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lunes, 21 de septiembre de 2015

El Mensajero






Umm..Huele a muerte. Este lugar parece haber sido el lugar de una terrible batalla mágica hace apenas un rato. Todavía se siente el crepitar de la energía desencadenada sobre la zona. Un gélido viento recorre este misterioso puente abandonado, ¡se le hiela a uno la sangre con sólo pensarlo!

Preparación

Este escenario es un estrecho puente de 8 pulgadas de ancho y tres pies de largo sobre el nebuloso abismo de hielo. Aproximadamente a cada 10 pulgadas debería incluirse un obstáculo, trinchera o elemento escenográfico pactado como zona segura. las últimas 8 pulgadas de uno de los extremos del puente es la zona designada como comienzo para cada grupo, y se considerará en cualquier caso, zona segura. 

Reglas especiales
 
El estrecho escarpado es barrido cada 3 turnos por la terrible lengua de hielo de un wyrm capaz de convertir en frías estatuas de cristal todo cuanto toca a tu paso (similar al conjuro Petrificar). La bestia ha visto morir a sus pequeños durante la tormenta de magia desencadenada justo antes de que nuestros jugadores llegaran y ahora piensa cobrarse justa venganza sobre ellos. El efecto de su aliento varía según las veces en las que una miniatura se vea alcanzada:

- 1 sola vez: Similar al conjuro petrificar. Si en este estado el objetivo es tocado por el aliento una segunda vez, la miniatura muere automáticamente.

-2 Veces: La miniatura vuelve a sufrir petrificar. Adicionalmente, también sufre Lentitud para el resto de la partida.

-3 Veces: Congelado y muerto sin remedio.

Aquellos que se encuentren en una zona segura en el momento de la cólera del dragón no se verán afectados por el aliento del hielo.

Todas las armas a distancia sufren un penalizador de -3 durante este escenario a causa del viento. El wyrm se mantiene en todo momento a la distancia suficiente como para no haya un modo de apagar su determinación por ningún medio.

El objetivo de uno de los jugadores es conseguir que el correo del rey atraviese vivo el paso sobre las cercanías de Frostgrave, (utiliza el perfil de un ladrón para simularlo), el objetivo de su contrario consiste en asesinarle a cualquier precio. Dicho correo no cuenta para el límite máximo de miembros de la banda que lo defiende.

Experiencia y tesoros

El ganador consigue un tesoro adicional a todos los adquiridos en el escenario normalmente, que corre a expensas de su pagador, además de 40 puntos de experiencia. Si es el dragón el que consigue asesinar al mensajero, la recompensa queda disinuída tan solo a los 40 puntos de experiencia. 


2 comentarios:

  1. ¡Me encanta! Aunque es una jodienda.

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    1. Las únicas dudas sobre los escenarios son, que no tenía el manual delante cuando los estaba escribiendo para consultar detalles, y que no he podido probarlos sobre la mesa. El concepto está ahí, pero puede que requieran de algunos ajustes.

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