El sol de la mañana despuntaba lentamente sobre los árboles mientras recorría la estrecha vereda que se internaba en el valle. Una desdibujada ruta hacia las ombrías ruinas congeladas que, de tarde en tarde emergían de entre la cellisca en forma de grandes templos y torvos torreones como huesos de alguna bestia colosal. Esta era la antigua ciudad de Frostgrave, destruida por la codicia de sus antiguos moradores cientos de años atrás.
Recuerdo que por aquellos tiempos, mi maestro solía hablar a
menudo de esta gran ciudad y de los perdidos secretos de poder que en ella se
albergaban…
Frostgrave es el nuevo y ultimísimo juego de miniaturas de
Osprey Publishing, una editorial de la que es inevitable hacer referencia
cuando hablamos de historia militar, y que de un tiempo a esta parte, nos viene
sorprendiendo con algunos juegos de miniaturas muy interesantes como Dux
Bellorum, Arthurian Wargame Rules AD 367-793, o En el Nombre de Su Majestad,
traducido al castellano por Diacash.
En esta ocasión, Osprey nos presenta un interesante juego de escaramuzas
fantásticas, dónde asumiremos el papel de un hechicero y su aprendiz, amén de
un conjunto de secuaces y expertos cazadores de tesoros faltos de escrúpulos, que deberemos liderar
en el descubrimiento de los tesoros de un antiguo imperio caído.
Las claves del gran acierto de este nuevo libro, son, a mi entender, el hecho
de jugar con el componente nostálgico de intentar emular a un juego muy querido
por la afición como es Mordheim, de Games Workshop, pero desde una perspectiva
ligera dónde una partida llega a durar como mucho, una o dos horas, intentando
integrar en un escaso número de páginas (apenas 64), un manual sólido con un
modo de campaña atractivo a medio camino entre la estrategia y el rol.
El sistema diseñado en esta ocasión utiliza una variante del
D20 dónde lo interesante es sacar más que tu rival y el combate se resuelve de
forma tan sencilla como comparar tiradas, sustraer armadura y calcular
directamente el daño. Las miniaturas, de hecho, poseen apenas un puñadito de
características, Movimiento, Pelea, Puntería, Armadura, Voluntad y Salud (y por
lo general, un coste asociado en coronas de oro si se trata de mercenarios), y
poco más.
Por otra parte, tu hechicero cuenta con un amplio arsenal de
hasta 80 conjuros divididos en 10 escuelas de hechicería distintas, que en cierto
sentido me hacen recordar los buenos tiempos de Warhammer, cuando las escuelas
de magia incluían a profesiones como el Ilusionista o el elementalista.
Este elenco de brujerías dividido en escuelas posee a su
vez, 3 escuelas que se consideran alineadas con nuestra elección principal 5
neutrales y 3 opuestas a nuestro modo de entender la magia. De seleccionar
sabiamente nuestro 8 conjuntos depende la base del éxito de nuestra empresa que
nos enfrentará, no sólo contra la banda (o bandas) rivales, dirigidas por
nuestro contrincante, sino también con un buen puñado de mortíferas criaturas
que sobreviven entre las ruinas sin fin del peligroso entorno en el que se
desarrolla la acción.
El modo campaña, nos introduce con sus diez escenarios y su
profuso trasfondo, en una larga disputa por el poder con un aspecto gráfico increíble
en lo que se refiere a las ilustraciones que acompañan al texto, y un sistema
muy interesante dónde cuando la salud de tus aventureros llega a 0 no sólo no
moriremos, sino que deberemos determinar entre sesiones, cual termina siendo su
destino, puesto que algunas heridas permanentes, y a veces no sólo físicas,
pueden acompañarnos durante toda nuestra particular singladura.
Poco más se puede añadir sobre ese juego que nos llega a
principio de próximo julio, y que en España puede ser adquirido a través de
Atlántica o los gallegos, Bandua Wargames, que esperemos, satisfaga nuestras
ansias veraniegas de estrategia fantástica, ahora que GW parece estar pasando
sus peores momentos.