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sábado, 8 de septiembre de 2012

Reseña High Adventure Role Playing



Gracias al blog de Velasco he sabido que HARP (al título de esta entrada me remito) ha pasado a estar de rebajas en formato pdf. Un juego que es heredero directo de Rolemaster y en mi opinión, no sólo heredero directo, sino también un auténtico must have, un jueguazo que del que de buena gana me hubiera gustado ser autor, con un precio totalmente definitivo.

Detalle de la portada de mi PDF impreso años atrás. Ojalá hubiera podido comprarme el original en su día...Y ojalá tuviera una cámara que no sacara las fotos borrosas, grrrrr...


El sistema que nos ofrece este manual básico es un completo remozado del D100 porcentual no-inverso (es decir, contrário al Basic Roleplaying) de toda la vida.

Me parece sorprendente que en apenas, un manual de 192 páginas sus creadores hayan sido capaces de recoger toda la esencia del conjunto de reglas de Rolemaster, simplificarlo, elevarlo a su máxima expresión y ofrecérnoslo en un único libro sin necesidad de más añadidos, eliminando de un plumazo montones de tablas de armas que con esta nueva revisión se muestran, no sólo obsoletas, sino también innecesárias como se desprende de la lectura y la práctica de este nuevo juego de cuño antiguo.

Elfos y enanos, primos hermanos. Los dibujos tienen algo que resulta evocador y gratificante, muy alejados de los horribles dibujos que acompañaban el interior de Rolemaster en sus versiones más tempranas, pero peores que los de la expecional edición alemana.


Nueve profesiones (más multiclase) y seis razas de las más típicas salvo el enigmático Gryx, más un conjunto de culturas a modo de trasfondo completan un sistema de creación de personajes con sabor añejo, archiconocido por muchos como uno de los más coñazos de elaborar/ modificar, el cual ahora no os llevará ni la mitad de tiempo respecto al antiguo, sobre todo si tenemos a bien en utilizar los paquetes de habilidades entrenadas que aparecen listos para ser usados en el capítulo 7.

A esto se suma la incusión de Talentos. Algo que no recuerdo que estuviera en difunta la versión de Rolemaster que yo poseía, tristemente devorada por los hongos de la humedad, y que sirven como ventajas que ayudan a profundizar en los detalles de tu personaje.

El capítulo de combate, quizás, lo más significativo de este estilo de juego letal y muy divertido.


Y es que los detalles, son precisamente algo que siempre han caracterizado a este juego de corte 100% simulacionista con opciones para todos los gustos. Mención especial merecen el sistema de combate y la magia. El primero simplificado en favor de las tablas de crítico de lectura directa, (sin necesidad de pasar por otras tablas de críticos A, B, y otra suerte de cosas), y el segundo, eliminando tablas de hechizos inútiles (¡Ay! aquel "calentar agua" que tanto juego dió en mi grupo), en favor de conjuros como habilidades de directa adquisición.

Aventuras y un Halfling huyendo, ¿un guiño al antiguo MERP quizás?


El libro se completa con algunas secciones más que en otro tiempo habrían sido presentadas en algún suplemento aparte en plan, "Criaturas & Tesoros", además de otros detalles como el consabido capítulo dedicado al director de juego, siendo su único punto negro el hecho de no incluír ninguna ambientación de serie, algo que se hecha de menos sólo por ponerle un "pero".

En definitiva un modo de entender el rol en deshuso, un 9 sobre 10 para una leyenda de otra época que todo buen coleccionista debería poseer en su estantería. ¡No tenéis excusa!

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