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sábado, 23 de enero de 2016

Manual de buenas prácticas para Torchbearer (II) y final






He encontrado un poco de tiempo en mi rutina de preparación para las oposiciones y así dar término a este pequeño artículo de Torchbearer. También he escrito un artículo para Retromaniac, que espero que sea el comienzo de una interesante colaboración, pero eso es aún harina de otro costal, y ni siquiera tengo confirmación de que vaya a ser publicado. Pero bueno, lo importante es que el blog sigue adelante, aunque sea despacio, y sacando material del que me gusta. Por cierto, la imagen superior y la del artículo anterior son ambas de uno de mis autores favoritos (Stefan Poag), y es un banner que diseñó pra su proyecto de megadungeon, las Minas Khunmar. Todos los méritos corren a su cargo.


Aprende la Habilidad “Alquimista”

No todos necesitáis ser alquimistas, pero poseer esta habilidad te permite recorrer un largo camino manteniendo a tu grupo libre de un infierno de condiciones, sobre todo si uno de los personajes tiene un instinto que le permita la creación de elixires y ungüentos en el campamento. Los Alquimistas son un buen complemento del clérigo para gestionar los estados, y son aún más importante si no lleváis a ningún clérigo. Los Alquimistas son también excelentes para ayudar a los miembros del grupo a superar la condición de asustado, y los que poseen cierta maestría sobre esta habilidad, pueden incluso ayudar a aliviar la condición de enfadado o exhausto.

Dibuja el mapa con regularidad

Es mucho más fácil mapear áreas pequeñas que áreas grandes. ¡Intenta mantener ese mapa actualizado!¡El mapa es tu amigo! Cuando estés explorando, una excelente técnica es organizar pequeñas expediciones desde vuestro campamento base, explorar unas pocas estancias, dibujarlas y regresar a seguro. Si puedes, convierte ese trabajo de mapeo en un instinto.

Mira (Escucha, huele, etc.) antes de dar el salto a la acción

 Una de las cosas más peligrosas que se pueden hacer en Torchbearer es comprometerse a un curso de acción determinado sin saber lo que te enfrentas. Lo veo en todo momento: Grupos que se precipitan hacia el interior de una zona o estancia sin tener idea de lo que hay allí, pero decididos a luchar. Y se meten en tremendos problemas si quienquiera que allí se esconde es más duro de lo que esperan. Siempre que sea posible, intenta determinar a lo que nos estamos enfrentando y cómo vencerlo antes de convertirlo en conflicto.

No temas a la muerte

 Bueno, tal vez un poco. Pero a menos que estés enfermo o lesionado, o falto de marcas no es el fin del mundo, así que arriésgate hasta donde puedas. Si piensas que tiene mejores opciones, aprovéchalas sin lugar a dudas. Pero si nadie hace nada porque tiene miedo de fracasar, la partida terminará siendo condenadamente aburrida. ¿Y qué demonios? Si el obstáculo resulta ser demasiado grande para que tengas éxito, ¡al menos puedes estar seguro de ganar una marca!

No seas tímido con la suerte del principiante

Siempre se puede intentar, aunque nadie tenga la habilidad requerida. ¡Es la oportunidad de aprender una nueva habilidad! A fin de cuentas, alguien usando su suerte y mucha ayuda podría incluso tener más dados a tirar que alguien que es un experto. A la larga, eso es bueno para el personaje que ya posee cierta habilidad, porque, al final siempre tienes a alguien en tu grupo que pueda ayudarte.


Haz uso de los Pergaminos

    
Los magos, los exploradores y los clérigos pueden aumentar drásticamente su eficacia mediante la creación de pergaminos - especialmente con hechizos para situaciones complicadas. Ten en cuenta que la capacidad para inscribir pergaminos puede incluso permitir que lances conjuros en la fase de la aventura incluso después de haber usado todos tus hechizos memorizados – y sólo te cuesta un turno. ¿Cómo? Bueno, pongamos que llegas a la base un acantilado y que te gustaría usar Levedad del Ser para llegar a la cima, pero no lo tienes memorizado. Si conoces el hechizo, puede tomar un turno durante la fase de la aventura para inscribirlo en un pergamino. Y lanzarlo desde el pergamino ya no te cuesta un asalto, ya que el uso de la magia no funciona así en este juego.

Superviviente y Rapiñador son tus amigos

Puedes usar la habilidad de Superviviente para crear herramientas improvisadas y Rapiñador para encontrar materiales. ¡Eso incluye a las antorchas! Utiliza Rapiñador para encontrar ramas secas y hierbas; a continuación, utilizar Superviviente para atarlas juntos y fabricar una antorcha. A veces, salir con vida va a requerir que hagas este tipo de cosas.

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