Podría decir, me gusta el D10 o me gusta el D6, pero considero ese detalle una cuestión banal frente a lo que se hace con esos mismos dados. Esta pregunta toca directamente con una de mis grandes obsesiones roleras, la búsqueda de un juego de rol perfecto en términos estadísticos (y os adelanto que no lo hay).
De hecho, fijaos si es algo que me toca la moral, que he dejado de jugar a ciertos juegos precisamente por eso, porque sus imperfecciones en términos matemáticos son un despropósito tan grande, que me impiden disfrutarlos en otros términos. Claro exponente de esto que digo es, por ejemplo, la tercera edición de Warhammer, que además tengo entendido que comparte sistema con el nuevo Star Wars.
Tirar dados en ese juego es lo mismo que tirar piedras, o tirar nabos a los cerdos: No vale para mucho si observamos la distribución de los resultados. Queda muy bonito eso de "leer los dados", pero yo no tengo culpa de que el señor que diseñó el tema de los simbolitos fuera de letras.
Las estadísticas de Warhammer demuestran que si las ovejas quisieran podrían hacer trizas esas escamas de dragón aunque no tuviesen dientes. |
En ese sentido, quitando Mundo de Tinieblas, cuyas estadísticas son una chapuza barata en lo que se refiere a progresividad/granulidad del sistema (sobre todo cuando hablamos de personajes poco expertos), y cuyos aventureros se vuelven menos fiables respecto a las posibilidades estadísticas cuanto más curtidos se supone que son (se puede predecir su éxito, pero no ponderar de forma simulacionista en qué medida lo tendrán), encuentro el D10 bastante interesante.
Por ejemplo, cuando hablamos de Rolemaster el D100 es un sistema emulacionista bastante bueno. No es posible alcanzar un resultado de 96 exacto, y los parámetros de progresión en habilidades, penalizadores por dificultad, y números objetivo deberían ser reajustados si lo que se desea es un mayo realismo. Paradójicamente, las matemáticas tras la primera edición son más correctas que las de las posteriores en cuanto el cambio de 101 a 111 no es muy óptimo si hablamos de las dificultades objetivo. Pero bueno, incluso con fallitos, el D100 es una decisión de diseño bastante fiable.
Dados Zocchi: Un invento del diablo |
Y luego, otro sistema casi perfecto en lo que se refiere al señor Gauss, que tan bien me cae es, por ejemplo el Space R&F. El problema con Gauss consiste en que su distribución es no siempre perfecta; los acontecimientos que pretendemos simular son no siempre independientes como el teorema requiere, y un factor puede tener más influencia que los demás. De otra parte, en muchos casos reales la distribución Gaussiana arroja resultados razonablemente exactos.
Pues bueno, lo que hicieron los diseñadores respecto a las estadísticas de R&F, fue establecer las tiradas en base a 3D10. Peeero, en lugar de sumar las puntuaciones, asumieron el dado de valor medio.
Por ejemplo, en una tirada de 3, 6 y7, el resultado final sería 6. De esta manera la campana de Gauss y el valor estadístico de las tiradas coinciden casi al cien por cien, algo que de por sí me pone muchísimo. Con todo esto que digo, lo que quiero expresar es que no es casualidad que entre los juegos con los que más he disfrutado, han sido siempre partícipes del D10 en detrimento de otras opciones mucho menos elegantes.
Análisis de las probablilidades de error en las tiradas abiertas en Rolemaster...De Anima mejor no decimos nada, no sea que me entren ganas de meterle fuego al libro. |
Y otro de los dados que me gusta es el D6. Un sólido platónico como el cubo siempre será mejor que muchas opciones más aparentes...O por lo menos, eso debían pensar los creadores de cierto retroclón (se dice el pecado pero no el pecador). El problema en ese aspecto es que mientras que el D20 es equiprobable, lo cual provoca que sea fácil que alguien torpe con una buena tirada supere a alguien más hábil pero que ha obtenido el resultado más bajo, los 3D6 son poco granulares, y los penalizadores no afectan de un modo igual dependiendo de nuestro nivel de habilidad, siempre que estemos hablando de sumar y restar. Ambos son un truño cuando hablamos de probabilidad y los comparamos así (un truño buscado en el caso de los resultados con D20), pero al menos el D6 es un truño menor a fin de cuentas.
Si, la gráfica muestra claramente que el D20 tiene el encefalograma plano. |
Entonces, ¿por qué mola el D6? pues porque la gente pone caras raras cuando te ve jugando con dados de más de seis caras, ¡es un hecho científicamente comprobado! Además, los D6 son algo que casi todo el mundo guarda en algún remoto cajón de su casa, son más accesibles para el público en general, más baratos y, estadísticamente, la diferencia no es tan significativa como para justificar el uso del D20 u otros dados distintos si lo que se busca es un resultado parecido, a pesar de los fallos.
De hecho, el D6 resuelve los problemas al generar críticos y pifias que plantea el D20 (¡y como adoramos los roleros estas cosas!), ya que si usamos el uno para pifias y el veinte para críticos obtenemos un resultado especial de ¡un diez por ciento de las tiradas! Como este porcentaje es demasiado alto, en anteriores ediciones de D&D se intentó maquillar añadiendo la amenaza de crítico, forzando al jugador a tirar otro dado. Algo que ahora parece que van evitar en la quinta edición, y que en mi opinión, va más en la línea de lo que matemáticamente se pretendía en el juego original...Pero menos en la línea de mis gustos personales más lógicos.
¡Y más te vale que el daño no sea al estilo GURPS! aquel día la oficina de Steve Jackson fue tomada a la fuerza por monos borrachos. |
Otro cantar serían juegos como The Burning Wheel, dónde existe un resultado probabilístico conscientemente buscado en términos de Bernoulli en lugar de Gauss, cuyas matemáticas, aunque siguen tratando los resultados en términos de éxito o fracaso como únicas posibilidades, funcionan bastante bien (por pura cabezonería de su autor) en contraposición a todos aquellos que opinan que el D6 no vale para el rol simulacionista. Le perdono sus otros fallos respecto a las habilidades vs dados de color, porque resulta bonito el esfuerzo matemático empleado en la resolución de conflictos....¡Aunque parcialmente insatisfactorio! ¬ ¬
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