La noticia ha sido anunciada con discreción
desde el Facebook de su propio creador y es una auténtica lástima: La línea
Roleage, deja de ser viable en este comienzo de 2015, por lo que de momento,
debemos despedirnos de uno de los juegos de factura patria con mejor apartado
visual que existen en el mercado.
Lo tengo, de hecho, desde que lo
sacó NSR, y pensaba reflexionar sobre él en alguna de mis futuras entradas, hasta
que la crónica me sorprendió estas pasadas navidades mientras sacaba fotos a mi
manual.
Lo dije en su día en alguna parte,
y esto me sirve para volver a reflexionar nuevamente sobre ello ahora. Algunos factores
que han sido diseñados en este manual, se han hecho de un modo que a mi
entender, no es que sean incorrectos, pero sí muy poco prácticos, como por
ejemplo el sistema de atribución de experiencia.
En Roleage la experiencia se gana
mediante puntos de progresión: usted usa X, usted gana Y puntos. Cuando llegas
a un número determinado según el tipo de personaje que poseas, ves avanzar a tu
personaje en el momento. Esto condiciona naturalmente la evolución de tu
jugador porque te exige utilizar determinada aptitud un número concreto de
veces.
¿Cómo se ha solucionado la
posibilidad de jugar atribuyendo más o menos experiencia en atención a un ritmo
de juego concreto? Pues mediante una tabla que permite jugar en determinadas “épocas”
con avances más o menos resueltos.
Demasiada elaboración, ¿no? Si lo
que se pretendía era un sistema de avances inmediatos, existen métodos muchos
menos artificiosos, que no implican el uso de una ficha distinta para cada tipo
de personaje, la contabilización de puntos de un modo engorroso que puede
interrumpir la sesión, e incluir una tabla de puntos por época. Si lo que
queríamos era simular un determinado tipo de videojuego, ¿por qué no utilizar
un tablero al estilo de Final Fantasy XII? (por decir algo), ¿o uno de logros
como el de Taura?
De igual modo, dicha progresión
es bastante lineal por el propio diseño de la hoja de personaje y el acceso a
las habilidades (aquí llamadas aptitudes), está restringido por unos prerrequisitos
que te obligan a invertir demasiados puntos en características primarias
concretas durante el proceso de creación de tu aventurero, para alcanzar cosas
tan sencillas como por ejemplo “Saltar”. Da la impresión de que el autor,
en su ánimo de plasmar las mecánicas que tanto nos gustan en estos videojuegos,
se olvidó del concepto de diversión y de ejercitar el pensamiento lateral para reflejar
la experiencia de un modo no necesariamente idéntico a un videojuego, pero si
equivalente. Esa es la clave.
Paradójicamente, en el apartado
de armas y armaduras, el escritor cometió el error de pensar de un modo demasiado
visual, pues los prerrequisitos determinan el uso de armas cortas y armaduras ligeras
al inicio de tu aventura, impidiendo el paso a artículos más grandes y pesados
con independencia de tu clase de personaje, si no cumples con lo que te piden.
Esto, a la par, presume una serie de atajos que los jugadores suelen utilizar
seleccionando opciones en detrimento de otras por pura desaplicación.
En fin, tampoco quiero enrollarme.
Lo que quería dejar claro es que el libro no era perfecto, ¡pero leñe!, era interesante
y había sido pensado de forma muy creativa aunque necesitase de parches. Y
pienso que no se merecía terminar de esta forma tan abrupta. La idea es
valiente y merece la pena reconocerlo, porque concibe el manual como un
auténtico MMOrpg de mesa, no al estilo
de D&D Cuarta Edición, forzando al director al uso de miniaturas y mapas
tácticos, sino como algo que es digerible, y con un potencial enorme si lo
enfocamos de un modo diferente, al estilo de los MMO/JRPG orientales (Ragnarök
Online/Tree of Savior, X.A.O.C., Lineage, e incluso si me apuras, Monster Hunter
o Dragon Quest…). Espero que el esfuerzo de haber sacado un juego de este corte
no quede al final en nada. Me gustaría ver algo parecido con las mismas reglas
pero de un modo mucho más pulido (y con mejor marketing) en un futuro bien
próximo. De hecho su autor tiene tres proyectos que piensa anunciar dentro de
poco… ¿Tendré que escribir yo mi mod de aventuras en plan JRPG o podremos
anunciar alguna sorpresa?