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sábado, 29 de junio de 2013

La Mansión del Pacto de Albarado

 Más detalles sobre el Hexcrawl

Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, me comentaba el otro día lo interesante que podía llegar a ser incluír una localización habitada en mi parte del mapa, por aquello de que la civilización pueda servir de base de operaciones a los jugadores y todos los pormenores que ello implica. Pues bien, en principio pensé que sería divertido hacer algo así e incluírlo en el "hexagonário", pero luego comencé a divagar (como suele ocurrirme a menudo), y finalmente decidí que las reglas de este lugar debían ser un poco distintas.

 De hecho, y para empezar, decidí No incluír esta localización en el mapa.

¿Y por qué?, preguntaréis. Pues porque la Mansión del Pacto de Albarado es uno de esos sitios...Uno de esos sitios a los que sólo se llega si sabes dónde buscar ( y en este punto recomiendo encarecidamente al Director buscar en las tabla de encuentro aleatórias).

¿Os gusta? no os encariñéis mucho con esto, puede que lo cambie bastante antes de darme por satisfecho


 En ese sentido, tengo pensada que esta localización aparezca totalmente de manera fortuíta mientras los jugadores se van enfrentando a los encuentros de las tablas que he esbozado, y una vez encontrada, la mansión comenzará a formar parte del mapa de Cuestablanca de manera permanente en cada partida...En un lugar totalmente distinto.

La idea parte del hecho de que cada vez que se tire en la tabla de encuentros aleatórios el grupo acumula una probabilidad de 1, en 1D8 de encontrar la mansión, de modo que:

Una primera tirada de encuentros, añade 1 probabilidad en D8 de añadir su protección al mapa.
Una segunda tirada, añade +1, para un total de 2 probabilidades en D8.
Una tercera tirada implica 1-3 en D8.

¿Lo pilláis?. Pues así hasta una comedida probabilidad de 1-6 contra D8.

En fín, mientras sigo macerando esta idea con lentitúd y encuentro el modo de hacerla interesante, os dejo un esquema muy por encima, de lo a lo que me gustaría que se pareciese este sitio.

- ¿El territorio del Don del Pacto, mi señor? todo recto en aquella dirección-.


El Pacto

Un mansión de húmeda piedra verdosa se alza entre los gélidos bosques de araucariales. Escondida y embrujada, se agazapa en algún punto ciego, lejos de la blasfemia y del acero herrumbroso, pero no más allá de la ciega locura de quien gobierna en la estravagancia.

Cual fantasmagórica alucinación, el Pacto de Albarado se aparece a los viajeros que llegan frente a su umbral prácticamente sin proponérselo. Las armas relucen doradas al fuego de la chimenea, mientras héroes de fiero semblante, mercaderes carroñeros y enjutos montaraces de pardos ropajes se reunen al calor de sus palpitantes salones a intercambiar sus historias, todos ellos sabedores, de que el mejor lugar dónde retirarse y obtener un poco de cobijo en Cuestablanca es, sin dudas, entre los estrechos pasillos y la sofocante cantina de la recóndita casona montañesa.

Tal vez, la más conocida de esas historias sea la que nos habla del propio Albarado, líder del este improvisado Gremio de Aventureros. Sin embargo ese es, con toda seguridad, el relato menos divulgado de todas, pues quienes no saben mantener el Secreto del Pacto, son devorados.

Nunca dije que Albarado fuera un hombre, ¿verdad?


Cosas que hacer en el Pacto, mientras se siga con vida:

Curación: Cada vez que tus aventureros consigan arribar al interior de sus muros, todos ellos podrán hacer uso de este servicio recuperando todos sus puntos de golpes y hechizos disponibles de forma totalmente gratuíta. También podrás recuperar la totalidad de características o niveles reducidos, siempre y cuando no sean  fruto de algún conjuro de maldición. El Pacto no puede negarse de ningún modo a ofrecer auxilio entre los necesitados, siempre y cuando sus inquietantes reglas sean correctamente observadas.

- Instrucción: Los aventureros puedes invertir experiencia en el Pacto para ganar nuevos conjuros, habilidades y niveles, utilizando para ello el asesoramiento de alguno de los aventureros miembros permanentes del pacto. El coste de estos servicios puede variar en atención a aquello que se pretenda conseguir.

- Reclutamiento: Un personaje muerto en el transcurso de una aventura puede ser sustituído por otro de idéntico nivel al jugador de nivel más bajo del grupo que quede con vida. Sin embargo, como requisito se establece que el grupo de jugadores, lógicamente, sea capaz de alcanzar este lugar...Y visto lo visto, nadie ha dicho que eso sea fácil.

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