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domingo, 15 de septiembre de 2013

Reflexiones sobre Savage Worlds

¿No os ha pasado nunca que ese juego del que todo el mundo habla no os gusta en absoluto? Esos que gozan de un rotundo éxito pero que luego llegáis a casa y os dejan un épico sabor a infumabilidad absoluta. Esto es algo que me sucede por ejemplo, con la serie Juego de Tronos, que no deja de ser lo mismo que Pasión de Gavilanes pero con acento anglosajón y más presupuesto en casquería; encima su autor no tiene ni idea de cómo rematar su propio argumento desde hace al menos dos libros.¿Es que no lo veís?¡Os están vendiendo Humo!, el Humo Negro de Lost, sin ir más lejos.

Lo mismo me ocurre con Fate, que es como poner puertas al campo o como decir, "voy a escribir un juego de rol", y presentar al editor una página en blanco. Muy zen, muy perrofláutico, pero se merecen como mínimo un chicle en las rastas.

Pues con el título de esta entradilla, Savage Worlds, es exactamente igual. Un manual básico y genéricos del cual admito que soy incapaz de pasar de la página treinta sin quedarme roque en el sofá.

Recuerdo haberme intentado leer esto, pero no recuerdo cuando ni por qué.

Otra cosa bien distinta son las ambientaciones. Puedes tener un juego chusquero e inspirado en los cinco minutos que pasaste en el WC leyendo etiquetas; puedes incluso ponerle un nombre ridículo como Ojete Moreno (admitámoslo, en alemán suena mucho mejor), o Numenera, cuyo acento sobre la E aparece o desaparece según el apollardamiento del maquetador, pero amigo mío, si la cagas en la ambientación, te caes con todo el equipo...A no ser que tu juego sea un retroclón de D&D (en ese supuesto vale todo).

Pues el otro día, hablando con el Camarada Nirkhuz, de Con D de Dados,que ahora ha montado su propio chiringuito de Mundos Salvajes, pude darme cuenta de la gran cantidad de ambientaciones en Kickstarter, que están proliferando para este conjunto de reglas americano que tan malo es, y tan aburridísimo me parece.

Ni con el género Weird me entra por los ojos.

Ironías aparte, tenemos un interesante Weird Wars Rome en una interpretación fantástica, bastante alejada de lo habitual del género Péplum. Luego nos encontramos con Kaisers Gate...En una interpretación fantástica , bastante alejada de lo habitual del género Bélico. The Legends of Sinbad, en una interpretación...¡Diablos!, ¿es que no hay nada original?Ah si, está el Tunse´al, una ambientación de Espada y Brujería y dónde el Honor actúa como moneda de cambio, y que consiguió financiarse milagrosamente en noviembre del año pasado. Casi mejor haber hecho lo mismo con las guerra anglo zulú de trasfondo...Y si no funciona siempre podrán tirar de Cthulhu.


En fín, que hay mucho friki que pide dinero por hacerte una ambientación para ese juego y no me explico por qué, y eso da lugar a grandes batacazos como Twilight Continuum o Frozen Skies, y cosas pro que me llaman más la atención, como Accursed y sus Cazadores de Brujas. Con todo esto, lo que quiero decir es que en el fondo está bien. Llama la atención que un juego genérico consiga aflorar tantos proyectos independientes para jugar a cosas tan distintas, con ese conjunto de reglas. De seguir así, van a acabar por convencerme esos malditos yankees...¿Alguien ha dicho Solomon Kane?.



3 comentarios:

  1. Pues yo he jugado al Solomon Kane, y la verdad, me entretuve. El pj lo hice en apenas un rato, y las reglas eran sencillas, tanto como puede ser vampiro o cualquier otro de la época, XDDD.

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    1. Si, por eso lo decía. Creo que es de los pocos juegos con ese sistema que llama imperiosamente mi atención. Ahora, eso sí, nunca dejes una ambientación medieval en manos de un americano. Lo mismo te hace una cuarta edición de D&D que una tercera de Warhammer. Estos tíos no saben nada de cualquier cosa que no les toque de cerca en su propia historia.

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