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lunes, 4 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 4



4.- ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿qué opinas de quienes lo hacen?

Nunca falseo las tiradas. Nunca. Ni como director ni como jugador. Del mismo modo que nunca falsearía movimientos del ajedrez o haría trampas al Monopoly. Falsear tiradas desvirtúa el hecho de tirar los dados y considero que estos deben pesar. Por eso mismo, intento mostrar todas las tiradas que hago frente a los jugadores, salvo aquellas que por circunstancias logísticas (por ejemplo, una tirada para no ser descubierto al esconderte), son estrictamente imprescindibles. Porque hablamos de juegos de rol, no de sentarnos a contar historias junto al fuego.

A algunos les parecerá cruel que su aventurero pueda morir en la primera tirada de la partida; sin embargo, esto es tan arbitrario como la imparcialidad con que la propia naturaleza trata a todas las cosas. Un día puedes salir de casa y te puede atropellar un coche. Si haces cosas peligrosas, lo más seguro es que en algún momento las estadísticas se te pongan en contra. A veces eres más afortunado, otras veces lo eres menos.

Crimson Shroud era un juego de tablero para 3DS. Simulaba el uso de miniaturas y a la hora de tirar los dados, el movimiento del stick influía en los resultados. Es el único "falseo" de dados que me parece divertido.


Yo no mato a los jugadores. Utilizo cada una de las herramientas que me concede el manual para desafiar a los personajes. Me gusta poner énfasis cuando fracasan en alguna de sus tiradas (y cuando aciertan). Porque realmente son los dados los que mandan. Porque hay unas mecánicas detrás de la historia. Porque esto es un juego en lugar de puro teatro y yo sólo soy un mero gestor. No tengo ni idea de cómo terminará el relato de antemano. Saberlo o influir en el destino sería poco honesto y además, hace que el juego pierda su gracia.

Y al final, todo se reduce a cuestión de perspectiva y responsabilidad. Los aventureros deben percibir que existe un riesgo real de morir en la partida, para que no se estropee la diversión. De igual modo, el director debe estar preparado para ofrecer alternativas de divertimento al aventurero que muere a los cinco minutos de empezar, como por ejemplo, dejándolo llevar a alguno de los antagonistas.

Enlazando con la segunda pregunta, la gracia de los juegos indie es que ahondan  en la idea de que diferentes juegos pueden servir a diferentes prioridades narrativas o de diversión, sin necesidad de hacer trampas.


Repito. Su labor frente a este tipo de contingencias es proporcionar alternativas de disfrutar la partida que  tiene preparada, no falsear las tiradas...Porque al menos llevarás las partidas bien preparadas, ¿no? Naturalmente, diferentes juegos requieren de diferentes necesidades narrativas. Por ejemplo, en juegos como Clásicos del Mazmorreo, la muerte es un aspecto importante, no sólo de la historia, sino también de sus mecánicas.

Los aventureros pueden morir y no siempre eso es justo. Pero forma parte de la naturaleza del juego,  y todos en la mesa deben tener claro que en eso consiste a veces, el estilo de la Vieja Escuela.

Y ahora es cuando todo lo que he expuesto se retuerce y se pone complejo porque, ¿hasta qué punto es lícito utilizar reglas caseras en un juego en aras de la diversión y cuánto se parece eso al hecho de falsear las tiradas?

Es difícil responder a eso, porque a veces es complicado incluso definir qué se entiende por el concepto de muerte de un personaje, o cómo puede ser esto divertido para la persona que pierde su ficha y para el resto del grupo. Entonces es cuando entran en juego los gustos personajes y nuestro tema inicial termina descarrilando...

Y ya está. Eso ha sido todo por hoy. Si te ha gustado, puedes compartir tus propias experiencias en tu blog o en G+ bajo el hashtag #30días, o puedes seguir siendo un mero espectador y leer las entradas de los distintos participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

2 comentarios:

  1. Si no quieres que un personaje muera por una tirada "injusta", juega a juegos en los que no exista esa posibilidad o, sí, crea tu regla casera para decir que los personajes jugadores no pueden morir de forma absurda.

    Por supuesto, esto no es algo que encaje bien en todos los juegos. En algunos, de hecho, va a encajar fatal (como en los tipo sandbox o los ambientaciones en la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

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    1. Al final todo se reduce al consenso de los que juegan sobre cómo se divierten jugando.

      Y da que pensar, porque recuerdo que cuando tenía 12 o 13 años y dirigía, la gente era mucho menos reacia a aceptar este tipo de cosas que otros que vinieron después, presuntamente más maduros...

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