A medida que voy subiendo estos artículos y me fijo en mi mapa, me doy cuenta de que ya queda poco más que pueda mostraros sobre
Avalon. La historia va llegando a su final y sin embargo, un fabuloso
artículo que he estado siguiendo en arias partes en la
Frikoteca, me ha dado algunas ideas al respeto, por si quisiérais usar mi ambientación como punto de partida a una campaña de tales características. A fín de cuentas, ya tendríais parte del trabajo hecho.
¿Os parecería bien que añadiera tablas de encuentros para cada una de las regiones detalladas?
Por otra parte, sigo pensando en la wiki y el asuntillo de las reglas. Espero que disfrutéis con la lectura.
Por cierto, muchas gracia por las visitas al enterior post sobre el mapa, ¡ha tenido una tremenda acogida!.
Corazones en las tinieblas
Los vastos salones de piedra de Caerfeddwidd Hill yacen dispersos, un conjunto de olvidadas fortificaciones, siniestros
torreones y puntiagudos tejadillos interconectados y construidos sobre los peñascos e islotes de la ínsula al oeste de Brithainn, apenas a una docena de millas de la costa, fácilmente reconocibles por los cuervos que los sobrevuelan.
Los pocos habitantes libres que existen en la región, afirman que sus moradores son bestias, monstruosos horrores corruptos por la brujería y esclavos de la oscuridad, pero estas son historias que normalmente
suelen contarse entre las gentes de trago rápido al calor de la chimenea.
En realidad, nadie
en las Islas sabe a ciencia cierta quiénes son estos oscuros caballeros, altos
y recios, que portan consigo caprichosas espadas encantadas con magia negra. Nadie menos yo, evidentemente.
Supongo que como suele decirse,
muchos son los enemigos del rey, y casi todos vienen del norte.
Estos guerreros de cascos astados provienen de
Thule, la tierra de las Tinieblas Perpetuas, y viven reclamando fama y fortuna,
tomando para sí todo cuanto se pone a su alcance. Su rey, Gormlaith Haralder, ha trazado
siniestros pactos con entidades sobrenaturales y aberrantes demonios más allá de toda razón, ¡y el peor de todos es Van Kigal!, el hermanastro del rey, cuyos planes de conquista han llegado a tal punto de locura, que permite que estos inmundos salvajes campen a sus anchas por nuestras querida patria, sembrando el terror allá dónde van.
Estos guerreros de Thule han jurado servir a su nuevo maestro así en la vida como en la muerte...¡Tiemblo al pensar cuanta ha de ser la promesa que sirve como contrapartida a tan terrible afirmación!
El valle de la corrupción es, a día de hoy, una solitaria extensión de tierras valdías al sur de Caerfeddwidd, apenas flanqueada por unas pocas atalayas
de vigilancia y algunos poblados dispersos que rodean la silueta del todopoderoso
Grianan, una colosal fortaleza y prisión, cuyas subterráneas mazmorras permanecen
inundadas de agua salada. Se dice que lo único que es capaz de escapar de su interior son los gritos de sus prisioneros. El resto de este funesto paisaje es una oscura necrópolis, un negro laberinto
de empalizadas de turba y espinos, dónde la bruja Mallt-Y-Nos caza a sus presas acompañada de sus sahuesos, aquellos cuyo rugido suena más fuerte cuando se hallan a cierta distancia y sin embargo se muestra más débil cuanto más cerca se encuentran de su víctima.
Ideas para aventuras
El umbral más sombrío: Los aventureros han sido contratados para liberar a un poderoso hechicero que ha caído en manos del enemigo y que cuyo paradero se sospecha en el interior de la prisión. Un feo asunto relacionado con un descenso generalizado del poder mágico en todas las Islas. Tras descubrir los terrores que alberga tan siniestro lugar y luchar desesperadamente contra los terroríficos "Beefeaters", descubren que el mago ha sido torturado hasta la extenuación y su lengua, arrancada de cuajo.
Embargo naval: Sigmund ha demostrado
ser tan buen pirata como lo eran sus antepasados, de manera que ahora anda
chantajeando al Duque de Lyonesse
para que haga la vista gorda, mientras él se dedica a abordar los diferentes cargamentos gremiales que llegan la Isla de los Hombres Libres.
Su guarida debe hallarse en alguna de las grutas al oeste de Caerfeddwidd. Sin embargo, la razón por la que el Duque permite todo esto, es
porque Sigmund este le tiene bien cogidos por las pelotas, ya que posee
suficiente información sobre las actividades del Lord como para que éste tenga que decantarse por alguno de los bandos en conflicto más allá de sus tierras.
Retribución en especie: El chiflado Abad de Brightown a solicitado la ayuda de nuestros aventureros para que viajen hasta las profundidades de Caerfeddwidd, dónde afirma, que encuentran los restos de una antigua gruta dedicada a Morc, el viejo "Dios del Mar". Su intención es que tus jugadores documenten la existencia del culto atlánteo...Bueno, siendo honestos, su intención es que los aventureros roben para él a Orna, el hacha de Rey Atlante Partholon, esa que posee la capacidad de hablar y grandes conocimientos sobre gestas del distante pasado. Lamentablemente el lugar ha sido ocupado por rapaces criaturas voladoras: Harpías de garras afiladas cuyo canto es capáz de hacer enloquecer a un ser humano y que no dudarán en despeñar a los héroes desde los riscos frente al océano.
Las Tierras de la Usurpación
Antaño una próspera ciudad y una de las principales puertas al Viejo Continente, Allen Drake, con sus canales construídos en época del Emperador Sabine, solía ser, si no la más grande, desde luego, la
más poblada e industriosa de todas las ciudades de Avalon.
Sin embargo, hoy en día, Van Kigal es bien conocido por ser enemigo de todas las naciones, ¡y ningún extrangero es actualmente bienvenido en la ciudad!
Las historias cuentan que poco después de que el Rey marchara a las cruzadas ocurrió algo que parecía impensable, su hermano, siempre revestido de impecable santidad, era en realidad un ser demente y poseído por un insaciable apetito de conquista; en definitiva, el mal encarnado.
Su ambición alcanza tal punto, que
muchos de sus detractores se refieren a él como si fuera un ogro comedor
de hombres, y un ogro doy fe que parece, temo que en más de un sentido. Supuestamente fue aquel
misterioso cambio de actitud el que nos llevó hasta dónde actualmente nos
encontramos, aunque esto es una simple sospecha que de buena gana me gustaría poder confirmar si tuviera oportunidad de acercarme hasta sus dominios.
Ahora, las viejas acerías de Allen Drake han sido reconvertidas en una especie de contubernio para horribles criaturas acostumbradas a vivir en la tétrica penumbra. La ciudad en un lugar oscuro y demoniaco, dónde hasta el aire que se respira es puro veneno y dónde la gleba permanece sometida a tareas que harían explotar el corazón de un hombre de no ser por las grotescas hechicerías que les sustentan con vida.
Ideas para aventura
¡Oh si!, aventuras en Allen Drake, claro. Ahora pasa al fondo muchacho, ahí, junto al fuego, siéntate y tómate algo...
Más vale tarde que nunca: Sir Alan Mcvey ha decidido dar un soberano escarmiento a aquellos traicioneros miembros de la guardia real que decidieron hacerse partícipe de ese...Mequetrefe que se hace llamar el Rey. Los principales cabecillas del ejército de desleales son cuatro:Brycham Colmillo de Dragón, Kay, el caballero de la Luna y su infame hermano, Sir Brut, y por último Brigomaglos, el Caballero Embrujado. La empresa que nos aguarda es tan temeraria como acometer estos criminales en su propia casa, emboscar y asesinar a los enemigos más duros a los que tus jugadores se hayan enfrentado jamás, y regresar antes de que nadie pueda advertir sus muertes...O de lo contrário nuestros héroes pueden darse por perdidos.
La corona de las sombras: Las estancias de Van Kigal son el origen de toda su maldad. En su interior, humedad y putrefacción reciben al visitante mientras generosos tesoros procedentes de los diversos expolios aguardan dispuestos, como en el cubil de un dragón...¿cual de ellos ha de ser el origen de tanta locura? En cualquier caso, sus planes de invasión yacen sobre su mesa aguardando a la gloria, el reconocimiento y el orgullo de cuminar con éxito una tarea merecedora de la paz de todo Avalon.
Los defensores del bosque: Se conoce como Hollow Forest a una serie de restos de una abandonada gran zona de caza, dónde gentes, en cuyos corazones ya no existe lugar para el miedo, oponen resistencia a la locura de Allen Drake. Al parecer estos hombres son dirigidos por un barón renegado que, tras ser despojado de sus titulos y verse privado de sus propiedades, ha tomado sus armas y ha logrado gestas tan importantes como para llamar la atención de su majestad, la Reina de Espadas.
El viaje hasta la corte de Lundenwyc permanece plagado de peligros por lo que los aventureros han sido contratados como escolta en algún punto intermedio del trayecto. Desafortunadamente, algunos de los arqueros del barón no son tan leales como pudieran parecer, aunque desenmascararles antes de que se consume su malvado plan no habría de ser tarea fácil.