En el transcurso del viaje a Frostgrave, un pequeño malentendido da lugar a una violenta disputa entre dos bandas de mercenarios que navegaban juntas en el mismo bajel…Las consecuencias serán mucho peor de lo que cabría sospechar.
Preparación
La contienda comienza en la cubierta del navío cuyas dimensiones son, 18 pulgadas de largo por 10 de ancho. En la zona central, hay además, dos máquinas de guerra (dos pesados cañones de bronce), apuntando en ángulo recto hacia el exterior. Puedes introducir desniveles entre cubiertas u obstáculos adicionales en caso en que lo estimes oportuno (sería interesante incluir al menos un mástil central con una cofa). Cada banda comienza la disputa tocando uno de los extremos de la cubierta (y lanzándose insultos).
Reglas especiales
El Kraken: Con la
segunda sangre que se produzca en el escenario, un horror tentaculado acudirá
atraído por olor de la carne y la magia. En ese momento, deberás determinar
cuántos de sus tentáculos saldrán del agua emergiendo para atacar a uno u otro
bando (1D20):
-
(1-8) Dos tentáculos; (9-10) Tres tentáculos; (11-12)
Cuatro tentáculos; (13-14) Cinco tentáculos; (15-16) Seis tentáculos; (17-18)
Siete tentáculos; (19-20) ¡Ocho tentáculos!
Tentáculos
Movimiento: 5; Lucha: +3; Tiro: +0; Armadura: 10; Voluntad: +2; Salud: 10; Notas: Los apéndices del monstruo marino hacen su aparición a 8 pulgadas del barco en cualquier dirección y actúan como otros monstruos errantes.
Si en algún momento 3 o más tentáculos consiguen atacar a la vez en algún turno, tira en la siguiente tabla para determinar lo que ocurre.
1-7 Zarandeo: El barco se agita violentamente. Es necesario pasar una tirada de voluntad para mantenerse de pie y no caer por la borda, (puedes dar por muerta a cualquier miniatura que termine en el agua). Si alguien se halla en la cofa y cae desde arriba al nivel inferior, deberás resolver el daño con normalidad.
Movimiento: 5; Lucha: +3; Tiro: +0; Armadura: 10; Voluntad: +2; Salud: 10; Notas: Los apéndices del monstruo marino hacen su aparición a 8 pulgadas del barco en cualquier dirección y actúan como otros monstruos errantes.
Si en algún momento 3 o más tentáculos consiguen atacar a la vez en algún turno, tira en la siguiente tabla para determinar lo que ocurre.
1-7 Zarandeo: El barco se agita violentamente. Es necesario pasar una tirada de voluntad para mantenerse de pie y no caer por la borda, (puedes dar por muerta a cualquier miniatura que termine en el agua). Si alguien se halla en la cofa y cae desde arriba al nivel inferior, deberás resolver el daño con normalidad.
8-14 ¡Emergen muchos tentáculos por ambos lados!
(8 a la vez): Cualquier miniatura objetivo alcanzada por esta violenta
acometida muere automáticamente al convertirse en pienso para calamares.
Después, vuelve a tirar para determinar cuántos tentáculos quedan fuera del
agua. Ten en cuenta que en total la bestia tiene 8 tentáculos, por lo que si
cortas uno, éste no volverá a aparecer durante el resto del escenario.
15-20 ¡Nos hundimos!: Hundir el barco implica
que éste comienza a escorarse peligrosamente. El escenario comienza a reducirse
por cualquiera de los dos extremos determinado al azar, viéndose reducido en 6
pulgadas por cada turno completo. Cada miniatura debe superar una tirada de
Voluntad a cada turno o verse limitada a una acción por activación, ya que se
supone que está luchando por aferrarse a algo. El escenario concluye
inmediatamente si el barco se hunde por completo.
¡A cañonazos!: Inicialmente
cada cañón se encuentra cargado y a punto para ser disparado. El arma posee un
alcance de 24” en la línea de visión. Cualquier miniatura en un radio de 1.5”
en la línea de visión del cañón sufre un disparo a +5 (cada tirada debe
resolverse separadamente). Recargar el cañón requiere dos acciones completas,
mientras que moverlo 45 grados, requiere también de una.
Experiencia y Tesoros
Calcula todo esto con normalidad.
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