Ganchos para aventuras (3d6)
3. Un alguacil hace saber a golpe de campana que, se busca
vivo o muerto a…
- El Bufón del Barón, (dicen que posee pruebas de algo muy sucio
en su contra)…¿O es sólo una broma?
- Un peligroso grupo de necrófagos, quienes saquean las tumbas
del cementerio local desde abajo.
- Los señores esclavistas del inframundo, quienes apresaron a
la hija de algún influyente burgués.
- Ras el Hanout, comerciante sureño, embustero a tiempo
completo y vendedor de remedios contra la alopecia que en realidad no eran más
que limos embotellados.
4. De pronto, alguien largamente dado por muerto emerge de
las profundidades de las minas trayendo consigo inquietantes noticias sobre…
- El Todopoderoso Orbe de la Discordia, que ya ha costado la
vida a tantos héroes.
- El parasitado líder de la Cofradía de Ladrones, anfitrión de
muchos ácaros inteligentes, enemistados entre sí.
- El Oráculo Miconido y sus acólitos policromáticos
devoradores de luz.
- Un feroz grupo de milicianos Sprikken, quienes andan
reclutando forzosamente para remar en sus drakares del Mar de Ácido.
- El Gelatinoso Horno del Ojo Lobulado.
- El Santuario Rúnico de la Galería Colgante.
5. Los aventureros conocen a cierta persona (un hechicero,
cierto gremio local, sacerdotes, etc.) que busca espadas de alquiler para:
- Encontrar una ruta hacia el otro lado de las montañas a
través del inestable territorio de los gusanos púrpura.
- Capturar una rara especie de araña de fase para un hechicero
local obsesionado con los viajes espacio-temporales.
- Conducirle hasta caverna de ardorosas aguas geotérmicas,
capaces de rejuvenecer a quien las toma aun a costa de suportar su abrasante
dolor.
- Cartografiar las profundidades de la fantasmal espira del
mortífero mecanismo asesino.
- Encontrar el último verso perdido del testamento del rey
enano Balder el Caprichoso, oculto en alguna bóveda secreta de dimensiones
no-euclidianas, enterrado entre miles de documentos tan arcanos como
irrelevantes.
- Completar la colección de mariposas nocturnas de Dagfinn el
Ciego. ¡Sus alas tienen dibujos sospechosamente parecidas a caras humanas!
- Verificar si un joven aprendiz de hechicero convertido en
ratón continúa con vida entre las ruinas.
- Trae de vuelta consigo de vuelta el Flamígero Ojo del
Espíritu Carnal
6. Un grupo de jóvenes dinamiteros enanos amantes de las
emociones fuertes parten hacia la misma misión que los aventureros. No tardarán
en saltar chispas (literalmente).
7. ¿Recuerdas al hechicero de la araña de fase? En uno de
sus viajes temporales vio algo que le aterró. Ahora reniega de la magia y
quiere el ojo de un Contemplador.
8. Los aventureros son contratados por un extravagante
filántropo y coleccionista para negociar con:
- Un grupo de
azotamentes que ha perdido su capacidad mental y se comunican mediante
campanillas; quiere que les desvelen el secreto de su increíblemente mortal plaga
mágica.
- Cavernarios hombres cocodrilo, encantados de intercambiar
sus cristales por artículos de piel humana.
- Un golem que sólo sabe decir la palabra NO, y que se niega a
dejar que copien las runas grabadas sobre su cuerpo.
- Las criaturas de la Drenante Forja de la Aparición
Aulladora, para que fabrique algún objeto mágico concreto.
9. Un misterioso carruaje cruza por el lado de los
aventureros. Desde su interior, una mano hace gestos para que se acerquen:
- “Sus retumbantes
gongs preceden al ritmo del latido del que no debe nacer”, dice el extraño, marchándose
sin añadir nada más.
- “Una puerta, una delirante grieta al reino más allá de la
compresión humana…”
- “La bestia no tiene nombre porque no necesita lenguaje.
Guardaos de quienes se hallen benditos por su marca porque son tan repulsivos y
criminales como el”
- Se trata del carruaje rojo. Dicen que quienes suben a él son
encontrados muertos al costado de los caminos. Sus víctimas aparecen marcadas
como animales sacrificados en un aquelarre.
10. A poco que los aventureros intentan salir de la ciudad,
son secretamente llamados a palacio:
- Alguien ha robado (1d6): 1-2 La corona del Barón la cual
posee un hechizo de cambio de alineamiento, 3-4 las joyas de la baronesa, 5-6
¡El propio barón es quien se ha perdido en las ruinas!
- El Barón quiere venganza sobre su último encuentro con una
Bestia Oxidadora. Pide que le consigan suficientes piezas de su quitina como
para fabricar una armadura con su piel.
- El Barón solicita que la creciente plaga de diminutas arañas
de piedra que suben por el pozo ciego de las letrinas, sean erradicadas.
- El Barón solicita la recuperación de un mortífero artefacto
que ha sido visto en las ruinas (por su descripción, parece claramente un
subfusil Thompson).
11. Un noble minotauro y su séquito llega a la ciudad para
reclamar parte de un supuesto laberinto de estancias bajo los dominios del
Barón, que dicen, les corresponden por derecho:
- Quienes se niegan a
atender a sus razones son tachados de racistas y retados a duelo.
- El noble dice ser el hijo maldito del barón.
- El noble se enamora de la hija del barón y su amor prohibido
es (1d6), 1-2 correspondido, 3-4 rechazado a pesar de su música al pie del
palacio, 5-6 mantenido a través de correspondencia.
12. Los aventureros escuchan a un ridículo juglar con un ojo
vago, que va contando historias sobre:
- El sectario de rubí del tamaño de un puño, en el ojo de un
enorme ídolo demoníaco en el antiguo salón de las Piedras Verdes.
- La leyenda de la muchacha tras el agujero, quien atrae a los
incautos hasta el otro lado del muro con la ilusión de riquezas, para cerrar la
grieta tras de sí, dejándoles encerrados.
- El viejo avatar del Caos Primordial, cegado y encadenado a
los colosales Pilares de la Muerte.
- Un curioso pasaje secreto, oculto tras un falso espejo en la
parte posterior de la “Copa del León”.
- Un circulo de extorsión en torno a ciertos papeles
encontrados por error en las catacumbas bajo el barrio de los gremios, a cargo
de un doppelgänger.
- Unos misteriosos portales que conducen hacia locos planos
aleatorios de imposibles dimensiones. Han de ser de una sola dirección porque
nada ha logrado emerger de ellos.
- Unas ruinas debajo de las minas enanas, y mucho más antiguas
que estas, que a su vez yacen sobre otras ruinas, encima de otras ruinas aún
más ruinosas.
- La rueda de la mutación del hechicero astado.
- Las excavaciones y los túmulos de la Puerta Lunar.
13. Un trascendente culto religioso ha encontrado algo pecaminoso
en los aventureros, por lo que son obligatoriamente requeridos para:
- Reclamar tres importantes reliquias en manos de los señores
Duergar.
- Purificar un altar recientemente que ha sido encontrado bajo
la superficie. Un flaco monje onanista, en busca la redención, se ofrece a
guiarles hasta él.
- En realidad, son engañados para participar en un espantoso
juego ritual que implica luchar por sus vidas en una zona de ruinas
especialmente habilitada a tales efectos.
- Convertirse en paladines de su causa o ser condenados a
muerte.
- Recuperar los huesos de todos los aventureros muertos en las
minas para darles sepultura conforme a las costumbres del culto.
14. Un emisario regresa desde los niveles más profundos con
pésimas noticias:
- Un monstruoso ejército de (1d8): 1-2 gigantes de fuego, 3-4
hombres topo a lomos de carroñeros reptantes, 5-6 aspis, 7-8 xorns, se dirige
hacia la superficie.
- Alguna vieja máquina hidráulica de los enanos ha hecho ¡pum!
Parte de las mazmorras se están inundando y el agua está comenzando a llegar a
nivel de calle.
- Los trabajadores se niegan a continuar. Destaparon la
entrada hacia un nuevo túnel que albergaba especie de templete y luego
comenzaron a morir misteriosamente a manos de alguna bestia invisible.
- El emisario llega demasiado tarde y…(1d6): 1-2 tras una
fuerte sacudida, varios edificios de la ciudad se hunden, 3-4 Explosiones se
suceden por todo el subsuelo de la ciudad, 5-6 es arrollado por tropel de mineros
que vuelven chillando, perseguidos por una mantícora mecánica.
15. Alguien entrega una carta a los aventureros:
- De alguien que saben que está muerto, pero que dice estar
prisionero en las mazmorras (incluye una oreja y una petición de rescate junto
a ella).
- Parece el mapa de un tesoro dibujado sobre piel de algún
extraño animal. Por desgracia no incluye muchas referencias y estas están
escritas en clave, o en un idioma desconocido para los jugadores.
- Únicamente pone “Lo
sabemos”.
- En realidad, el pergamino entregado a los aventureros es una
obra de arte robada. La ciudad se encuentra patas arriba, en busca a los
autores de tal robo.
16. Los aventureros quieren ser contratados por el Gremio de
Ingenieros para:
- Asegurar cierta área de las minas del que actualmente se
está drenando un gran volumen de agua, sin embargo (1d6): 1-2 Al variar el
volumen de líquido, se descubre que la zona no es tal y cómo se describió en
principio, 3-4 La zona incluye algunos moradores subterráneos y bombas
mecánicas que no deberían ser dañadas bajo ningún concepto, 5-6 todo lo
anterior, y además, los aventureros son contratados junto con otros mercenarios
de dudosa reputación.
17. Es espejo mágico de una vanidosa hechicera ha comenzado
a dar ciertos problemas con…
- El demonio que vivía en su interior. Ha conseguido escapar y
anda sembrando el caos mientras finge que sigue viviendo allí.
- La hechicera se enfadó cuando el espejo le dijo que otra era
más guapa y lo rompió, provocando impredecibles fugas de magia salvaje.
- El espejo es en realidad un portal a otro espejo de otra
hechicera rival de otro lugar muy lejano...Y esta lo ha descubierto.
- La hechicera ha visto su alma atrapada en el propio espejo.
18. Justo cuando los aventureros parten para la aventura
ocurre una extraña coincidencia:
- De los mismos cielos cae un arma justo delante del grupo. Puede
que sea mágica, puede que maldita, tal vez incluso ambas cosas.
- Por la puerta aparece un grupo de aventureros idéntico al de
los jugadores, sólo que de un tiempo futuro.
- Alguien tropieza por casualidad con la maldita caja asesina
del grifo infernal. Posee una combinación numérica de tres cifras y una
advertencia que reza, “a que no te atreves”.
- Un dragón (1d8): 1-2 de fuego brujo, 3-4 de los libros, 5-6 ilusorio,7-8 de cristal, comienza a atacar la ciudad desde el cielo.
Para consultar al resto de entradas en el índice, pincha aquí.
Para ir a la siguiente sección del proyecto, pincha aquí.
Para ir a la sección anterior, pincha aquí.
- Un dragón (1d8): 1-2 de fuego brujo, 3-4 de los libros, 5-6 ilusorio,7-8 de cristal, comienza a atacar la ciudad desde el cielo.
Para consultar al resto de entradas en el índice, pincha aquí.
Para ir a la siguiente sección del proyecto, pincha aquí.
Para ir a la sección anterior, pincha aquí.
Muy bueno gracias por el aporte. Viene bien cuando la inspiración parece en blanco
ResponderEliminar