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jueves, 29 de octubre de 2015

Torchbearer, el Pícaro Mediano


Nivel 1

Pícaro: Los medianos pueden manejar cualquier arma, excepto espadas a dos manos, alabardas, armas de asta, ballestas y lanzas. También pueden vestir de cuero y cota de malla. Por último, también pueden utilizar escudos y llevar casco.

Nivel 2

 Lanzar piedras: Un mediano con una piedra no cuenta como desarmado. Una buena piedra actúa como arma (improvisada) y una vez por conflicto puedes convertir un ataque en contra en una tirada enfrentada de ataque.

Abstemio: En cualquier momento, puedes apretarte el cinturón y aguantarte la sed o tus ganas de comer. Esto elimina la condición de hambriento y sediento, pero a cambio debes apuntar la condición de Enfadado.

Nivel 3


Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.

Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

Nivel 4


 Valeroso: Cuando estés enfadado, puedes utilizar su  rasgo "Ocultas Profundidades" para tu beneficio (a pesar de la restricción de la condición).

Pasado por alto: Los medianos son a menudo pasados ​​por alto por los otros pueblos de la tierra. Si tu grupo es capturado, este beneficio hace que el halfling sea dejado atrás. Si tus compañeros son objetivos, tú siempre serás escogido en último lugar. ¡Esto también vale para encontrar trabajo!

Nivel 5


 Compañero: Obtienes un compañero halfling de nivel 1. Tu compañero te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu compañera te esté ayudando. En un conflicto, tu compañero cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un compañero nunca actúa por voluntad propia.

Servicial: En las peleas, acertijos y persecuciones, la ayuda de este personaje cuenta como + 2D en lugar de + 1D.

Nivel 6


 Bolsillos: Este aventurero ha aprendido a cargar muchas cosas en un espacio pequeño. Aumenta el inventario en tres ranuras para objetos pequeños como pociones, joyería y dagas. Todas estas cosas las llevas en el torso. ¿Qué tienes en tus bolsillos?

 Ingenioso: Suma + 1 la disposición en conflictos que involucren acertijos, huidas o esconderse.

Nivel 7


Podría ser peor:
Si reúnes todas las condiciones excepto Muerto, aún te es posible hacer una prueba como si no tuvieras condiciones. Esta prueba no cuesta ningún turno. Puedes ser socorrido por tú compañero (beneficio de N5) u otros medianos, pero nunca otros personajes.

Asumir la carga: Tu halfling es una bendición: Vas con tu amigo a cambio de nada; te quedas despierto hasta que tu amigo pueda descansar; te quedas atrás para que tu amigo pueda escapar. Durante la fase de aventura, si uno de tus amigos sufre una enfermedad, puedes asumir esa condición por él, de modo que tu amigo pueda salvarse.

Nivel 8


 Confianza Suprema: Utiliza tu nivel en lugar de tu voluntad o rango Naturaleza como base para la disposición en conflictos relacionados con adivinanzas, viajar y esconderte.

Amigo de los poderosos: Los medianos tienen un don para gustar a los poderosos. Al encontrarte con un potentado, si interpretas con aire respetuoso o encantador, es posible anotar al PNJ como tu amigo en tu hoja de personaje. No se requiere ninguna prueba o tirada. Esto puede realizarse en cualquier fase y no requiere de ningún turno o prueba.

Nivel 9


 Habilidad Heroica: Elige Voluntad, Explorador o Cocinero. La habilidad elegida se convierte en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indica un éxito (en lugar de la norma con 4-6).

Transformado: Cambia un descriptor de tu naturaleza a: Sufridor, escapar o negarse (a rendirse).

Nivel 10


Robusto:
Cuando ayudas a otro personaje y falla la prueba, el giro consiste en que entras en escena para efectuar la prueba por ti mismo. Ningún otro giro o condición puede tener lugar hasta después de que hayas realizado la prueba. Tu amigo no puede ayudar, pero tu éxito o fracaso afectará a los dos. El mediano pueden hacer esto una vez por sesión.

Modesto: Obtienes un punto personaje (al final de la sesión) si has actuado con humildad y has declinado las trampas y pretensiones que conlleva el poder. Además, suma + 1D a tus recursos (además de cualquier otras bonificaciones) cuando los estés prestando a tus amigos.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Pícaro;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Lanzar Piedras, Abstemio


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
Valeroso, Pasado por Alto

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
Compañero, Servicial

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Bolsillos, Ingenioso


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
Podría ser Peor, Asumir la Carga

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Confianza Suprema, Amigo de los Poderosos


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
Transformado, Habilidad Heróica

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Robusto, Modesto
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