Finalmente, ayer me entregaron el ansiado librito por mi cumpleaños, y hoy he podido abordar el suplemento completo, así que aún con muchas ideas rondándome por la cabeza y la satisfacción del deber leído, he querido plantear una pequeña reseña de
En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, una gran aventura que recuerda a las exploraciones de a principio de siglo 20 en el África colonial, solo que con más D&D y mucha más fantasía de la vieja escuela. Si difícil se lo pusieron al señor Morton Stanley a la hora de encontrar al Dr. Livingstone, o más recientemente a Ed Stafford recorriendo el curso del Amazonas, no creáis que más fácil nos lo pondrán a nosotros en busca de de Garan (que hay que encontrarla porque está perdida y punto, y si queréis saber más os compráis el suplemento que está muy barato, leñe).
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El mapa viene separado del cuerpo del suplento, aunque no tengo claro para qué. Si la idea es que los aventureros exploren, entonces lo suyo es no enseñarles el mapa. Pero si el mapa es sólo para el Director, entonces lo más cómodo hubiera sido que incluyese las referencias a las localizaciones más importantes escritas. |
Por si alguien no se ha enterado todavía, hablamos de un libro para la Marca del Este que adopta el estilo sandbox de la serie
X para D&D, dónde para encontrar las ruinas deberemos completar una complicada odisea de exploración de hexágonos, luchando contra la peligrosa fauna de la zona, atravesando de ríos y poblados de primitivos nativos que no son negros, pero sí venenosísimos hombres serpiente (el otro día bromeaba con Nirkhuz precisamente sobre ese hecho), y conquistando inhóspitas localizaciones en nuestro periplo en post de algo más que no desvelaré en favor de la trama.
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Las reglas de viaje admiten bastantes mejoras caseras susceptibles de dar mucho juego, aún así cumplen su cometido estandar y las tablas climáticas ayudan a vestir el terreno para que éste no resulte aburrido. |
Y como semejante expedición no parece ni tan siquiera medianamente plausible para un pequeño grupo de aventureros, también deberemos estar pendientes del resto de componentes de nuestra compañía (porteadores, lugareños varios y demás personajes incluidos); dado que nuestros protagonistas cuentan con un completo equipo de
"contratables", de forma que el escenario puede ser asumido de forma muy diversa en atención a nuestros propios recursos, (y a las posibles reacciones de los lugareños a nuestro paso). Aquí es precisamente dónde radica la clave del éxito, merced a la todopoderosa suerte, que bien puede dar al traste con la empresa pese a nuestra planificación, porque es en la vieja escuela dónde el azar encuentra a veces su máxima expresión, y eso también forma parte del encanto todo este asunto.
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Pese a su pequeño espacio el manual incluye un bestiario bastante extenso, para que tus aventureros no sepan de lo que se les viene encima. |
Al empezar la lectura de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan me asaltaban algunas
dudas respecto si las cuarenta páginas del suplemento serían
suficientes como para plasmar una idea al estilo de la Isla de los
Grifos para Runequest, o, utilizando un símil más acertado, al estilo de
Tom Moldvay, pero la verdad es que cumple satisfactoriamente, aportando
a la ambientación de la Marca, una localización como telón de fondo,
muy inspirada, pero, sobre todo, rebosante de posibilidades de
aventuras.
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Resulta gracioso el mapa de la contraportada con otras localizaciones de aventuras marcadas en rojo sobre él. |
Tal vez sea esa la principal y mejor baza de este módulo: Las posibilidades de aventura y su personalización. De hecho, yo tenía pensado jugarla con
Torchbearer en lugar de con el juego de la Marca. Porque aún incluso con las numerosísimas tablas de encuentros y las ideas de aventuras que incluye, todo esto ha sido sugerido de forma justa y suficiente como para servir de punto de partida para que el Director encuentre su espacio y pueda aportar sus propias ideas al conjunto de la ambientación. No me atrevería a decir que este módulo es del todo perfecto, pero si que es verdad que viene a completar una primera andanada de Aventuras para la Marca del Este de modo solvente e interesante, a la espera de otros suplementos parecidos.
Lo mejor:
- El libro rebosa de ideas a explotar.
- Posee un estilo propio, que huye un poco del "efecto vainilla" del manual de trasfondo de la Marca.
- La sensación de libertad de exploración, de Isle of Dread, aún 35 años más tarde, sigue estando de actualidad.
Lo peor:
- Algunas cosas dan la sensación de estar cogidas con alfileres. Por ejemplo, no me hubiese importado pagar un poco más por unas cuantas páginas extra, con las Ruinas de la Ciudad de un modo más desarrollado.
- Que no te gusten las aventuras para nivel intermedio (5-8), ni lidiar con tanto PNJ en el grupo de los héroes.
- El azar puede ser bastante injusto aunque tus jugadores actúen bien. Aunque así es la Vieja Escuela.