los puntos de golpe? Porque estos reflejan tanto la actual capacidad física del personaje para resistir el daño, según lo indicado por su bono de constitución, como un aumento en áreas tales como la habilidad en combate y situaciones similares de vida o muerte, dónde un "sexto sentido" advierte al individuo sobre eventos imprevistos, su suerte, y las disposiciones fantásticas de las protecciones mágicas y/o divinas. Dicho esto, la característica de constitución afecta tanto la capacidad real de resistir castigo (físico) como a otras áreas inconmensurables que implican el uso de un sexto sentido y la pura suerte (aptitud).
¿Hay más de estas entradas? Me están encantando
ResponderEliminarTodavía quedan muchas por traducir. Las he etiquetado como "Ciclo Mike Mornard", de manera que si las buscas, creo que hay como cinco o seis publicadas y quedan al menos otras tantas por publicar.
EliminarGracias por la traducción. No entiendo a qué narices se refiere Mornard cuando dice que "la primera línea de guerreros había desaparecido súbitamente..." ¿De qué guerreros está hablando? ¿PJs, seguidores, o qué? ¡hagan sus apuestas!
ResponderEliminarPor cierto, que si yo hubiera estado en la piel de Gygax, y ocho de nueve grupos no consiguieran pasar del primer obstáculo, me habría planteado seriamente ¿qué estoy haciendo mal con mi módulo? Pero he de reconocer que Gary Gygax me cae tan mal como George Lucas.
Es más, el pasaje de la GDM confirma mi sospecha de que Gygax y Lucas ¡son la misma persona en realidad! En la GDM se empeñó en dar una explicación "científica" a la ganancia de puntos de golpe cada vez que los PJs suben de nivel. Y en "La Amenaza Fantasma" volvió a las andadas e introdujo los tristemente famosos midiclorianos para dar una explicación "científica" -que no hacía ninguna falta ni nadie le había pedido- al fenómeno de la Fuerza.
"Es difícil obtener ese contexto leyendo solo los libros originales de Dungeons and Dragons. Si nueve grupos aprendieran a jugar a D&D directamente de los libros, terminarían jugando nueve partidas totalmente distintas." Por supuesto que es así. Las reglas de la edición original están llenas de lagunas que el sufrido DM ha de rellenar como Dios le dé a entender y buenamente pueda.
¡Serían PJ! si no, no tiene tanta gracia que se despeñen en un pozo XD. Sobre el feedback de tanto TPK, al tratarse de un módulo de concurso supongo que al principio pensaría que quizás se pasó un poquito...Pero luego se le pasó rápido: En el 78 fue también cuando publicó Tomb of Horrors.
EliminarA mí la prosa de Gygax me resulta cargante. Me gusta lo que cuenta, pero la forma de contarlo se me hace muy densa a ratos. Y sobre las lagunas del juego, bueno, más o menos como tantos otros.
Al menos aquí tienen la excusa de ser los pioneros de todo este sarao :)