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lunes, 4 de marzo de 2013

Mini-Avance de "Las Aguas Bajan Rojas"



El camarada Nirkhuz de Con D de Dados y yo, charlando ya hace tiempo sobre el tema de los módulos que circulan por internet, lo baratito que resulta adquirirlos, y lo fácil que es elaborar material profesional en los tiempos que corren y ponerlo a circular, llegamos a la conclusión de que molaría fabricarnos un módulo a medias, para goce y disfrute de todos nuestros seguidores...Y puede que para publicarlo en formato "pro" a través de alguna página de estas tan cucas que hay por ahí.

Como resultado de ello, la aventura avanza a buen ritmo y con muchas novedades jugables, como por ejemplo una estupenda tabla de críticos compatible con cualquier retroclón de D&D, pero especialmente diseñada para Lamentation of the Flame Princess en un arranque de mala baba por no estar conforme con las tablas que esos tipos diseñaron "oficialmente".

Huelga decir que me he quedado atascado elaborando alguna cosilla del final, aunque con 30 páginas ya escritas en nuestro haber, me gustaría ofreceros un "teaser trailer" sobre lo que se os avecina encima...Aderezado con unas pequeñas dósis de imágenes gore que no vienen al caso.

Y alguna tetilla de propina...


¡Que lo disfrutéis!...¿no creeríais que os iba dejar tan sólo con la entradita sobre los poliedro de más abajo, ¿verdad?.

Los reyes del mamporro 
 
Para los amantes del género gore y la casquería en general, el siguiente apéndice aporta un sistema de críticos compatible con prácticamente cualquier retroclón de los que existen en el mercado.
La premisa es sencilla. Un personaje no muere cuando llega a 0 puntos de golpe, sino que es capaz de resistir un daño equivalente su puntuación de constitución antes de caer muerto automáticamente.
Cada vez que un personaje recibe daño negativo, o lo que es lo mismo, un número de Puntos de Golpe cualquiera, por debajo de su puntuación habitual, recibirá un resultado crítico.

La tirada efectuada para impactar indica automáticamente localización, tal como sigue:
Pierna derecha (3-4), Pierna izquierda (1-2), Brazos izquierdo (5-8), Brazo derecho (9-12), Cuerpo (13-17), Cabeza (18-20).

El daño negativo conseguido indica la intensidad o el nivel del crítico en intervalos de -1,-4,-7,-10,-13 y-16.

Ejemplo: El joven Johnny, con un vigoroso 16 en Constitución, a pecho descubierto y con sólo 3 puntos de golpe, va a dar de frente con un espadazo a todo meter (18 en la tirada de ataque).
El daño de la espada larga es 1D8, y cuando el Director lanza los dados el resultado es un 5.
3-5= -2, ¡ay!, nos hemos quedado a medio camino del segundo umbral de crítico que es un -4. Aún así, Johnny recibe un impacto crítico en la cabeza (18-20) a un umbral de -1.
¡Pese a ello, no te olvides de anotar todo el daño!

Excepción 1: No es posible recibir dos críticos consecutivos en un mismo umbral, por lo que si en el anterior supuesto, Johnny recibiera a continuación un segundo impacto, con un resultado en la tirada de daño equivalente a -1 este dejaría sus PG a -3, pero quedaría automáticamente elevado hasta el siguiente umbral o nivel de crítico de -4.

Excepción 2: Recuerda lo dicho anteriormente. Un personaje es capaz de resistir un daño equivalente su puntuación de constitución antes de caer muerto, ¿qué significa esto?

Ejemplo: El enclenque Sir Bradford, 8 en Constitución, siguiendo el maravilloso estilo de pelea de Johnny a pecho descubierto, y a 0 PG, recibe un espadazo ni más ni menos que el torso (13-17), con un señor 16 en la tirada de ataque.
Como en el caso anterior, la espada larga hace pupita con 1D8 y el resultado en este caso es… ¡Ostia!, un 8.

0-8= -8, Sir Bradford acaba de comprar sus billetes para el barquero, ¡qué crítico ni qué niño muerto!

 De todas formas, el director es libre de elegir cualquier resultado letal en las tablas, para ilustrar tan maravilloso momento en un auténtico orgasmo de vísceras y litros de sangre.

Reparando el equipo

-     Esta parte es sencilla. Cualquier armadura rota (mágica o no), a nivel de las piernas cuesta repararla un 20% sobre su valor total, 20% si son ambas piernas.
-     Cualquier armadura rota a nivel de los brazos cuesta un 10%, o 20% si se trata de los dos.
-     Cualquier armadura rota por la parte del cuerpo requiere una inversión de un 30% sobre el total de su valor.
El penalizador a la CA que ofrece el uso de piezas de armadura rotas es equivalente al primer dígito del porcentaje del precio a ser reparadas dividido entre dos y redondeando hacia abajo. Esto es, si tienes la parte del pecho de tu armadura roto, el coste de reparación es de un 30% sobre su valor, y el penalizador asociado es equivalente a 30/2 = 15 = 1.5 = -1
Cascos, escudos y accesorios  sólo son reparables a un 15% a criterio del Director. Respecto a su penalización a la CA…¡Usa el sentido común maldito membrillo!.

¿Qué partes cubre cada armadura?

De cuero: Sólo el cuerpo.
De malla: El cuerpo, los brazos y parte de los muslos.
Rígida: El cuerpo completo.

¡Localizaciones!

Esta me la guardo por si algún día saco una tabla de pifias mágicas

Piernas

-1: La herida en la pierna te ocasiona una intensa hemorragia que a la larga dará mucha sed y no sólo de venganza. Pierdes 1D4 Puntos de Golpe por turno hasta que tu herida sea tratada. Una buena armadura te proporciona 1 oportunidad entre 6 de evitar este crítico salvo que ésta sea blanda y defiendas contra un arma contundente o perforante.
-4: ¡Sorpresa!, un dolor de cojones impresionante. No, en serio: Te han dado en la entrepierna. Supongo que si eres mujer no hace tanta gracia. Te pasas 1D6 turnos noqueado y cantando en falsete. Existen 3 probabilidades entre 6 de que de pierdas tus genitales, ocasionándote un -1 al Carisma permanentemente. Una buena armadura te proporciona 1 oportunidad entre 6 de evitar este crítico, pero a continuación queda rota e inservible y te pasas 1D3 turnos actuando con -1 a tu iniciativa a causa de la incomodidad.
-7: Golpe al muslo que revienta los anillos de la loriga, ocasionando una seria herida y haciendo que tu enemigo gane +2 a todos sus ataques contra ti en el turno siguiente. ¿Cómo?, qué no tienes loriga?, ¿qué no sabes lo que es? Entonces la importancia del crítico sube un nivel en esta misma tabla.
-10: Pié seccionado limpiamente junto con la tibia y el peroné. Si están usando un arma contundente, te han machacado la rodilla, si usan una perforante, te golpearon en un punto vital ocasionando la pérdida de la pierna. -2 a Iniciativa, Fuerza y Destreza durante el resto del combate.
- 13: Arteria femoral seccionada, ¡esto no pinta nada bien! -3 a Iniciativa, Fuerza y Destreza durante el resto del combate. Luchas durante 1D4 turnos para después caer muerto.
-16: La brutalidad del impacto es tan grande que ambas piernas son seccionadas de un solo golpe. Este es un efecto especial de los caros, por lo que mueres irremisiblemente. Imagina lo chistoso que puede llegar a ser esto con armas contundentes o perforantes.

Brazos

-1: Golpe a la mano, si es la mano con la que empuñas tu arma, chillas como una colegiala arrojándola a 1D6 metros de ti en cualquier dirección imaginable. Si es la mano del escudo (y no llevas escudo), en tu siguiente turno de iniciativa deberás retirar los dados y quedarte con el resultado más bajo. Si lo llevas, dalo por roto: A cambio de ello, podrás evitar este crítico.
-4: Rotura de los huesos del antebrazo. Que mala suerte, ¿eh? Si es el brazo con el que empuñas el arma, no podrás ejecutar ninguna acción ofensiva durante tu siguiente turno, operando con un -2 a Destreza durante el resto del combate. Si es tu brazo malo, olvídate del -2 a Destreza. Simplemente tu brazo queda inutilizado hasta que recibas atención médica. Una buena armadura te proporciona 1 oportunidad entre 6 de evitar este crítico.
-7: Ve encargando un garfio para recoger limones porque acabas de acortar tu brazo en doce centímetros. -2 a Iniciativa, Fuerza y Destreza durante el resto del combate. Con unas buenas defensas la importancia de este crítico se reduce al anterior. Sin embargo, esa parte de tu armadura queda inutilizada. Las armaduras de cuero contra armas contundentes no producen el más mínimo efecto.
-10: Golpe a la altura del hombro aparentemente sin importancia. Al terminar el combate tira 1D6, con un resultado de 1-2, la vida se te escapa dulcemente. Si llevas armadura, la posibilidad se reduce a 1 en 1D6.
-13: Después de una osada finta a la cabeza, alzas el brazo para protegerte instintivamente y éste te es arrancado de cuajo. La sangre sale a borbotones, manchándote la cara e impidiéndote ver nada al menos durante 1D4 turnos. -2 a Iniciativa, Fuerza y Destreza durante el resto del combate. Si nadie lo remedia morirás 1D6 turnos después de haber recibido esta herida
- 16: ¡Brazos fuera! Vamos a ser buenos y tira 1D6. Con 1-3 pierdes un solo brazo a la altura del hombre, con 4-6 pierdes los dos. Mueres igualmente en ambos casos.

Cuerpo

-1: Feo golpe en el costado…Seguramente el izquierdo, es lo típico. Costillas fracturadas. Tan sólo una armadura rígida puede evitar este resultado. Recibes un -1 a tu iniciativa a causa de la incomodidad durante el resto del combate.
-4: El hierro se clava muy dentro y en muy mal lugar con sangriento resultado. La sangre sale muy oscura, lo cual no es buena señal. Continúas el combate movido por el fragor de la batalla. Al terminar, pierdes automáticamente un 50% más de puntos de golpe de los que hayas recibido con posterioridad a este crítico. Con armadura, la posibilidad de que esto ocurra se reduce a 1-2 en 1D6.
-7: El golpe en el pecho ocasiona una lesión pulmonar, ¿llevas loriga o cualquier otro tipo de armadura? Si tu respuesta es afirmativa el torso de ésta ha quedado totalmente inservible, aunque eso te ha salvado la vida. De lo contrario la sección de las arterias intercostales te ocasiona la muerte tras 1D6 asaltos de lenta agonía.
-10: Terrible golpetazo en el vientre, las tripas se te salen por fuera como si fuera una ristra de salchichas. El suelo resbala con su sangre, -1 a la Destreza de todos los contendientes adyacentes a ti durante el resto del combate. Aguantas 1D6 turnos más a razón de -2 a Iniciativa, Fuerza y Destreza para después caer muerto. ¿Llevas armadura? Puede que hayas tenido suerte. Tira 1d6, si consigues un resultado de 1-2, la herida no consigue atravesar tu cavidad abdominal y sobrevives milagrosamente. En caso contrario, la peritonitis te mata en 1D4 días.
-13: ¡Partido por la mitad! Qué va hombre, es broma. Bueno, sólo si llevas armadura. Si la vistes ésta queda totalmente destruida pero aún así sigues vivo. A cambio, el karma te hace fallar automáticamente la siguiente tirada de salvación que te veas obligado a efectuar.
-16: Herida en la base del cuello que causa un efecto gorgoteante la mar de gracioso. Después de tu actuación estelar mueres irremisiblemente, pero tus aliados ganan un bono de +2 al golpeo, motivados por tu grito de guerra.

Cabeza

-1: ¡Impresionante herida!, ya veremos si te quedas sin cara 1-2, horriblemente deformado 3-4 o sin nariz 5-6, así que tira 1d6. En cualquier caso pierdes -1 a Carisma permanentemente.
-4: El golpe a la cabeza provoca un shock que hace que sangre por la nariz y las orejas. Quedas conmocionado durante 1D4 turnos. Si llevas casco la tirada se reduce en un -1, pudiendo ser un 0 el resultado final.
-7: ¡Pam! Te quedan menos dientes que una agua viva. Pierdes 1D6 piezas y ganas un -1 a Carisma permanentemente. Salva contra paralización o vas al suelo, al menos, durante 1D4 turnos. El casco no evita este efecto, pero sí la pérdida de dientes si es un casco completo.
-10: La herida en tu cabeza es estrecha y el hierro se clava en su interior rompiéndose con tan mala suerte que habrá que recurrir a un cirujano para encontrar el fragmento. De momento pierdes -1 a Inteligencia permanentemente. La herida se infecta en 1D4 días dejándote totalmente postrado. Si no recibes ayuda de ningún cirujano, mueres un par de días después… El proceso de extracción puede matarte igualmente con un resultado de 1 en 1D6. Con un casco, puedes ignorar el resultad de este crítico por completo, aunque éste quede absolutamente inutilizable.
-13: Has quedado cegado, ya veremos si permanentemente. Con un 1-2 en 1D6 pierdes el ojo derecho, con un 3-4 pierdes el ojo izquierdo. Con un 5-6 pierdes los dos ojos. En el primero de los casos recibes un -2 permanente a tu Sabiduría y un penalizador de -2 a golpear. En el segundo, recibes un -3 a tu sabiduría y tus golpes se distribuyen aleatoriamente durante el resto del combate. Tan sólo un casco cerrado puede evitar el trágico resultado de convertirte en el nuevo Miguel Strogoff
-16: Un descalabro brutal que origina la destrucción masiva de tus centros vitales. En otras palabras, te acaban de reventar los sesos. En el caso de ser empleada un arma cortante, tu cabeza sale volando 1D12 metros en cualquier dirección.

Heridas y recuperación

y recordad, no perdáis la cabeza...y no perderéis la cabeza


Esta parte no puede ser más sencilla. Las características cuyos nombres aparecen marcados en negrita o bien con la coletilla “permanentemente” son lesiones que no se recuperan jamás. El resto de los penalizadores a las características se recuperan del mismo modo que cuando un atributo se ve disminuido por cualquier otro medio.

6 comentarios:

  1. Yo sigo viendola algo rara para d20, pero al igual funciona bien. Que ni la he probado XD

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    1. He cambiado un detalle y ¡voila! ahora no es puro encarrilamiento ^^.

      Tengo que trabajar más en ella (y repetírmelo a mí mismo para convencerme)

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  2. Ummmm, a ver cuando me dais detalles de la aventura, que no se nada todavía. Hummm, pensé que igual lo haríais para otro sistema, pero ya veo que es para D&D. ¿Para cual edición exactamente y qué más cambios haréis?

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    1. pues de momento, tiene algunos detalles propios, pero mayormente está basada en Lamentation of the Flame Princess, que a su vez está basado en D&D de toda la vida de dios (el antiguo).

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  3. Pero qué ven mis ojos.

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