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martes, 16 de noviembre de 2021

Diario de Diseño IV: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Al publicar estas líneas teóricamente debería haber avanzado bastante al respecto de Vileza en el Bastión de los Bandidos. Estos días han ido un poco más lentos de lo que esperaba, por motivos personales que realmente no vienen al caso, sumados a algunos problemillas respecto de las tablas de encuentro que espero que la aventura incluya.

Empeñado en mi terquedad de que todo esto había de diseñarlo yo mismo, uno se encuentra con los imprevistos propios de no ser un experto en cuestiones de edición. Ya no se trata de dibujar una tabla de encuentros sobre la que tirar los dados, sino que eso incluye el diseño y maquetación de los cuadros de texto. Esto a su vez, supone que el maquetador definitivo de la aventura tenga que encajar unos dibujos enormes en las páginas correspondientes, sin que se vea feo. 

Al tratarse de un espacio sobre el que uno tira directamente los dados, el propio diseño debe tener en cuenta que cada hueco de la hoja debe guardar proporción respecto a la densidad que ese peligro representa dentro de la mazmorra. Es decir, la tabla debe mostrar una distribución desigual en los encuentros. Esto a su vez, limita el espacio interior de cada párrafo dentro de cada hueco acotado para cada tipo de criatura...En realidad, es más difícil de explicar que de hacer. 


Ejemplo: A la derecha, esos "Terrorcitos", que por cierto son un guiño a cierto comentario de Gygax sobre que pequeños diablillos rearmaban las trampas en sus mazmorras, ocupan una porción pequeña de la hoja, porque se entiende que hay pocas posibilidades de toparse con ellos. 

Para más inri, me he encontrado con varios problemas añadidos en la elaboración de las tablas. El primero de ellos fue no darme cuenta de que estaba dibujando sobre una hoja de un tamaño no estandar (un poco más pequeña que un a4), de manera que al escanearla, se colaba un espacio en blanco demasiado grande como para maquillarlo arriba o abajo, en la hoja. Algo totalmente inadmisible, que me está llevando a redibujar uno de los dos diseños al completo. 

Luego vinieron los problemas del formato. Me explico. Si a un dibujo quieres añadirle texto, puedes hacerlo utilizando Photoshop, aunque evidentemente no te va a cuadrar tan bien como si usases un programa de maquetación. En mi caso utilizo Scribus, que es el que mejor entiendo. Pero he ahí que yo no había tenido en cuenta que Scribus sólo permite sacar archivos o bien en un formato compatible, o bien directamente en .PDF. Y claro, no puedo darle una hoja en .PDF al maquetador, para que las inserte en el texto de la aventura...Bueno, realmente sí que puedes hacerlo, pero me pareció un detalle que se presta a diversos problemas. Así que tuve que encontrar la forma de cambiar el formato .PDF a uno de imagen, sin que se perdiese calidad en el camino. 

La última batalla a la que me he enfrentado son las fuentes tipográficas. Intenté utilizar las fuentes usuales de los módulos de la Marca, sin ser consciente hasta más o menos la mitad de la maqueta, de que la tipografía no incluía acentos ni otros usos de la gramática castellana (esa maldita Ñ), por lo que tuve que rehacerla, usando una fuente distinta. Algo que cuadrase bien con lo que yo había imaginado. 

Y todo esto, dos veces. Pues hay dos tablas de encuentro en atención a diferentes tipos de terreno. Pese a todo este intenso periplo de ensayo y error, creo que está mereciendo la pena el resultado.

 Los encuentros aleatorios son parte fundamental de la OSR, porque mantienen "viva" la sesión. De ahí mi interés en dotar a la aventura de una herramienta procedural que genere resultados de forma espontánea. No basta sólo con decir, te encuentras 2d4 Kobolds. Me interesa una tabla que pueda utilizarse para, de un lado, simular actividades dentro de la mazmorra. Esto es, para dar la percepción de que algo ocurre con independencia de la interacción de los jugadores. Y de otro, para optimizar el desempeño de la improvisación del Narrador. Esto último no creo haberlo conseguido del todo, dado que se presta mejor el uso de la tabla por adelantado a la propia sesión, para poder ubicar adecuadamente esos encuentros, que directamente sobre la marcha. No obstante, también puede hacerse, sólo es un poco más farragoso, porque entre otras razones, las tablas no incluyen todas las estadísticas pormenorizadas de los monstruos por motivos de economía de espacio. 

Sin embargo, espero que las encontréis igualmente útiles.

Hay que tener en cuenta, que aunque el módulo en sí, es apenas medio centenar de habitaciones, el mero hecho logístico de manejar esas estancias supondrá muy probablemente más de una sesión. Y no puedes (más bien, no deberías), quedarte únicamente en lo escrito por el autor del módulo, porque a fin de cuentas es un contenido estático, que es todo lo contrario a la esencia del propio juego. 

Tus jugadores están ahí para alterar el status quo de la mazmorra. Deben poder hacerlo. Cualquier otra cosa sería engañarles. Y ahí es dónde estas herramientas que estoy laborando vienen a contextualizar la acción de lo que ocurre con el trasfondo asentado de la aventura...Y así, de paso, el módulo no será tan aburrido si lo diriges en una segunda ocasión. O eso espero. 

martes, 2 de noviembre de 2021

Diario de Diseño III: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Siempre he sentido una enorme curiosidad por todo lo que rodea a las primeras partidas a D&D. El tema de las anécdotas, las vivencias de unos y otros jugadores...Y de hecho, aunque no conozco todos los pormenores, si que puedo decir que he leído buena parte del anecdotario relacionado con la campaña original de Greyhawk. Existe por ahí, en la red, un sitio titulado The Grodog´s Greyhawk Adventures, dónde se puede consultar un listado de artículos ordenados de forma cronológica en los que se mencionan cuestiones variadas sobre dicha campaña. Si uno tiene un rato y se toma la molestia de ir buscando una a una entre estas fuentes, es muy interesante todo lo que se puede sacar en una tarde de arqueología rolera. 

Varias de estas historias le resultarán conocidas a cualquier lector de la OSR, el Hombre Enjoyado, la Gran Cara de Piedra o la aquellas pequeñas piezas de tesoro esparcidas sobre arenas movedizas. Muchas de estas anécdotas encuentran a su vez su inspiración en novelas que Gygax leyó en uno u otro momento y de hecho, este es un tópico recurrente al que se remiten las conversaciones sobre todas estas cuestiones que uno se va encontrando en los foros.


En el transcurso de toda esta investigación tuve la oportunidad de intercambiar algunos mensajes con Ernest Gygax. No saqué gran cosa de aquello, pero ahí queda como anécdota. Un tipo simpático, todo sea dicho.  

Sin embargo, muchas veces más que ser una cosa cierta, todo esto no deja de asimilarse a una suerte de mantra que la gente va repitiendo, como por ejemplo, que la anécdota del hombre enjoyado tiene su origen en el relato de Philip K. Dick, El Hombre Dorado. Ocurre en última instancia, que pocos son los que acuden a esas fuentes a comprobar la veracidad de dichas afirmaciones, o por lo menos para comprobar hasta que punto Gygax hizo uso de esos libros y qué partes fueron de su propia cosecha. 

Por ello me propuse sumergirme en la lectura de buena parte de las novelas a las que Gygax hace alusión de forma tácita en sus experiencias roleras.

Algunas de ellas ya las conocía y las había leído, pero otras muchas eran apenas, una mención de pasada en el apéndice N de tal o cual listado.

Fue una experiencia enriquecedora, que a su vez ha dado pie a los más diversos homenajes que podréis encontrar futuramente en Vileza en el Bastión de los Bandidos. Algunos de ellos son un poco rebuscados. Por ejemplo, he aquí un mapa de uno de los niveles perdidos de Greyhawk, el Museo de los Dioses. Es muy probable que esto haga también alusión al Museo de Otro Tiempo, mencionado en la caja original de D&D. 

Gygax construyó este lugar para sus jugadores, pero nunca supieron o quisieron llegar hasta él. 

Investigando un poco por la red, uno encuentra similitudes entre ese mapa y el  Field Museum de Chicago de aquellos tiempos. Tirando un poco más de la manta, algunos especulan con que el contenido de ese nivel en concreto fue inspirado por la historia de Guyal de Sfere, de la Tierra Moribunda de Jack Vance, dónde se habla del "Museo del Hombre". 

El caso es que yo conocía esa historia y casualmente, ya había cierta dosis de inspiración en mi aventura que había extraído de ella. De igual modo, me pareció curioso incluir un lugar en la mazmorra conocido como el "Museo de las Eras Perdidas", en el que de un modo muchísimo más somero, intento recuperar el espíritu original de esas salas que Gygax escribió para Greyhawk. 

Otras historias que me sirvieron de inspiración son mucho más evidentes. Por ejemplo, hay una estancia que rinde homenaje a La Cara en el Abismo de Abraham Merrick, que en cierto sentido, sirvió de inspiración para la anécdota de la Gran Cara de Piedra y el Enigma de la Gran Piedra

Otros guiños son sutiles. Tonterías como por ejemplo, el nombre de cierto bandido llamado Zereth, que hace alusión al dúo de Zereth and Boinger, de Eric Holmes en su relato de The Maze of Peril. O un experimento fallido que salió mal por una desviación de tres Anas, que es una referencia a cierto capítulo de la Saga de Cugel en Los Ojos del Sobremundo.

 He trufado toda mi historia de este tipo de detalles, aunque muchos de ellos se perderán seguramente sin que nadie consiga darles una explicación... Pero eso también forma parte de la diversión de escribir una aventura, ¿no es así?


domingo, 10 de octubre de 2021

Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Como decíamos en el capítulo anterior, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. 

Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (Sly Flourish, autor de The Lazy Dungeon Master nos lo explica someramente):

  • El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. 
  • Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. 
  • Debe poseer bucles y múltiples entradas. 
  • También debe guardar secretos. 
  • Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. 
  • Muchas habitación han de ser únicas. 
  • El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. 
  • Debe ser fácil de imprimir en una sola página. 
  • Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. 


He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo, Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian, que traduje en esta serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). 


Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.

 Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En "Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures",  Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de Greyhawk.

También estuve investigando en Zenopus Archives varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.

Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del Zelda de Snes. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta Tommy Norberg y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará "Building Game Worlds" y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.



Deseando que salga el Kickstarter

Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. 


Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.


Casi sin pretenderlo, el mapa de Vileza en el Bastión de los Bandidos terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.

Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.

En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito.  





lunes, 4 de octubre de 2021

Diario de diseño I: Vileza en el Bastión de los Bandidos.

Si estás leyendo esto, mi viaje escribiendo Vileza en el Bastión de los Bandidos, mi primer módulo para Aventuras en la Marca del Este comienza a entrar en su tramo final de redacción. Este no ha sido un periplo muy fácil. De hecho, es mi primer libro comercial y me ha costado al menos dos o tres años completarlo. Tanto tiempo, que ni siquiera recuerdo bien cómo surgió el tema del encargo original.

Lo cierto es, que desde un primer momento he tenido claro el tipo de módulo que quería escribir. La idea partía de algo sencillo. Una aventura genérica de estilo Gygaxiano con la que poder rememorar aquellas partidas de Robilar, Melf, el Primo de Erac y otros tantos personajes inmortalizados de uno u otro modo, en anécdotas y mil historias de los jugadores originales de D&D. Un minidungeon en el que recoger aventuras con un sabor parecido al de la campaña de Greyhawk. 

El Bastión de los Bandidos

Lo primero de todo, haciendo malabares con mis infernales turnos de trabajos, fue ir escribiendo ideas que quería que estuviesen plasmadas en la aventura. Una "tormenta de ideas". Soy muy de la opinión de que, si quieres diseñar algo que tienes en mente y quedar plenamente satisfecho, el secreto consiste en aferrarte en aquello en lo que crees y no ceder ni abrir el puño jamás: Quería una gran roca rodante y habrá una gran roca rodante. Quería una tabla de encuentros con la que construir narración emergente tirando directamente los dados sobre ella. Y va a estar ahí. Quería analizar las mazmorras que Gygax había creado y extraer de ellas las suficientes ideas como para rendir un pequeño homenaje. Encontré muchas notas sobre todos estos temas en páginas como Zenopus Archives e incluso tuve que tomar notas de los suplementos originales para el juego. En ese sentido, incluso puedo decir que me resultó muy útil leer al propio maestro en "The Underworld & Wilderness Adventures", el tercero de los volúmenes originales editados para D&D.


Buena parte de Vileza en el Bastión de los Bandidos tuve que escribirla en el reverso de las hojas de reporte de mi trabajo, con cuidado de no ser atropellado por los camiones que entraban o salían.

El estilo narrativo debía ser barroco, pero al mismo tiempo presentar sólo la información más útil para el Narrador. Suele decirse que el estilo de Gygax es verboso y colorido. Utiliza una voz peculiar que incluye palabras en desuso y expresiones como "thereof" o "antithesis". Debía cristalizar eso mismo en un módulo de entre 10.000 y 20.000 palabras y aunque suene difícil, tenía más o menos una idea de cómo quería hacerlo.

Hace tiempo atrás, venía siguiendo un proyecto titulado "Creating a Terse Key (and more) 
for Caverns of Thracia". Ese "terse key" no es otra cosa que una guía de estilo a la hora de presentar la información para hacerla accesible. Esto implica un texto escueto, donde lo que va en negrita es aquello inmediatamente observable por los jugadores, el texto normal es aquello que puede ser fácilmente observado y el texto en itálica, supone una cierta experimentación por parte de los aventureros.


Algo parecido a esto, pero tal vez un poco más refinado. 

 Desde el momento en que vi esto, supe que este era el modo en que quería contar mi historia y mi idea quedó del todo reforzada cuando cayó en mis manos The Hole in the Oak de Necrotic Gnome, un módulo que lleva toda esta simplificación a su máxima expresión y que me enseño el camino de cómo escribir una mazmorra compleja, con más de medio centenar de habitaciones en apenas treinta y poco páginas de documento Word. 

Por el camino tuve que replantear muchas cosas una y otra vez, pero poco a poco, la cosa iba cobrando forma.

También me ayudó mucho la página de The Alexandrian con su serie de entradas tituladas, "The Art of the Key". De ellas aprendí, que lo importante es escribir sobre cosas estáticas propias de la mazmorra. De nada sirve un texto como "en esta habitación hay cuatro orcos", porque cuando los matas la aventura se queda huérfana de rasgos del terreno a los que el Director pueda aferrarse. Otro gran consejo es no sobrecargar las descripciones, intentando poner énfasis en un par detalles por cada localización, para dar sabor a cada una de las estancias y no saturar a los jugadores con excesiva información.  

Pienso que tu función como diseñador de la aventura no consiste aportar detalles narrativos en forma de cajas de texto, sobre lo que ocurre en la aventura (eso le corresponde al narrador). Tu función es la de realizar el trabajo pesado, para la persona que no quiere o no tiene tiempo de sentarse a pensar en los fríos números cuando lo quiere realmente, es pasar un buen rato con los colegas el fin de semana. Y si acaso, aportar pequeños detalles que ayuden a incentivar la imaginación del lector, para que eso de pie a que éste consiga narrar las escenas de la forma que más guste o las que sean necesaria cuando llegue el momento. Mucho mejor eso, que un bloque de texto estático, que rompe el ritmo de la partida y además puede no responder a la realidad de un momento concreto.

 Teoría y práctica

Es curioso lo que uno llega a pensar sobre ciertas cosas. Para Gygax, la distribución normal de cosas dentro de la mazmorra en AD&D clásico es:

1-12.- Habitación vacía.
13-14.- Monstruo solitario.
15-17.- Monstruo y tesoro.
18.- Especial (o escaleras).
19.- Truco o trampa.
20.- Tesoro. 

Eso quiere decir que, en una distribución de ese estilo, un dungeon como el mío con más o menos cincuenta habitaciones, la conclusión a la que llegas es que al menos treinta de esas habitaciones estarán vacías. Ese fue uno de los temas más espinosos, las habitaciones vacías. Gygax entiende que cada habitación vacía es un espacio negativo desocupado...Que no es exactamente lo mismo que "vacío".

 Esto tiene varios objetivos. Por un lado, cada estancia es una decisión que merma los recursos del grupo. Por otro, ayuda a ensalzar la idea de "mazmorra viva", que está ahí por una razón más profunda que para ser simplemente saqueada. Es decir, mi mazmorra debía contener necesariamente una letrina y otras cosas típicas que uno podría encontrar en cualquier castillo, pero sin resultar aburrida...Aunque fuese un castillo subterráneo oculto en el interior de un cañón en un estratégico paso de montaña. Este es un equilibrio complicado de alcanzar.

 En tercer lugar, en prácticamente cualquier juego de la OSR el combate es el último de los medios a los que los aventureros deben recurrir en su exploración, especialmente si se trata de aventureros de bajo nivel. Y matarles a poco de entrar a la mazmorra, como muchas veces suele ocurrir por una mala interpretación del concepto de exploración, entendido como patada a la puerta, combate y tesoro, no es lo más deseable. 

Lógicamente, nadie está dispuesto a pagar un módulo con más de la mitad de sus habitaciones vacías. Y tampoco basta con presentarlas de un modo atractivo. Ahí es dónde entra en escena el concepto de monstruos errantes. Generalmente, en las partidas de Gygax se hacía un uso extensivo de tablas de encuentro sencillas como principal fuente de aportación de criaturas a la mazmorra. Mi insistencia en el uso de droptables se basa en que generan encuentros al vuelo para soportar cierto estilo de  “narración emergente”, pues no sólo arrojan datos sobre cantidad y calidad, sino que también aporta detalles sobre qué están haciendo esos monstruos en el momento de ser encontrados. 

Y entonces llegó el momento de ir conjugando todas estas sinergias sobre el mapa.

 Bueno, en realidad, al principio fui escribiendo habitaciones con el esquema mental de mapa que iba dibujando en mi cabeza (me resulta mucho más fácil elaborar contenido con el que llenar habitaciones, que dibujar habitaciones vacías y luego pensar en cómo llenarlas). Pero conforme la mazmorra crecía, llegó un día en el que incluso me terminaba perdiendo en el mapa mental de mi propio dungeon. Así pues, llegó el momento de abordar ese tema...¿Y cómo puñetas iba a dibujar un buen mapa si nadie te habla nunca en ningún sitio sobre el diseño de mapas?

jueves, 17 de junio de 2021

Me presento al concurso "Un Dungeon en una Página" de Bastión Rolero

 Hola a todos. Hacía  tiempo que no tocaba el blog y la razón es que he llegado a la conclusión de que prefiero priorizar mis aficiones para poder sacar algo de jugo de ellas, en lugar de procrastinar en las redes todo el rato. 

Esto ha permitido que me presente al concurso de Bastión Rolero, competición en la que en otros años me invitaron a ser jurado, por haber participado alguna vez en el One Page Dungeon americano (y porque en aquel momento el blog era conocido por las aventuras de una página de Michael Prescott). 

Estoy muy contento con el hecho de no tener que juzgar vuestros trabajos. Hace mucho tiempo que quería bajar a la arena a participar, pero al mismo tiempo me hacía ilusión de que año tras año se acordaran de mí para seguir con una tradición medio instaurada. 

Finalmente este ha sido mi primer año escribiendo una aventura en castellano. Lo que tenía claro (desde mi humilde experiencia), es que sólo hay dos o tres formas de destacar en una pugna de estas características. O bien, haces algo original, que llame la atención por sí mismo, o bien haces un mapa conservador, pero tiene que ser algo muy bueno. Ambas cosas no son sencillas, pero he preferido decantarme por esta última opción. La razón es puramente técnica. Si hago un determinado tipo de mapa, entonces tengo que seguir muchos más pasos a que si hago un mapa más o menos de los de toda la vida, y mi gran problema son tanto los medios de los que dispongo, como el tiempo.

Con este trabajo entregado, ahora me gustaría enfocarme en concluir mi aventura para la Marca del Este. El problema con este pequeño módulo es que tiene de una serie de tablas y un mapa que quiero dibujar por mí mismo. Por diferentes motivos (mayormente por lo intrincado del laberinto) y porque no me suelen gustar los mapas que veo publicados en los suplementos de la Marca, no deseo dejar nada de esto en manos de otra persona, lo que lleva consigo una mayor inversión de tiempo...Y otra vez más volvemos a lo mismo.

Pero sarna con gusto no pica. Lo importante es que tus proyectos salen adelante aunque todo sea desesperantemente lento. Soy feliz en esa pequeña parcela.

Me hace mucha ilusión ver cómo el módulo está tan sólo a unos meses de concluirse. Vileza en el Bastión de los Bandidos ha sido escrito en circunstancias bastante curiosas. 

Si es posible y aún las conservo, en otro momento me gustaría mostraros algunas de las primeras notas de diseño en cuanto el manuscrito esté entregado. Esta es una aventura que he estado madurando durante varios años, muchas veces a altas horas de la madrugada y otras tantas, en mugrientos túneles con frecuencia, fuente de inspiración de los que se describen en el propio módulo. Otras veces, cuando no podía hacer otra cosa, escribía lo que se me iba ocurriendo en el manifiesto de entrada y salida de vehículos de mi trabajo, vigilando entre camiones que nadie me pasase por encima. En fin, que el proceso de escritura ha sido tan jodido como la propia aventura. 

Hay mucho esfuerzo invertido ahí. Algo que en circunstancias más favorables debería haber completado en cuestión de meses. 

Me alegro de que todo esto esté progresando adecuadamente y estar de nuevo por aquí aunque sea para saludar fugazmente.