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jueves, 29 de agosto de 2013

El paso colmillo de piedra, ¡cartografiado!

Como decíamos ayer, el siguiente paso para completar el Hexcrawl son los mapas. El mapa de hoy hace alusión a la vieja cantera enana y el Paso Colmillo de Piedra que atraviesa su interior.



Esta es una ligera modificación sobre el mapa que os colgué días atrás con una perspectiva menos extravagante.

Naturalmente falta el nivel 2, que aún tengo pendiente de dibujar y que es mucho más extraño y retorcido que el primero, pero bueno, vamos avanzando.

Como siempre, os dejo el mapa sin números para que lo completéis a vuestro gusto a expensas de mi propia versión ya rellenada. No os preocupéis si os perdéis alguna entrada de estas. Pienso subir un PDF con todo acabado una vez esté completa mi parte del proyecto.

Por último, pedir perdón por no tener un escaner a mano todavía. Soy consciente que con las fotos los dibujos pierden mucha claridad. En un futuro prometo hacer algo con eso.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Hexcrawl de la Frikoteca: ¡exteriores de mi zona terminados!



En primer lugar quiero decir que este es un claro ejemplo de lo que NO se debe hacer. He preparado una tabla de encuentros para mi zona del mapa que igualmente podéis utilizar para vuestro uso y disfrute como sandbox autónomo.

El problema es que en mi afán por impedir que los mismos encuentros se repitieran varias veces, he sobrepreparado una cierta cantidad de encuentros (son más de treinta tipos combinables entre sí), y es por eso por lo que digo que así no se hacen las cosas.

Imaginad que tuviera que hacer lo mismo en cada área de mis West Marches. Sería una locura imposible de manejar.

Sin ánimo de imponer nada, incluyo también las reglas que tengo pensadas de movimiento sobre el mapa, por si quisiérais usar todo este material de forma independiente. Recordad que tanto las tablas como los futuros dungeons no llevan reglas en tanto en la Frikoteca no se decidan con un conjunto de normas concreto.

Movimiento

- El kilometraje es lo de menos, piensa que los aventureros se mueven unos 3 hexágonos por turno de exploración (4 por terreno fácil, 2 por terreno difícil y 1/0 por terreno complicadísimo).

Este esquema es meramente conceptual. Transládalo a los términos de juegos que mejor te convengan. Por ejemplo, carreteras y extensiones de hierba serán terreno fácil, mientras que Montañas y Glaciares pueden ser desesperantes. Los tramos entre ellos serán seguramente difíciles.

- Las armaduras ligeras o la ausencia de armaduras se consideran como carga ligera. Así pues, armaduras de cuero o el hecho de no llevarlas es considerado como "fácil". Cotas de malla o de bandas son difíciles, mientras que las armaduras de placas no son muy recomendables para largas distancias, por lo que se entiende que son de auténtica "locura".

- Llevando equipo, un puñado de cosas se considerará como fácil. Equipo pesado y esa clase de items deberían ser considerados como difíciles, mientras que acarrear algo verdaderamente pesado (por ejemplo una persona), es realmente una locura.

- ¡Caballos! Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretandas hacerlos correr hasta la muerte. La ventaja que suponen los caballos es que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga de viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar encima hasta el doble de carga que los aventureros, así que mantenlos fuera de su camino tanto como te sea posible, ¿a quedado claro?. 

Encuentros

- Cada movimiento en el turno de exploración existe un 35% (1D100) de posibilidades de que se produzca un encuentro, que se resuelve en atención al tipo de terreno sobre el cual los jugadores se desplacen (ten en cuenta la última casilla sobre la que termine el movimiento).

- La tabla de encuentros y estadísticas que he creado es esta.

-Todos los lugares con nombre propio poseen un área a su alrededor de 1 hexágono sobre los que se pueden producir encuentros relacionados con ese área concreto. El resto de accidentes geográficos sin nombre propio NO.

- En el caso en que se produzca un encuentro deberás volver a lanzar los dados para ver si se produce un segundo encuentro durante el mismo día.

- En caso de resultados dobles, esto es, doble 11,22,33,44,55,66,77,88, dichos encuentros ocurrirán de manera simultánea y combinada siempre que ésto sea posible.

EJ: En las cercanías de Fuerte Brumoso saco un 11 en su tabla de encuentros. Como el resultado es doble, debo volver a tirar. La segunda vez saco un 20. Esto da lugar a una trampa manufacturada sobre la propia calzada, (dos encuentros que se resuelven ambos a la vez).

- Resultados indicados en la tabla como especiales requieren del ingenio del master. Esto puede incluír, encuentros en otra tabla distinta, no relacionada con la zona en la que los jugadores se encuentran actualmente, tiradas combinadas de hasta +1D3 encuentros simultáneos, el Pacto de Albarado o el despertar del Dragón de la Escarcha de Fuerte Brumoso.

Como esta entrada me ha quedado especialmente densa, la transcripción de todos los encuentros de la tabla os la subo HOY MISMO, en algún lugar a partír de las 10 de la noche. Son 10 páginas, así que espero que os gusten.

 EDITO: Aquí la tenéis.



Bombarderos Gremlins

Tras una pequeña travesía en extraña quietud, una fantasmal aparición que vagabundeaba entre las hayas, como una siniestra fantasía engendrada por el Caos, aparece antes los héroes. Odiosos gremlins a lomos de gorilas del color de la nieve tardía se abalanzan desde las colinas entre risotadas y feroces gritos de guerra. La escena se transforma rápidamente en una terrible disputa de saqueo y pólvora descontrolada.

El Nido de las Águilas

El viento transcurre suave entre las rocas cuando sobre la estrecha senda se representa una curiosa escena. Entre los peñascos, ceñudos gremlins de aspecto perverso, intentan sacar huevos de un nido gigante. Los cascarones son tan grandes que son necesarios varios de ellos para tirar de cada huevo. De pronto, una de las criaturas pierde pie y se despeña rocas abajo, arranca no poco alborozo al resto del grupo. Ahora tira 1D6:

1-2 No pasa nada inusual...Aparte de todo esto, que tampoco es moco de pavo.

3-4 El huevo se quiebra y resulta que lo que había dentro es una maravillosa cocatríz. Me pregunto cuantas más estarán a punto de eclosionar.

5-6 El huevo pertenece a una entrañable familia de arpías que no dudarán en descalabrar a quienes encuentren en su camino engatusándolos con su canto.

¿Aburrido de que se repita el encuentro con demasiada frecuencia? Prueba a colocar una quimera, tal vez escapada de las ruinas de un disimulado torreón esculpido de una sola roca.

Las Cazadoras de Cabezas

Un par de ojos muy brillantes aparecen rojos a la luz de las antorchas. Apenas da tiempo a nada más mientras que perros salvajes, casi tan altos como una persona emergen desde los arbustos espumajeando y con una agresividad sorprendente. Los animales son negros como el carbón, pero no más que las intenciones de sus crueles amos. ¡Las amazonas vorpalinas están sobre tus héroes!

La Alcoba de los Reyes

Mientras tus aventureros buscan un lugar dónde descansar, los blancos destellos de un manantial descubren una gruta de aguas azules. El túmulo tras la cortina de agua es conocido como la Alcoba de los Reyes, el sepulcro de un antiguo príncipe quien algún día fuera el Rey de la Montaña Soberana. Enloquecido por la búsqueda de la Fuente de la Eterna Juventud, el decrépito anciano fue a morir a este lugar olvidado. Jamás encontró su destino, sin embargo, tus aventureros todavía pueden saquear su polvoriento cadáver y hacerse con armas dignas de un rey. Siempre que el tumulario no despierte para compartir su destino con nuestros héroes. Emplaza este accidente sobre el mapa hexagonal de forma definitiva tan pronto como sea descubierto.

En ocasiones posteriores, prueba a cambiar este encuentro por un simple túmulo funerario señalizado sobre una colina desprovista de nieve o vegetación. ¿Tal vez sus piedras poseen propiedades magnéticas?, ¡cuidado con perder esas armas!

Los Prohombres

Las cumbres nevadas se alzan grandiosas en la distancia cuando de repente, al cruzar un pequeño valle de negra espesura, aullantes hombres de rasgos agrestes e irreflexivos aparecen desde la foresta, desnudos y alzando mujeres al hombro para su particular regocijo. Los degradados humanoides cruzan a grandes saltos sobre el camino sin hacer mucho caso a los aventureros. Corresponde a los jugadores el liberarlas o no, desconocedores del hecho que ellas son amazonas...

Si este encuentro se ha producido con anterioridad tira 1D6:

1-2 El suceso se desarrolla exactamente como se describe.

3-4 El suceso se desarrolla exactamente a la inversa a lo que se describe (son las amazonas las que aparecen arrastrando a estos seres de vuelta hacia su cubil).

5-6 Ambos bandos se encuentran inmersos en una encarnizada discusión por el botín de la última caravana asaltada.

Vista Extraordinaria

Subiendo trabajosamente por la ladera de una colina, los aventureros topan con una inesperada visión crepuscular. Los últimos rayos del sol les permiten atisbar un rojizo paisaje de tierras salvajes y sombríos valles de pinos plateados. El camino se desdibuja áspero aún a muchas millas de distancia, sin embargo, las previsiones en atención a este hecho permiten sumar dos hexágonos al próximo movimiento que los jugadores efectúen sobre el mapa.

Antigua Calzada

Un antiguo camino de piedra, quizás construido por enanos o gigantes en tiempos del antiguo Rey de la Montaña Soberana. Este es sin duda un gran golpe de suerte que permite a tus jugadores avanzar el doble de rápido en su siguiente movimiento en dirección…Tira 1D6:

1-2 ¡Al norte!, siempre hacia el norte, muchacho.
3-4 ¡Al sur!, rumbo a la Montaña Soberana…O eso dicen.
5-6 Hacia el este, de camino hacia el cubil de algún Hechicero del Caos u otro peligro inminente a criterio del director.

Trampa Manufacturada

Alguien ha colocado o abandonado una trampa en el camino. Ahora Tira 1D6:

1-2 Es una trampa de foso con afiladísimas estacas en su fondo, pensada para inutilizar o asesinar a la presa.
3-4 Una maquiavélica trampa de rocas que se desploman sobre la cabeza.
5-6 Una trampa de cepo, probablemente olvidada por algún cazador montañés, o un eremita chiflado.

As de Espadas

La poderosa valkiria con su carro de guerra tirado por blancos gorilas y sus afiladísimas cuchillas constituye una terrorífica visión reclamando guerreros muertos o asesinándolos ella misma para conducirles hasta el Valhala.

Prototipo Volador

1.- Mientras los aventureros caminan entre las níveas quebradas explorando territorio virgen, algo se desploma desde el cielo como si de un terrible meteoro de fuego se tratase. ¿Acaso un castigo de los dioses? Tira 1D6 para averiguarlo:

1-2 La rugiente bestia de metal cae envuelta en llamas entre los desgarradores gritos del gnomo ocupante. Todo lo que queda de ella cuanto se estrella contra la tierra son, apenas meros fragmentos dispersos y el carbonizado cadáver de un ser humanoide que tus aventureros serán incapaces de identificar. Por lo menos, ninguno de ellos resulta herido.

3-4 El auriga de vapor continúa sobrevolando la posición de los aventureros como un enorme pájaro de brillante metal, hasta que de pronto parece tener problemas. Con un sonoro estruendo, el auriga comienza a escupir una misteriosa estela de negra humareda, para después perderse en algún punto en el horizonte. Aunque herido, el pobre aprendiz de hombre pájaro vive lo suficiente como para poder aportar algunas pistas sobre la existencia de un misterioso laboratorio de la cima del Templo Asimétrico. Esto descubre la posición exacta del lugar en el mapa si éste es aún desconocido.

5-6 Efectivamente, se trata de un castigo de los dioses. La máquina se desploma sobre tus aventureros como un martillo divino, arrojando abrasadoras llamaradas sobre ellos y explosionando con un retumbante eco entre los altozanos.

¿Tus aventureros exploraron a fondo el Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas? En caso afirmativo sustituye este encuentro por el que sigue:

El malvado ingeniero enano parece haber encontrado el modo de ejecutar su venganza sobre tus jugadores, pues la nueva invención que esta vez cierne desde las alturas no es sino una máquina letal, diseñada con forma de ídolo vibrante, salido como de algún lóbrego tabernáculo de gnomos lunáticos, odiosos y homicidas.

Los Demonios Fungiformes

En un misterioso espacio entre dos glaciares dispersos, se yergue un bosque cuyos robledales se anidan entre las nieves con gran oscuridad. Si los aventureros se atreven a atravesar tan peligroso lugar, toparán de frente con un palpitante poblado de curiosísimas criaturas fungiformes, cuyas sus casitas de barro se alzan sobre los árboles, muchas de ellas incluso con cuatro o cinco chimeneas metálicas sobresaliendo de entre las ramas. A pesar de no poseer intenciones hostiles, los aborígenes se comunican entre ellos con un extraño lenguaje del cual parece imposible extraer gran cosa. ¿Poseen tus jugadores una Lámpara Negra? de ser así, ésta desvela el auténtico aspecto de los habitantes del bosque, quienes en realidad aparecen afectados por una espantosa maldición. Uno de ellos, por cierto, es un excelente forjador de runas. Sitúa este accidente sobre el mapa hexagonal de forma permanente tan pronto como sea descubierto.

Lugar de Vegetación Inesperada                                                                                               

El hielo da paso a una espaciosa maravilla floral de negras mariposas, allá dónde el ambiente se encuentra extrañamente enrarecido por la magia. Dicho lugar ocupa 1D3 hexágonos de densa vegetación en una dirección aleatoria elegida por el Director. Acto seguido, tira otra vez en la tabla de encuentros de Bosques Salvajes y resuelve el resultado de manera inmediata. Todo conjuro lanzado en el interior de esta área permanece sujeto a magia salvaje.

La Fuente del Río Oriss

La fuerza del río encantado susurra poderosos conjuros sobre aquellos que intentan cruzar sus traicioneras aguas. Ningún conocimiento de los que pueda extraerse de este condenado lugar termina acarreando nada bueno...Aunque peor es aún el barquero, quien despreocupadamente se ofrece a llevar a los aventureros hacia la orilla opuesta del río. Coloca este accidente sobre el mapa hexagonal tan pronto como sea descubierto.

¿Esta es la segunda vez que se representa este encuentro? entonces el barquero del Oriss se halla al descubierto en su forma de lobisome, y su presencia se hace patente desde mucha distancia, por la algarabía de su manada de licántropos, quienes rastrean a tus personajes como si fueran su presa. El amarillo de sus faroles de dibuja entre los accidentes del terreno, escudriñando desde las colinas más cercanas como un silencioso aviso. ¿Poseen tus aventureros un Misterioso Colgante con un Insecto Atrapado en Ambar? En caso afirmativo, el Barquero y sus secuaces temen a ese collar más que a otra cosa en el mundo, pues saben es la única cosa que puede destruirles por completo.

Desarrolla este encuentro en consecuencia.

Partida de Duendes Nocturnos

El sonido del cuerno y los perros precede con presteza a una misteriosa partida de duendes nocturnos provenientes de la Tierras Crepusculares. Su rey, majestuoso, blasfemo e intratable, viaja a la cabeza de esta comitiva de ballesteros que nadie sabe nunca a dónde van, o a qué tipo de presa persiguen, pues los dioses nunca malgastan su tiempo con los simples mortales. Ahora tira 1D6.
1-2 Los duendes se muestran totalmente neutrales al paso de tus jugadores.
3-4 Los duendes se muestran agresivos con tus aventureros, pues afirman que esto se hayan sospechosamente dentro del país de estas criaturas. Interpreta una disputa verbal en la que tus aventureros son acusados abiertamente de espionaje antes de comenzar a derramar alguna sangre. Si tus jugadores no son capaces de dar una respuesta suficientemente interesante al motivo por el cual se encuentran en este lugar y tiene lugar un combate, los duendes atacarán a tus jugadores directamente en todo encuentro posterior a este.
5-6 Los caprichosos duendes se muestran extrañamente hospitalarios pues dan por hecho de que los extranjeros son amigos suyos, en cuanto son enemigos de las amazonas, los kobolds u otras aberraciones de idéntica calaña. Suma un Pan de Lembas a los víveres de tus aventureros.
¿Liberaron tus aventureros a en las Minas del Paso Colmillo de Piedra? En caso afirmativo el encuentro se resuelve de forma totalmente distinta a todo lo anterior,  cobrando la recompensa por su liberación en forma de objeto mágico.

Kobolds y más Kobolds

Una pandilla de aviesas criaturas astadas, de aspecto canino y decadente, descienden desde los riscos sobre el sendero, ataviados con negras faldas de cuadros y horribles armas oxidadas. Uno de ellos, un ser panzudo y de naríz aplastada como la de un bulldog, lleva consigo una gaita de guerra. Si nadie lo evita, en menos de dos turnos, su degenerado tañido atraerá consigo a más kobolds maníacos, demenciales y borrachos.

Elemental de la Foresta

Cuenta la leyenda que las diabólicas sacerdotisas de géminis una vez raptaron un niño. Enterrado en una profunda cámara subterránea, le alimentaron con horribles pociones que, a lo largo de los años, cambiaron su cuerpo y su mente y le transformaron en un ser horrible de naturaleza arbórea. Ahora, sus lágrimas de cárabe se derraman con rabia sobre aquellos que le descubren por error, convirtiendo todos aquellos a los que toca, en bestias sobre las que canalizar su odio. ¿Poseen tus aventureros unos Frascos de Fuego de Alquimista?, en caso afirmativo, esa es la única forma posible para acabar con la amenaza del elemental de la foresta por completo, pues éste se regenera tras su muerte y sus raíces se extienden muy lejos, tanto como para aparecer incluso en un lugar diferente al que fuera derrotado en una primera ocasión.

Si el elemental es finalmente vencido, entonces desarrolla este encuentro teniendo en cuenta a sus “retoños” como los principales enemigos de tus jugadores.

Constructos de Manekkin

Alucinantes colosos tallados en roca viva y de estilo clásico trabajan incansables tallando o arrastrando piedras en una improvisada cantera o un unos solitarios campos de trabajo. Utilizando colosales cinceles de piedra como columnas de un antiguo templo, su leyenda testifica la existencia de unos guanteletes capaces de controlar su destino... ¿O de convertir a su portador en una estatua de piedra?



Compañía de Prospectores Enanos

 Esto secretos traficantes de artículos enanos parecen decididos a recuperar todo aquello que les pertenece por derecho... ¡Y lo que no también! Ahora tira 1D6:

1-2 Tras una cortísima negociación, la compañía decide dedicar a los aventureros toda una salva de saetazos, pues están temerosos de que su competencia sea capaz de mermar la cuantía del supuesto tesoro del paso Colmillo de Piedra.

3-4 La compañía ve a los aventureros como una posible ayuda frente al peligrosísimo desafío que representan los viejos túneles de la cantera. De esta manera, deciden hacerles partícipes de su empresa, añadiendo con ello un mapa completo de los pasadizos al inventario de tus héroes.

5-6 Todos están muertos, asesinados mientras dormían por un codicioso halfing con su estúpido anillo mágico de invisibilidad. Un diario da buena cuenta de todos los recelos que existían entre ellos, especialmente hacia Drogo, el experto saqueador de exigua estatura que venía recomendando por un hechicero de dudosa reputación.

Infectados por el Horror Púrpura

Elfos ciegos, blanquecinos y abisales prestan su carne para el sacrificio. Las larvas devoran sus masacrados interiores como voraces sanguijuelas, sólo para dar cabida a que sus huevos eclosionen y que de sus putrefactas entrañas surja un nuevo terror.

Símbolos de Advertencia Enanos

Negros jeroglíficos cincelados en la roca advierten de algún peligro cercano. Si posees un enano en tu grupo puedes ignorar el próximo encuentro aleatorio que tus aventureros obtengan en su próxima tirada.

Fenómeno meteorológico

Sin duda hay algo que no anda muy bien aquí. Una rara tormenta se abate repentinamente sobre los aventureros. Tira 1D6:

1-2 El salvaje granizo golpea a los jugadores causándoles cardenales y algunas heridas.
3-4 Con un sonoro estrépito, como de una tronada, un enorme bloque de hielo se desprende ladera abajo provocando una enorme avalancha procedente de las elevaciones más cercanas.
5-6 ¡KABOOOOÓM! ¿Llevas armadura? Mal asunto. ¿Una tormenta de rayos en un día soleado como este? Debe ser cosa de brujería.

Lugar Accidentado

El sendero serpentea a izquierda y derecha de forma muy abrupta. Ahora tira 1D6:

1-2 La tierra retumba bajo los pies de tus aventureros dejando al descubierto una enorme oquedad y abandonándoles a merced de una siniestra sima cuyo fondo no se consigue distinguir. A pesar de todo, nadie resulta inicialmente engullido por la oscuridad. No obstante, un paso en falso sobre la azufrosa abertura será suficiente como para consumar la tragedia. Resta dos al movimiento de hexágonos durante la siguiente jornada a causa de la precariedad del terreno.
3-4 El decrépito puente de madera permanece tendido sobre el abismo entre dos puntos lejanos entre la niebla. Abajo, el agua corre profunda. Tira un segundo D6:

1-2 El puente es seguro y cruzarlo es sólo una mera cuestión de tiempo. En la siguiente jornada, los aventureros se desplazan tan sólo un hexágono.
3-4 A medio camino, el puente se quiebra con un sonoro chasquido de cuerdas putrefactas y se consuma la catástrofe
5-6 El puente es seguro, pero sus cercanías no, como muy pronto se hace patente por el enjambre de malignos kobolds de faldas amarillas y negras, quienes aferrados a las patas de seres como grotescos murciélagos bebedores de vidas humanas, descienden para jugar al macabro juego de precipitar a tus personajes contra el fondo del barranco.

5-6 Este desfiladero es un lugar singular de la naturaleza más inexplorada de la región, actúa como paso secreto al interior de un valle, olvidado por viejos y granjeros ignorantes. Los aventureros ganan dos hexágonos adicional en su siguiente movimiento, pero a cambio, al tratarse de un paso peligroso,  la posibilidad de un encuentro sobre la estrechez del cañón aumenta en un +20%.




Marmita de desayuno Kobold

Ante los ojos de tus aventureros, una ancestral y espantosa pitanza, dónde el hombre es la presa y el perro es el amo. Kobolds de lupina maldad, discuten junto al fuego, mientras el burbujeante caldero de negro metal, muestra el flotante cadáver de un reventado chiquillo, cuya boca y sus ojos en blanco, exudan repugnantes vapores, a la espera de la aterrorizada pícara de exigua estatura, que maniatada, pronto se les unirá en el desayuno.

Espía Imperial

Un espía del reino del Septentrión sigue de cerca a los aventureros, recopilando información en vistas a una futura invasión ahora que ya no existe ningún Rey gobernando desde la Montaña Soberana. Tira 1D6:

1-2 El espía aprovecha la ocasión para atacar a los jugadores mientras duermen.
3-4 El espía intenta robar algún objetos que tus aventureros posean en circunstancias idénticas a las anteriores.
5-6 Sustituye los siguientes 3 encuentros aleatorios por trampas manufacturadas al igual que en el encuentro del mismo nombre. Luego resuelve otro encuentro igual que en el resultado (1-2).

¡El Garm!

La bestia aparece, como salida de un cuento de terror. Sus encías son largas y abultadas, repletas de afilados dientes del tamaño del antebrazo de un hombre y su cola alberga un ponzoñoso veneno, capaz de hacer que la piel se te desprenda del hueso. Por su caminar, sería difícil determinar qué mezcla de sangre corre por sus venas, si humana o canina. Su abotargada figura sobre la luz de la luna, cabalga sobre el yermo, ahora a cuatro patas, ahora sobre sus cuartos traseros, en busca de presas que arrastrar hasta su guarida de las mazmorras del Fuerte Brumoso...Y nadie sabe nunca qué es lo que se hace de ellas.




La Cima del Lobo Aullador

La roca negra se alza en el horizonte. Algo inquietante e inexplicable se desprende de su presencia, pues un intolerante culto inhumano anida en el interior de sus profundas simas. Haciendo resoplar el viento entre las rocas, los sanguinarios druidas exigen chicas que sacrificar. Sólo los dioses saben a qué clase de abusos las someterán en nombre de un monstruo cuya existencia se adivina erróneamente por el aullido fingido del viento sobre la garganta de roca. Sitúa este accidente geográfico sobre el mapa hexagonal de forma permanente tan pronto como sea descubierto.
¿Es la segunda vez que ocurre este encuentro? En tal caso, sustitúyelo por un grupo de codiciosos forajidos y peajeros.

Hombres del Rey

Manifestaciones muy reales de la muerte embozadas en negras armaduras, reclaman la tierra para un falso rey que no desea tributos ni más siervos que los espesos bosques de pinos más inaccesibles, y los oscuros valles repletos de cadáveres descompuestos y mutilados por la brutalidad de su demencia. ¿Caballeros adoradores de la locura o armaduras vacías de ojos del color de la sangre? La curiosidad de los seres humanos poco puede hacer contra la sinrazón de afiladas garras demoníacas que mata por pura diversión.

Doncella de la Luna

La doncella de la luna, según cuentan las leyendas, habita entre turberas y encantadas colinas cubiertas de cúmulos de tréboles, allá dónde los mortales buscan la protección de los antiguos encantamientos legados por sus más antiguos antecesores. Se cuenta que es peligroso acercarse a ella porque...Tira 1D6:

1-2 Quienes se aventuran en su reino subterráneo prendados por su belleza, no regresarán jamás.
3-4 Porque quienes aceptan sus dorados regalos reciben con ellos, una oscura maldición.
5-6 En realidad, quienes tienen la suerte de encontrarse con la doncella en una noche de luna llena, son colmados de bendiciones y consejos sobre su futuro más inmediato.
Corresponde al director actuar en consecuencia respecto a lo que se dice de ella.

Lobos Famélicos

Una jauría de wargos salvajes grandes como caballos acecha dispuestos a desgarrar la carne de tus aventureros. Sus largas figuras son blancas como el color de la nieve y mucho más inteligentes y malvados de lo que cupiese esperar.  

El Demonio de los Riscos

El cruel demonio de los riscos acecha en el roquedal mientras los huesos y restos diversos sirven como único modo de advertencia, pues su hambre de almas humanas no parece ser saciada con nada. El único punto débil en su cuerpo de guijos, es la esfera de cristal con la que coquetea entre sus manos, pues es dónde su propia esencia se alberga. ¿Es la segunda vez que tus aventureros se enfrentan a esto? Sustituye el encuentro por un simple nido de escarabajos de la escarcha, quizás con sus presas humanas atrapadas en capullos de hielo.

Rocas Antiguas

Este tipo de lugares, con monolitos como huesos apuntando hacia el cielo suelen ser evitados porque:

1-2 Es una trampa que sirve como cebo a los insectos gigantes que se alimentan del corrupto cadáver de un demonio gigantesco que fue atrapado en la piedra hace cientos de años.
3-4 Ha sido tomado por las fuerzas del mal en forma esqueléticas figuras sombrías inmunes a cualquier tipo de arma no mágica. Por suerte, su área de influencia no va mucho más allá del círculo de piedras erguidas.
5-6 Alguien dejó una mochila aquí con sus objetos personales y tres o cuatro pociones por etiquetar...

Manada de herbívoros/Osos

La naturaleza a veces puede llegar a ser más impredecible y violenta que cualquier otro tipo de encuentro más o menos místico. Y si no lo crees tira 1D6:

1-2 Un tigre de dientes de sable y sus crías; corre que se las pela.
3-4 Gorilas plateados…Esta vez sin Gremlins, pero no por ello mucho menos amenazantes.
5-6 Un oso cavernario, una manada de Elks salvajes o un peligro de igual entidad.
Y si todo lo demás te parece poco, prueba con un avispero escondido entre la maleza y ya verás que risa.

Especial

Como se ha descrito con anterioridad, encuentros especiales requieren de circunstancias particulares en atención al propio Director.


lunes, 26 de agosto de 2013

Runequest Sexta Edición en castellano...¿En físico?

Andaba yo pensando sobre mi próxima entrada, que no estoy seguro, pero que puede que verse sobre "mis 10 juegos que ni fú ni fá", cuando cotilleando a cuentas de si imprimirme mi manual de Runequest, me puse a mirar la lista de correo a ver que tal va la cosa de rápido.

Y en estas que entro y leo la siguiente bomba:

La idea original era sacarlo en verano solo en PDF, sí. Sin embargo, al entrar
Runa Digital en el asunto se paró todo. No tenía mucho sentido sacar el PDF,
pongamos, en Junio y luego otro PDF, quizás distinto, acompañando la versión
física meses más tarde. En este sentido creo que merece la pena esperar un poco
más y hacerlo todo bien.


¡Chán, chán, chán!, ¿en papel?. Menudo notición


Umm, ¿es cosa mía o se está afirmando tácitamente que el juego se publicará en formato físico por Runa Digital?. Entonces, rápidamente saco mi sombrero de investigar y me meto en los foros angloparlantes, dónde encuentro el notición número dos. Palabras textuales de Francisco Castillo y Juan Luis López, sus coeditores:

"Tenemos previsto el lanzamiento de RuneQuest 6ª Edición para el comienzo de 2014” dice Francisco Castillo, “Queremos respaldar la publicación de RuneQuest con material para dos campos bien distintos” explica Juan Luis, “Uno es RuneQuest – Glorantha, con material oficial traducido de The Design Mechanism, y un segundo que podríamos llamar Otras ambientaciones, y que contará con material de creación propia y de nuestros colaboradores”

Estaría bien un David Lanza aportando ilustraciones a color a ese libro. Por suerte, buenos dibujantes no nos faltan en este país.


Mucho trabajo era ese para tan sólo una edición digital, ¿verdad?. Y eso de más ambientaciones y material de factura propia pinta excelente. Me pregunto si se podrá colaborar en el desarrollo de alguno de esos proyectos. Además, según parece, el manual incluirá las ilustraciones del original, con el añadido de otras tantas de factura pátria que ardo en deseos de poder catar. O por lo menos de saber sobre quien será su autor. Lástima que en Runa Digital no halla mucha información al respecto. ¡Un momento!, ¿no eran los mismos de Conbarba?; tendré que continuar indagando sobre el asunto, -música de cine negro ON-.

domingo, 25 de agosto de 2013

Perspectivas rayantes

¡Buenas a todos! Estaba aquí dibujando, un poco por el tema del sandbox, un poco por placer propio y probando nuevas perspectivas para mis mapas y me ha salido un churro como una casa. Os lo subo por aquí por si alguno le fuera de utilidad. La idea es que fueran parte de unos salones enanos abandonados como paso previo a una explotación minera.



Volveré cuando termine de expiar mi culpa en el fuego de la chimenea

jueves, 22 de agosto de 2013

Advanced Wars de Mesa



Esta noticia tiene ya cierto tiempo pero viene a colación de una conversación con el camarada Nirkhuz, de Con D de Dados, quien disfrutando del genial juego de la portátil de Nintendo tuvo la idea de transladar el juego de estrategia, mitad ajedrez, mitad wargame, a su mesa.

La historia que voy a contaros seguro que a más de uno le sonará de algo:

a) Alguien intenta crear un juego que cree que es novedoso y se pone manos a la obra.
b) Alguien le cuenta a ese alguien que va a mirar en internet, por si hubiese algo parecido.
c) Ambos comprueban que lo que se deseaba crear ya estaba inventado y que el esfuerzo invertido ha resultado en nada.

No sé si Nirkhuz siguió adelánte con su idea, pues desde un tiempo a esta parte ando desconectado de las redes sociales, pero nuestra historia termina con un juego que ya había sido hecho y que encima es totalmente gratuíto. Jeje, cuantas veces me habrá pasado eso mismo, y anda que no pica nada.

Qué buena pinta, ¿verdad? Si es que ya está todo inventado. No os creáis mucho eso último...


Skirmish Wars: Advance Tactics es un wargame ligero, diseñado por Andrew Tullsen, Brandon Pennington y Matthew Kloth cuyo objetico consiste, básicamente, en capturar los cuarteles del enemigos o eliminar a sus unidades a golpe de metralleta y tanquetazo.

Nuestras tropas deberán progresar utilizando para ello recursos en forma de dinero en un sencillo sistema que admite mucha más profudidad de lo que pueda creerse a primera vista, pero sin llegar a todas las opciones que planteaba el propio juego de DS. De hecho, la versión de Nirkhuz era aparentemente mejor y más complet que la que nos presentan estos tipos, pero no sé si al final se animó a terminarla, aunque le invito a que la remate, si es que me lee.

Cuesta creer que un acabado como este pueda conseguirse con maña y mucho tiempo libre, sin embargo, con las herramientas que ofrece internet, e incluso la posibilidad que nos ofrecen algunas páginas de editar nuestros propios juegos de mesa, todo esto y más queda al alcance de todos.


El juego está diseñado para que lo imprimas y directamente lo uses, y podéis encontrar sus reglas y todos sus complementos en ún sólo archivo listo para imprimir, pinchando por aquí.

Y como diría el Teniente Colombo, una cosa más antes de marcharme, ¿hechas de menos escenários a los que jugar?, pues, tienes algunas de las misiones del testeo, pinchando justo aquí.

Minirreseña Dragon´s Crown

Cuando miras las principales páginas españolas de videojuegos que existen en España y observas que todas ellas en pleno, ya han jugado y reseñado este videojuego a pesar de que su lanzamiento no está proyectado hasta el próximo octubre, sabes que algo muy gordo debe estar a punto de llegar.

Dragon´s Crown es la droga que me ha tenido ocupado buena parte de las noches de mi mes de vacaciones y puedo decir después de completarlo en el modo normal, que el título derrocha magia y buen hacer por los cuatro costados, servido además con guarnición de un libro de ilustraciones de sesenta y cuatro páginas realmente precioso, me atrevería a decir que casi imprescindible. Ojalá tengáis suerte los que no lo halláis podido disfrutarlo aún, y aparezca editado en idéntico formato en castellano.

Una de las joyas de mi estantería. Habrá que cuidarla.


Un videojuego que sienta un gran precedente en la reinvención de una vieja fórmula, las aventuras en 2D, y que viene con ganas de convertirse en leyenda, y que hace que me cuestione por qué el género de los pixeles se encuentra desierto de títulos de este calibre desde hace años, en lugar de haber continuado con forma de entender los videojuegos que realmente no tenía por qué haber muerto en favor de los polígonos.

¡Cuantas veces habré jugado a Captain Commando o Final Fight a pesar de los años que tienen!, os invito a que probéis a hacer lo mismo con Virtua Fighter I y ya veremos cual de los dos modos de hacer ha envejecido mejor. ¡Y pensar que Dragon´s Crown fue ofrecido a Capcom!, y que sus "genios" rechacaron la idea. Pues casi que mejor así, viendo la trayectoria que han tomado con sus mierdas y con sus DLC. ¡Ay!, que tiempos aquellos en los que cuando comprabas un juego de estos o de Konami sabías que estabas apostando sobre seguro.


Si, admito que me ha costado un mundo sacar esta foto. Soy torpe, ¿qué quereis?


Que nadie se lleve lugar a engaños, Doragonzu Kuraun (XD) es un auténtico beat ´em up disfrazado de juego de rol, dónde se reconocen guiños a los grandes clásicos del género, como Tower of Doom/Shadow Over Mystara, Golden Axe (¡esas monturas!) o King of Dragons (ciertos enemigos, diseños y situaciones). Un juego grande dónde los haya, cuyo único pecado, si en verdad tiene alguno, el el hecho de repetir escenários, de los cuales hay nueve y el doble de jefes finales. Quizás habría sido mejor ofrecernos diversas opciones sobre distintos caminos a lo Tower of Doom desde un primer momento en lugar de dejar ese apartado para un cierto momento de la aventura en el que se cumplen algunos requisitos que nos invitan a repetir las pantallas. ¡Ah!, y el autolevel de los enemigos. Eso también me toca las narices un poco.

No puedo afirmarlo con seguridad, pero da la impresión de que el nivel de dificultad es superior cuantos más compañeros nos juntamos en multijugador.


Pero todo eso es una pequeña anotación a pié de página frente al enorme despliegue visual que este juego nos ofrece junto con una historia narrada por el Dungeon Master, como si de un juego de tablero se tratase. Uno de los buenos además; la mayor producción hasta la fecha de Vanillaware, y viendo la recepción que ha obtenido, presumo que no será la última. Desde luego en lo que a mí respecta, es la mejor adquisición para mi PS3 desde Dark Souls. ¡Anda que no había estado cogiendo polvo antes que esto!. Incluso me dan ganas de adaptar ciertas ideas a mi mesa de juego, que viendo la apatía veraniega que tengo en lo alto, no es poca cosa.

 A ver si llega pronto el remake de Fable, Lost Chapters y puedo decir lo mismo de mi 360.