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lunes, 11 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 3: La Filosofía de Jaquayizar

Continuamos con otra nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Existe la tentación de pensar que la complejidad que surge de las Técnicas de Jaquays es inherentemente caótica – un "funhouse dungeon" que carece de sentido lógico. Si bien eso puede ser cierto, la verdad es que estas técnicas dan como resultado diseños más realistas.

Por ejemplo, consideremos la disposición de mi casa. Haciendo caso omiso a las ventanas (que convierten a cada habitación en un punto de entrada potencial), el diagrama de Melan presenta este aspecto:



(Trágicamente) no tengo mucho que ofrecer en cuanto a pasadizos secretos, subniveles o espacios no euclidianos, pero incluso en esta estructura simple, podemos ver múltiples entradas a medio punto y otros caminos en bucle. Creo que si te tomas un momento para considerar la arquitectura del mundo que te rodea, descubrirás que las rutas lineales son normalmente una excepción y no la regla.

Y aún así, ¿con qué frecuencia vemos un módulo de D&D con una mansión gigantesca y sin ventanas? (Porque si las hubiera, los PJ podrían atravesarlas y arruinar el encarrilamiento cuidadosamente orquestado por el DM).

Este efecto tampoco se limita a las estructuras hechas por el hombre. Veamos, por ejemplo, este mapa de Robber Baron Cave, completo y con pasadizos ocultos (haz clic en la imagen para verla más grande):



Es complejo hasta el punto de resultar virtualmente injugable. (Aunque me lo esté tomando como un desafío mientras escribo todo esto).

TAMAÑO: Mi decididamente no palaciega morada también muestra que las mazmorras no tienen por qué ser grandes para poder aprovecharse de la jaquayización. Por ejemplo, el mapa que diseñé para Darkwood´s Secret solo tenía una docena de ubicaciones, pero el flujo de la mazmorra es este:



Esta escala más pequeña resalta el impacto en el juego del diseño de mazmorras no lineales. Es muy fácil ver las diferentes formas en que puede jugarse el calabozo: ¿Se pueden evitar ciertos peligros? ¿Serán los PJ o los monstruos quienes determinarán el campo de participación? ¿De dónde vendrán los refuerzos? ¿Qué líneas viables de defensa se pueden mantener?

CUIDADO CON LA EXTENSIÓN:  Esto no quiere decir que nunca debas utilizar bifurcaciones ni crear puntos críticos para acceder a los niveles más bajos de la mazmorra. (Y nada más lejos que sugerir que todos los medios de salida deberían ser secretos o inusuales). Es simplemente explicar que tales características deben usarse como efecto y no por defecto. Después de todo, la variedad es la principal especia en el diseño de mazmorras.

Es importante darse cuenta de que puedes haber añadido demasiado de algo que normalmente se considera bueno: Hay un punto en el que los interminables bucles y las innumerables conexiones dentro de la mazmorra dan como resultado elecciones sin sentido en lugar de elecciones significativas. Al jaquayizar tu mazmorra hay tener cuidado con esta gran cantidad de corredores en continuo bucle.

ESTRUCTURAS EN EL DUNGEON: La guía completa para el diseño efectivo de mazmorras queda fuera del alcance de este ensayo, pero hay un par de barómetros útiles que puedes usar en el proceso de jaquayización.

Difícil vs Fácil: Mirando tu mapa, debería haber áreas de la mazmorra que sean difíciles de alcanzar y áreas que sean fáciles. Al decir esto, no me refiero específicamente a salas secretas aisladas (aunque no hay nada de malo en eso), sino a grandes secciones de la mazmorra.

Al realizar esta evaluación, estás diagnosticando si has hecho que la mazmorra sea demasiado aburrida al hacer que la elección del camino a través de la misma sea irrelevante. Quieres que la mazmorra se beneficie de estar interconectada, pero si todo en la mazmorra está conectado trivialmente, entonces la orientación no tiene sentido.

Lejos vs cerca: Del mismo modo, ¿las interconexiones han hecho que tu mazmorra sea demasiado somera? Observa hacia dónde van los PJ al entrar en la mazmorra. Debería haber áreas de la mazmorra que se sientan lejos de las entradas. Si todo en la mazmorra parece equidistante, rompe algunas de esas conexiones o profundiza un poco más en tu diseño.

Ten en cuenta que las partes "cercanas" y "fáciles de alcanzar" de la mazmorra no son problemas a eliminar. Lo que estás buscando es un equilibrio efectivo en la combinación de estos cuatro elementos de diseño (difícil, fácil, lejano, cercano).

HITOS: Por último, la complejidad de las conexiones dentro de una mazmorra bien jaquayizada puede hacer que los jugadores se sientan un poco a la deriva. En ocasiones, puedes aprovecharte de eso. En otros casos, es un problema que necesitas resolver.

Comencé a desarrollar el mapa, literalmente, copiando y pegando una gran parte de las ruinas de Base Alpha en una esquina del mapa. Esto estableció un hito particularmente único en ese rincón. Estos grandes puntos de referencia el los mapas ayudan a los jugadores a saber de inmediato dónde se encuentran y les permiten viajar de un punto a otro mediante referencias visuales dentro del propio juego. Idealmente, cada "esquina" de cualquier mapa es visualmente única, y este fue mi objetivo de diseño con Terminal Moraine.

Se trata de un contexto diferente, pero Jaquays proporciona la solución una vez más. Para orientarse con éxito en una mazmorra, los jugadores necesitan puntos de referencia distintos y reconocibles con los que situarse.

Si estás diseñando una mazmorra con muchas características únicas e interesantes, este problema se resuelve por sí solo: Los jugadores se concentrarán en cualquier detalle que les resulte particularmente relevante, y lo usarán para guiarse. Por otra parte, nunca está de más hacer otro repaso rápido en tu diseño y agregar algunos puntos de referencia de forma deliberada: Una gran mancha de sangre. Una estatua particular. Una habitación plagada de extrañas runas.

Por supuesto, los jugadores también pueden añadir sus propios puntos de referencia: "Increible, este el ogro que matamos la semana pasada."

Por otro lado, también puedes usar los puntos de referencia para trolear a tus jugadores. Algunos de esos puntos podrían desaparecer fácilmente. (Un cadáver de ogro arrastrado por los carroñeros). Esos hitos poco confiables abren la pregunta de cómo debe interpretarse un hito que ahora no está. (Faltan las runas. ¿Eso significa que estamos en una habitación diferente? ¿O han desaparecido las runas?) Y algunos puntos de referencia que pueden parecer únicos podrían fácilmente demostrar lo contrario. (Ahí está la estatua dorada de un cíclope en la sala hexagonal ... pero pensé que estaba al otro lado del complejo. ¿Giramos en algún momento?)

Como última vuelta de tuerca, algunos DM especialmente hábiles podrían ocultar información fiable de orientación en puntos de referencia aparentemente poco fiables.

Siguiente: Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

domingo, 3 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 2: Las Técnicas de Jaquays

Continuamos con una nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis pasar a leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Comencemos echando un vistazo a algunas de las técnicas básicas empleadas por Jaquays.

Algunas de estas técnicas han sido diseñadas para ofrecer relaciones geográficas complejas (de las cuales, naturalmente, pueden surgir elecciones significativas). Otras están diseñadas para confundir al cartógrafo del complejo, (o incluso en una dinámica de juego sin cartógrafo, para confundir la comprensión general de la mazmorra). El punto no es (necesariamente) crear algo similar a un laberinto, sino crear un entramado de complejidad suficiente como para que la "mano del autor" y la estructura subyacente del entorno de la mazmorra se confundan.

ENTRADAS MÚLTIPLES: Las entradas múltiples les dan a los PJ una opción estratégica inmediata a medida que se acercan a la mazmorra. Las entradas secundarias ocultas, también recompensan la exploración tanto dentro como fuera del calabozo, lo cual permite aproximaciones más favorables y vías de escape más rápidas. En términos de estructura, las entradas múltiples crean de facto, un "bucle" adicional (ver más abajo) a través de la superficie sobre el calabozo.


Del set básico de Holmes (1977)


BUCLES: Las bifurcaciones en una mazmorra te permiten elegir, pero aún así, son funcionalmente lineales en su diseño. (En la práctica, seguirás un ramal hasta su final; retrocederás; y luego irás por un ramal diferente. Pero cada uno de estos ramales sigue presentando una experiencia lineal). Cuando las cosas empiezan a ponerse interesantes es cuando coges un par de ellos y los enlazas en un bucle. Estos bucles son los bloques de construcción básicos para mazmorras no lineales: Proporcionan opciones tácticas y estratégicas significativas, hacen que la exploración tenga sentido y permiten que los PJ encuentren rutas alternativas alrededor o a través de potenciales amenazas.

CONEXIONES MÚLTIPLES DE NIVEL: Si solo hay una ruta que lleve al siguiente nivel de la mazmorra, la complejidad del nivel actual converge en un punto crítico. Pero si introduces varias conexiones entre los niveles de mazmorra, crearás una sinergia entre el diseños de niveles del complejo. Al igual que al incluir múltiples entradas a la mazmorra se crean nuevos bucles estructurales, cada conexión adicional que dibujes entre niveles generará nuevos caminos en bucle a través de la mazmorra.

CONEXIONES DISCONTINUAS DE NIVEL: En un diseño lineal, los niveles de una mazmorra deben sucederse en un orden predeterminado: El Nivel 1 lleva al Nivel 2. El Nivel 2 lleva al Nivel 3. Y el Nivel 3 conduce al Nivel 4.

Pero una vez que introduces varias conexiones entre niveles, eres libre de que alguno de esos nexos omitan niveles. Por ejemplo, podría haber un ascensor en el Nivel 1 que te lleve hasta el Nivel 3. O igualmente, podrías incluir un túnel oculto en el Nivel 4 que te lleve de regreso a la superficie a media milla de la entrada principal de la mazmorra.

RUTAS SECRETAS E INUSUALES: Son bastante autoexplicativas. Recompensan la curiosidad y la exploración, y también pueden dar nueva vida a zonas de la mazmorra que ya hayan sido exploradas.

Una cosa a tener en cuenta es que no todos los caminos secretos necesitan tomar la forma convencional de una puerta camuflada: Túneles que hayan sufrido derrumbes. Trampas que te conduzcan a niveles inferiores. Arcaicos sistemas de teletransportación que deban ser descodificados. Puentes de cuerda que crucen cavernas que también podrían explorarse desde abajo. Un desvío sumergido que conecte dos lagos sin aparente relación.

Y aquí también te beneficias del diseño no lineal de la mazmorra: Debido a que existen otras rutas viables para que los PJ las exploren, puedes incluir caminos verdaderamente esotéricos, inusuales e interesantes en los que los incautos puedan perderse (y que por tanto, serán aún más preciados por aquellos que los descubran).

SUBNIVELES: La distinción entre un "nivel" y un "subnivel" es algo arbitraria, pero quizás la característica definitoria del subnivel es que se aleja de la "secuencia" principal de la mazmorra. Puede ser más pequeño que los otros niveles de la mazmorra, puede ser difícil de alcanzar o ambas cosas. Como tales, los subniveles sirven como puntos de descubrimiento, elaborados atajos (o ambas cosas).

NIVELES DIVIDIDOS: Similar al concepto de subnivel, existe el concepto de nivel dividido. Si bien existe dentro de la "secuencia" principal de la mazmorra, un nivel dividido no puede atravesarse por completo sin pasar por los niveles superiores o inferiores.

Por ejemplo, en el segundo nivel de la mazmorra puede haber dos escaleras que conducen al tercer nivel. Pero en el tercer nivel, no hay ningún camino que conecte esas dos escaleras. (O si existe tal camino, pero puede estar increíblemente bien escondido o podría ser difícil de atravesar).

DUNGEONS ANIDADOS: Las mazmorras anidadas son como subniveles o niveles divididos dopados con esteroides. Imagina diseñar dos mazmorras separadas, pero luego vincularlas en ubicaciones seleccionadas. (Por ejemplo, considera que el Templo Perdido de las Gorgonas y las Cavernas de Obsidiana son dos mazmorras, cada uno de ellas con múltiples niveles y subniveles. Puedes anidar el Templo Perdido dentro de las Cavernas de Obsidiana creando dos enlaces entre ambos complejos: Un largo pasaje en el primer nivel de la primera mazmorra podría llevar al tercer nivel del segundo calabozo. Y una plataforma de teletransportación en el sexto nivel del último dungeon podría llevar al quinto nivel del primero.

Como demostración práctica de esta técnica, consideremos The Dark Tower, de Jaquays:




Tanto la Torre de Set como la Torre de Mitra están anidadas en los cuatro niveles principales de la mazmorra.

CAMBIOS MENORES DE ELEVACIÓN: Cuando los PJ lleguen a una escalera, pueden asumir naturalmente que están subiendo o bajando a un nuevo nivel de la mazmorra. Pero al incluir cambios de elevación menores en la topografía de un solo nivel de mazmorra, puedes confundir sus expectativas. Aquí, un ejemplo del Templo del Mal Elemental:




Además de las escaleras cortas y las engañosas pendientes, también puedes incluir túneles que se deslicen uno debajo del otro que técnicamente pertenezcan al mismo "nivel". Por eso es importante "pensar verticalmente" dentro de las estancias.

Estas técnicas no son solo una cuestión para confundir la cartografía por parte de los jugadores. También estás interrumpiendo su capacidad de intuir la organización de tus mapas analizando la realidad del mundo del juego. Mientras mantienes mapas limpios y sencillos para tu propio uso y referencia, al mismo tiempo estás creando un mundo que no solo parece más dinámico y complejo, sino que realmente es más dinámico y complejo.

Básicamente, no caigas en la trampa de pensar que solo porque tu mapa es bidimensional, el mundo también debería ser bidimensional.

ENTRADA A MEDIO PUNTO: no creo que Jaquays haya usado esta técnica, pero puede complicar la aproximación de los jugadores a la mazmorra creando una exploración bilateral inmediata. En otras palabras, los PJ que descienden a una mazmorra generalmente tan sólo se enfrentan a una pregunta de orientación en el macro-nivel: "¿Cómo podemos llegar al segundo nivel?". Pero si los PJ entran a mitad de la mazmorra  con niveles por encima y por debajo de ellos –, aparece una pregunta aún más difícil: "¿Hacia dónde vamos?"

Ten en cuenta que este punto de decisión es similar al que se enfrentan los PJ que se han "saltado" un nivel como resultado de una conexión de nivel discontinua. También es similar a la situación que enfrentan las PJ que se han aprovechado de una entrada oculta que conduce a un nivel más bajo de la mazmorra. La distinción respecto a la entrada en un punto medio, es que éste resulta ser el punto de entrada predeterminado para la mazmorra. (Y frente a las mazmorras clásicas, donde la dificultad se corresponde con nivel del calabozo, aquí la dificultad aumentaría en ambas direcciones cuanto más lejos nos encontremos de la entrada).

GEOMETRÍA NO EUCLIDIANA: Si de verdad deseas divertirte, considera utilizar geometría no euclidiana. Estos diseños inspirados en Escher pueden dar como resultado una orientación contraintuitiva e incluso pueden hacer que los PJ se muevan entre niveles sin darse cuenta de lo que ha sucedido. Para ejemplos de diseño no euclidiano, echa un vistazo a mis trabajos en The Lost Hunt de FFG y en el galardonado Halls of the Mad Mage.

ESPACIOS EXTRADIMENSIONALES: Las secciones de un complejo de mazmorras pueden conducir a áreas completamente más allá del propio calabozo, mientras que siguen estando íntimamente ligadas a la topografía y / o a la experiencia de la mazmorra. Por ejemplo, el módulo EX1 Dungeonland detallaba un semi-plano inspirado en el País de las Maravillas al que se podía accederse desde las profundidades del Castillo Greyhawk. También he leído sobre otro DM que incorporó la Isla Perdida del módulo X1 The Isle of Dread, como un semi-plano dentro de su megadungeon.

Si bien en estas excursiones se puede respirar un poco de aire dentro una mazmorra claustrofóbica, creo que esta sigue siendo una cuestión abierta donde la distinción entre un espacio extradimensional que "pertenece" a la mazmorra y un efecto de teletransportación que simplemente saca a los PJ del calabozo quedan difusa. De hecho, en la práctica, la línea entre ambos conceptos es más que borrosa.

Dejando a un lado esta cuestión, incluyo espacios extradimensionales en la lista de técnicas de jaquayización porque también te permiten superponer múltiples áreas en un solo espacio geográfico.

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