Comoquiera que el escenario está en inglés y ya sabemos que eso suele pesar, he creado también un escenario para jugar en castellano, y espero traducir en unos días el creado por Joseph McCulloch. Espero que lo disfrutéis.
El Prisionero
Mordamir, el viejo hechicero permanece atrapado en el interior del templo de Dazga. Llamándoles en sueños, ha prometido revelar sus secretos a aquel de sus aprendices que sea capaz de liberarle.
Preparación
En el centro del tablero deberás colocar un edificio para
representar al templo de Dazga. En su interior, un demonio ha prometido a
Mordamir que lo liberará, siempre que éste haga leer a uno de sus aprendices
las palabras contenidas en el Amuleto Sagrado (ver más abajo). Aquel que lo
consiga, se convertirá sin saberlo, en el cuerpo receptor del espíritu maligno
que de por sí es incapaz de sobrepasar los límites del santuario.
Reglas especiales
En esta partida, los jugadores no llevan consigo a ningún hechicero, (dado que su misión es liberar al que se encuentra prisionero en el interior del edificio). No obstante, cada banda debería seleccionar a un aprendiz.
En esta partida, los jugadores no llevan consigo a ningún hechicero, (dado que su misión es liberar al que se encuentra prisionero en el interior del edificio). No obstante, cada banda debería seleccionar a un aprendiz.
Uno de los tesoros emplazados sobre el terreno
aleatoriamente contiene el Amuleto Sagrado requerido para el ritual, por lo que
cada vez que se descubra un nuevo tesoro sobre el tablero deberás tirar 1D20. Con
un resultado de 11 o más, el amuleto habrá sido encontrado. Suma +2 a cada
tirada adicional después de la primera. Si alguna miniatura entrase en el interior del
templo sin el amuleto, ésta pasará a ser controlada por el demonio
comportándose como si fuese un zombie, e incluso atacando a sus compañeros.
Dicho efecto cesa en el momento en el que su banda consigue el amuleto en
cuestión.
El Amuleto Sagrado y
el Ritual
Leer el Amuleto conlleva una acción completa en la cual el
aprendiz debe permanecer en el interior del templo, inmóvil y sin hacer otra
cosa más que completar el conjuro. Si en algún momento, el ritual es
interrumpido, el aprendiz deberá volver a comenzar desde cero. Dado que los
principales hechiceros en juego no son muy duchos en estos menesteres mágicos,
determina aleatoriamente el resultado del ritual una vez éste sea completado
con éxito (d20):
1-5 ¡Los muertos se levantan! Coloca d20/2 (redondeando hacia arriba) miniaturas de zombies aleatoriamente sobre el tablero. Atacarán indiscriminadamente a cualquiera que se encuentre a su alcance (salvo al propio demonio), el cual es liberado igual que con un resultado de 11-20.
1-5 ¡Los muertos se levantan! Coloca d20/2 (redondeando hacia arriba) miniaturas de zombies aleatoriamente sobre el tablero. Atacarán indiscriminadamente a cualquiera que se encuentre a su alcance (salvo al propio demonio), el cual es liberado igual que con un resultado de 11-20.
6-10 Éxito parcial, el demonio es liberado en forma de fuego
fatuo (riendo malévolamente). En dicha forma sólo puede ser eliminado mediante
la magia. Por lo demás, el resultado es como 11-20.
11-20 ¡Éxito completo! El aprendiz se convierte en el
receptáculo del demonio e intenta escapar corriendo por el borde del tablero
más cercano. ¡De conseguirlo, es posible que esto traiga terribles consecuencias
para las bandas en otras partidas!
Experiencia y tesoros
Experiencia y tesoros
Completar el ritual suma 40 puntos de experiencia y hace que el aprendiz promocione a mago para la siguiente partida. Conseguir acabar con el demonio antes de que abandone la mesa de juego suma 20 puntos más.
El demonio encadenadoVaga sin forma humana hasta encontrar un cuerpo al que poseer.
M: 7, (8 en forma de fuego); Lucha: +4; Tiro: +0; Armadura: 11 (sólo puede ser dañado mediante magia en forma de fuego); Voluntad: +3; Salud: 12; Notas: De momento se considera débil, por lo que evitará la confrontación en la medida de lo posible.
El demonio encadenadoVaga sin forma humana hasta encontrar un cuerpo al que poseer.
M: 7, (8 en forma de fuego); Lucha: +4; Tiro: +0; Armadura: 11 (sólo puede ser dañado mediante magia en forma de fuego); Voluntad: +3; Salud: 12; Notas: De momento se considera débil, por lo que evitará la confrontación en la medida de lo posible.
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