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viernes, 20 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 11: Rellenando más Hexágonos

Seguimos con la undécima parte del ensayo de Alexandrian sobre sandboxes, (también un poco para amenizar todo esto del coronavirus). Me hubiera gustado poder sumar dos entradas consecutivas este fin de semana. De hecho, tengo varias ideas como una reseña de Dungeon Degenerates, una serie de tres entradas sobre varios librojuegos actuales ¡y puede que incluso más! Por desgracia sigo trabajando a turnos pese a la amenaza de la pandemia. Así que esto es lo que nos ha tocado. Al menos, seguimos acudiendo a la cita del fin de semana de forma puntual. Tal vez próximamente tenga tiempo para todas estas cosas de las que me gustaría hablaros.


# 5. GENERADORES ALEATORIOS IMPROVISADOS

Bien, empezamos rellenando el mapa con cada gramo de pensamiento creativo del que disponíamos. Luego comenzamos a saquear temerariamente todo lo que teníamos al alcance en nuestras manos. Pero todavía sigo contemplando hexágonos vacíos. ¿Y ahora que?

Ahora necesitamos que nuestros jugos creativos fluyan nuevamente inyectando rápidamente nuevas ideas que nos saquen de la sequedad en la que nuestro pensamiento se encuentra atrapado. Hay muchas maneras de proporcionar ese estímulo. Una sencilla idea que yo he mismo he usado, fue tirar sobre una tabla de encuentros en lo salvaje y luego combinar el resultado con un generador de tesoros. Por ejemplo:
(1) Tiré 1d8 en la tabla de "Condiciones subárticas" de AD&D. Saqué un 6, por lo que el resultado es "Montañas". 
(2) Tiré 1d100 con un resultado de 65. Eso es una lechuza gigante. Según el Manual de Monstruos, las lechuzas gigantes aparecen en grupos de 1d4 + 1. Vuelvo a tirar y genero un grupo de cinco búhos. 
(3) Las lechuzas gigantes poseen de tipo de tesoro "Qx5, X". Voy tirando sobre esas tablas y saco 1 objeto de magia variada, 1 poción y 1 gema. Tirando en las subtablas, consigo una perla negra (500 po), una poción de control de humanos y un amuleto de protección vital.
Bueno. El hexágono que estoy contemplando está en el Bosque Viejo, así que vamos a intentar hacer algo como esto:

N7 - ÁRBOL DE LA LECHUZA ANCIANA 
Un árbol gigante, de más de 80 pies de ancho en su base, que se eleva otros tantos cientos de pies en el aire. Rodeando su tronco, hay una serie de tallas extrañas, mezcladas con primitivas imágenes de lechuzas. 
LA LLAMADA DE LA LECHUZA: Cualquiera que realice una llamada a las lechuzas cerca de la base del árbol hará que se abra una puerta oculta, permitiendo el paso hacia el interior hueco del tronco. 
CONCILIO DE LECHUZAS: Dentro del árbol, cuatro lechuzas gigantes se encuentran posadas. De rendirles tributo de forma apropiada, cada lechuza puede recompensar al personaje lanzando augurio una vez al día. 
NIDO SUPERIOR: Para un tributo mayor, el Concilio hará que el peticionario se despoje de sus armas y armaduras. Luego, una de las lechuzas lo agarrará por los hombros y lo llevará hasta el nido superior, donde será presentado ante la Venerable Lechuza. 
LA VENERABLE LECHUZA: El ojo izquierdo de este Búho ha sido reemplazado por una perla negra (500 gp) y lleva un amuleto de protección vital. La Lechuza Mayor responderá a las preguntas como si de un hechizo común se tratase. Por cierto, ésta se haya completamente enamorada de la belleza física: Si alguien de particular sublimidad (Carisma 16+) se presentase ante ella, usará su poción de control de humanos para intentar esclavizarlo.
Ahora podemos pasar al siguiente hexágono. Utilizando el mismo procedimiento, genero una manada de rinocerontes lanudos. No son interesantes, así que los omito y vuelvo a tirar. Esta vez sale una ginoesfinge con 4.000 piezas de platino, una poción de control vegetal, una bolsa de habichuelas y un cinturón de platino con seis zafiros negros (por un valor de 3.000 po). ¿Qué podemos hacer con esto?

# 6. SPIN-OFFS

Independientemente de cómo se haya rellenado un hexágono, debes mantener tu mente abierta a otras ubicaciones que te sugiera el hexágono actual.

Por ejemplo, tienes un nigromante en una torre de cristal, servido por un montón de goblins a los que ha hechizado grabando runas arcanas en el interior de sus párpados y cosiéndoles los ojos. ¿De dónde sacó a los goblins? Tal vez hay un pueblo cerca. Los goblins protegen un árbol que produce una sola fruta roja cada año. La fruta tiene propiedades mágicas y cada año, el nigromante viene a reclamarla y también, para llevarse consigo algunos esclavos.

O estás describiendo una gruta que un grupo de bandidos usa como escondite. Resulta que estos bandidos disponen de arcos largos de alta calidad. Esto se debe a que a veces comercian con un troll tuerto que vive en una cueva a la que solo puede accederse a través de un cristal verde que te conduce bajo el suelo del bosque: Colocas tu mano sobre el cristal, dices la contraseña mágica y el cristal se vuelve intangible. Y resulta que el troll es un maestro arquero.

# 7. DÉJALO UN RATO

Finalmente, deja el proyecto y tómate un descanso: Ponte a ver la tele. Lee un libro. Mira manuales de juegos no relacionados. Juega a la PS3.

Dale a tu cerebro la oportunidad de respirar y recargar sus baterías creativas.

Esto no es, un catálogo completo o una técnica definitiva para redactar un hexcrawl. Pero es lo que anduve haciendo mientras redactaba el mío.

sábado, 14 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 10: Rellenando los Hexágonos

Si estás leyendo esto, eso significa que aún no te ha matado ni el coronavirus ni el aburrimiento de mis chapazos semanales. Bienvenido a una nueva entrega del Hexcrawl de Alexandrian. Nuestra batallita más o menos semanal, sobre partidas basadas en patearse hexágonos pateando culos y bajando a dungeons olvidados.


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Anteriormente he mencionado que mi Hexcrawl traciano consiste en un mapa de 16x16 en el que cada hexágono ha sido codificado con detalles geográficos: Son 256 hexágonos detallados.

Varias personas me han preguntado cómo he hecho eso. El primer secreto: Cuando estás preparando cosas para ti mismo, pulirlas está sobrevalorado. (Los detalles también están sobrevalorados, salvo los esenciales y los más increíbles, que siempre se deben anotar).

Por ejemplo, consideremos la minimazmorra de la Roca de la Calavera que publiqué en la Parte 8. Si estuviera escribiendo esa mazmorra para que otra persona la usase, probablemente me tomaría más tiempo para describir cuán resbaladizas son las escaleras que conducen al área 1 (debido al río); la humedad en el ambiente de la primera estancia (que proporciona una ligera neblina y que puede prender dramáticamente por las llamas de la cabeza del dragón); y la forma en que esa humedad da paso a una fría condensación que cuelga en forma de brillantes gotas en las toscas paredes cinceladas, a medida que desciendes al dungeon.

Pero como estoy preparando esto para mí, no necesito describir eso.

Confía en tu propia voz como GM. Durante el juego, basado en tu comprensión intrínseca del escenario y del entorno, proporcionarás todos los detalles lógicos y evocadores necesarios para desarrollar las cosas.

Y al confiar en ti mismo, puedes ahorrarte un montón de tiempo de preparación. (Algo como la Roca de la Calavera me llevaría siete u ocho veces más tiempo si me dedicase a incluir y pulir todos los detalles).

# 0. TEN UN MAPA

Hoy solo voy a hablar de rellenar hexágonos. Sin embargo, antes de poder hacer eso, necesitas el mapa que piensas describir.

Primero, averigua qué tan grande quieres que sea tu mapa. Después de haber trabajado con un mapa de 16x16 con 256 hexágonos, he concluido que (a) es más grande de lo necesario y (b) requiere una cantidad ridícula de preparación. Por lo tanto, recomiendo que comiences con un mapa de 10x10 o 12x12: 100 o 144 hexágonos son sustancialmente más manejables y el mapa será más que suficientemente grande.

Segundo, coloca la base de operaciones de los PJ en el centro del mapa. (De esta manera, podrán ir en cualquier dirección sin salir inmediatamente por el borde de lo que hayas preparado).

Tercero, consigue una copia de Hexographer y dibuja el terreno. Recomiendo grandes bloques de terreno similar, que luego puedan duplicarse inmediatamente como regiones. (Recuerda que cualquier hexágono individual es enorme. Solo porque talaran el bosque como su tipo de terreno predominante no significa que no pueda haber mucha variación dentro de él).

También recomiendo tener dos o tres tipos diferentes de terreno inmediatamente adyacentes a la base de operaciones: Si los PJ van al norte, se adentrarán en las montañas. Si van al oeste, atravesarán el bosque. Si se dirigen al sur o al este, estarán cruzando las llanuras. (Proporciona una distinción clara e inmediata que sirva como criterio mínimo básico que los PJ puedan usar para "elegir una dirección a dónde ir").

Cuarto, dibuja algunos caminos y ríos. Y ya habrás terminado.

# 1 SE CREATIVO, SE IMPRESIONANTE, SE SINCERO

Antes de entrar en consejos, trucos y atajos, lo primero es lo primero: Una honesta tormenta de ideas y añade un poco de creatividad a tu página.

¿Las buenas ideas a las que has estado dando vueltas en tu cabeza durante los últimos días? ¿Todo lo que tus jugadores piensan que sería genial? ¿Todo lo que tú crees que sería genial? ¿Todo lo que deseaste que el último GM con el que jugaste incluyera en la partida?

Plásmalo en los hexágonos.

Luego, piensa lógicamente en la configuración: ¿Qué necesita estar allí para que el trasfondo funcione? ¿Qué quieres que tenga tu ambientación?

Ponlos en los hexágonos.

Lleva tu creatividad a la mesa. Y asegúrate de que todo lo que incluyas sea increíble porque la vida es demasiado corta para perder el tiempo entre lo mediocre y lo "suficientemente bueno".

Finalmente, a lo largo de todo este proceso, se sincero. Creo que es importante ser fiel a ti mismo cuando estás haciendo un trabajo de diseño: Tienes un punto de vista único y una estética única. Incluso cuando saques la inspiración o el material de otras fuentes, aplícalo a través de tu propia perspectiva y valores.

# 2 SALTA DE UNA COSA A OTRA

Puede ser útil comenzar con el hexágono A1, ir al hexágono A2 y luego avanzar sistemáticamente por todas las A antes de comenzar los B.

Pero si estás trabajando en el A3 y tienes una idea genial que pertenece al otro lado del mapa, no lo dudes: Salta hasta allí y descríbelo en el hexágono F7.

# 3 ROBA

Bien, has llenado un par de docenas de hexágonos, pero ahora estás empezando a quedarte sin ideas.¿Qué sigue?

Roba.

Si está leyendo este blog, supongo que tendrás una pila de módulos que has estado recopilado a lo largo de los años. Saca tus favoritos del estante y comienza a colocarlos en tus hexágonos.

Simplemente expandiendo las distancias entre ubicaciones en B2 La Fortaleza de la Frontera, por ejemplo, pude llenar seis hexágonos: La Fortaleza, las Cavernas del Caos, el Montículo de los Hombres Lagarto, la Guarida de las Arañas, el Campamento de los Bandidos, y el Hueco del Ermitaño Loco.

Lugares adicionales en "la exploración " incluyen las Caverns of Thracia, The Sunless Citadel, S3 Expedition to the Barrier Peaks, G1 Steading of the Hill Giant Chief, B3 el Palacio de la Princesa de Plata, el Templo del Mal Elemental, Gates of Firestorm Peak, L3 Deep Dwarven Delve, Retorno a la Montaña del Penacho Blanco, DLE1 En Busca de los Dragones y Forge of Fury. (Muchos de esos módulos poseen sus propios hexágonos). También he cogido material del Book of Treasure Maps 1 y 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Suplement II: Blackmoor, El Libro de las Tabernas, bastantes productos de 0onegames y The Secrets of Xendrik.

Por supuesto, llevar más de 20 años coleccionando es bueno. Pero incluso si no tienes ese tipo de biblioteca, puedes encontrar un montón de cosas de forma gratuita. De hecho, yo he tomado prestados: El concurso de One Page Dungeon, que es básicamente un bufet libre para este tipo de cosas. Dyson Logos, que tiene montones de mapas. Y también saqué un montón de cosas geniales de Rust Monster Ate My Sword.

Esto no solo es útil desde un punto de vista práctico: También es genial cuando llegas a la columna F y descubres que tres cuartos de los hexágonos ya los tienes rellenos.

# 4. ROBA MÁS

No, en serio, ve a robando cosas. Abandónate al saqueo y el pillaje.

Por ejemplo, tengo casi completa la serie de revistas Dungeon. No todas las aventuras de Dungeon son apropiadas para un hexágono, pero muchas de ellas están basadas en localizaciones (o contienen ubicaciones que se pueden sacar).

Dungeon Magazine # 65 Por ejemplo, miremos la Dungeon # 65.

(1) "Knight of the Scarlet Sword". Esta aventura detalla el pueblo de Bechlaughter y la mágica cúpula plateada en el centro del pueblo que sirve de hogar a un lich. Usa todo el pueblo o utiliza sólo la cúpula. 
(2) "Knight of the Scarlet Sword" también contiene las Cuevas de Cuwain, la tumba de un alma en pena. Otra ubicación que puede usarse como entrada clave. 
(3) "Flotsam" es una aventura con un par de piratas que fingen ser comerciantes legítimos; atraen a la gente a su barco y luego les roban en alta mar. No es muy apropiada para los hexágonos, pero ¿qué pasa si los PJ encuentran la nave, y su extraña tripulación aparentemente enajenada y en medio del bosque? Podría ser viable: Conviértelo en la maldición de una bruja o en un extraño maleficio. O simplemente en una sarta de locos sin ninguna otra explicación. 
(4) "The Ice Tyrant". Una aventura muy elaborada, pero puede comenzar en la posada completamente descrita, colocándola en cualquier camino que necesite de un lugar de descanso. 
(5) "The Ice Tyrant". También contiene el mapa de una Torre de Vigilancia ocupada por enanos malvados. 
(6) "The Ice Tyrant". Finalmente, la Fortaleza de Anghanor, custodiada por un dragón blanco y que contiene un buen montón de malos. 
(7) "Reflections". Una aventura que involucra una caverna donde un fuego fatuo ha encerrado a un farfullador. 
(8) "Unkindness of Raven". Una aventura basada en una ubicación que se desencadena al tropezar con Crawford Manor mientras deambulan por el páramo. Métela también. 
(9) "The Beast Within". Aventura basada en una ubicación al dar con la cabaña de un hombre lobo en lo salvaje.
Y lo ahí tienes. Un número aleatorio de Dungeons y 9 hexágonos descritos de ramplón. Mira una docena de números y seguramente tengas para rellenar un mapa completo de 10x10 sólo con esas revistas.

domingo, 8 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 9: Los Cuatro Documentos del Hexcrawl

Proseguimos con nuestro recorrido por el ensayo propuesto en The Alexandrian, para partidas de exploración de hexágonos.


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Organizar el material de la campaña siempre es un tema interesante, y no creo que exista suficiente debate respecto métodos reales que resulten prácticos, (opuestos a las cosas teóricas e idealizadas que suelen verse publicadas en los libros de consejos). A pesar de que constantemente estoy aprendiendo nuevas técnicas, también he descubierto que no hay dos campañas que usen los mismos métodos de documentación: Incluso partidas similares, con frecuencia presentan características únicas que se benefician de un enfoque diferente.


En el caso de mi Hexcrawl traciano, utilizo cuatro "documentos":

(1) EL MAPA DE HEXÁGONOS: Esto es 16 por 16 hexágonos, para un total de 256 hexágonos. (Si tuviera que hacerlo de nuevo, probaría con un mapa de 10 x 10 o 12 x 12: Llegar a 256 entradas únicas fue mucho trabajo. Y luego tuve algunos problemas en los días previos a la campaña que resultaron en un mapa más grande).

(2) EL ARCHIVADOR: Contiene la descripción de la campaña. Incluye 2 páginas de información básica (civilizaciones actuales, facciones caóticas y etapas históricas), 8 páginas de tablas de encuentros aleatorios (una para cada una de las seis regiones del mapa) y una descripción de 100 páginas respecto a los hexágonos.

(3) EL FICHERO: Cada documento en esta carpeta detalla una sola ubicación. Se trata de ubicaciones con descripciones que ocupan más de sola página y / o cualquier ubicación que requiera una actualización en su estado (porque los PJ la han visitado anteriormente y han alterado su status quo).

(4) HOJA DE ESTADO DE LA CAMPAÑA: Este documento se actualiza y se vuelve a imprimir en cada sesión. Es responsable de mantener la campaña en movimiento. En este momento, la hoja de estado de la campaña de mi Hexcrawl Traciano incluye: Una lista de eventos actuales en Caerdheim y Maernath (las dos ciudades que sirven como base de operaciones a los PJ); una lista de mazmorras vacías (sobre las que compruebo una vez por sesión, si han vuelto a ser habitadas); la actual tabla de rumores; detalles sobre las diversas misiones que están llevando a cabo los PJ; y la tabla maestra de lealtad / moral para los aliados de los aventureros.

De estos documentos, el más difícil de preparar es, por supuesto, la descripción de los hexágonos (junto con el fichero de ubicaciones detalladas). Pasé dos semanas de arduo trabajo trabajando en todos esos detalles. Pero la ventaja de toda esta preparación es que, una vez que se elabora, una campaña de hexcrawling basada en la exploración se convierte en algo increíblemente llevadero: No paso más de 10-15 minutos preparando cada sesión, porque todo lo que hago es tomar notas para mantener mis documentos actualizados con lo que haya sucedido en la última sesión.


DISEÑANDO DESDE EL STATUS QUO

Mi método general de preparación - particularmente para un hexcrawl - es crearlo todo en un "status quo" hasta que los PJ lo toquen. Una vez que los PJ comienzan a interactuar con las cosas, por supuesto, sus ondas pueden comenzar a extenderse muy rápido y muy lejos. Sin embargo, en ausencia de una interacción continua con los jugadores, las cosas en el mundo de la campaña generalmente volverán de nuevo hacia su status quo. (Esto es algo que de lo que también hablé en No prepares tramas: Preparando líneas temporales para los escenarios).

Este método de status quo generalmente solo funciona si tienes estructuras robustas y predeterminadas de las que sacar ganchos para las aventuras. En el caso del hexcrawl, tanto las tablas de rumores como la estructura del hexcrawl en sí mismo, son los que conducirán a los PJ hacia las aventuras.

La ventaja del método de statu quo, es que minimiza la cantidad de trabajo que tienes que realizar como GM. (Mantener 256 hexágonos activos y en el aire requieren de una cantidad ridícula de esfuerzo). También minimiza la cantidad de preparación que se desperdicia. (Si constantemente se está generando eventos en segundo plano que los PJ desconocen y con los que no interactúan, esto es un esfuerzo perdido).

Sin embargo, es importante entender que "status quo" no significa "aburrido". Tampoco significa que, literalmente, no esté sucediendo nada en una ubicación determinada. Por ejemplo, el status quo para un campamento de esclavistas goblin no es "todos los goblins están sentados alrededor del fuego". El status consiste en que hay un flujo constante de esclavos que pasan por el campamento para ser vendidos.